Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Medicina
Las reglas que se presentan en esta sección requieren haber leido y comprendido el uso de Habilidades que requiere la Medicina, las cuales se explican en el capítulo 2.
Diagnosticar y tratar
Solo los PJ con la Habilidad "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku" poseen la capacidad de diagnosticar tanto "enfermedad" como "veneno" y determinar cuál es el tratamiento y la dosis correspondiente en cada caso; los PJ con la Habilidad "oficio:herborista", "rangaku:química" o "uso de venenos" poseen esta capacidad únicamente sobre "veneno" y solo de los tipos específicos que sean de su competencia.
En los casos más sencillos no requerirá ningún Chequeo, en otros casos deberá superar un Chequeo de Medicina: "diagnosticar y tratar", cuya CD habitualmente estará determinada por la "enfermedad" o "veneno" en cuestión. Si está aplicando la Habilidad "medicina:rangaku", obtiene automáticamente una Facilidad +2 a este Chequeo.
Tabla 1B: ejemplos de "diagnosticar y tratar"
MEDICINA | ·C· "Diagnosticar y tratar" |
---|---|
Facilidades | síntomas visibles +1, precedentes recientes +3; ESPECIAL: "medicina:rangaku" +2 |
Obstáculos | síntomas ambiguos –1, asíntomatico –2, "enfermedad" desconocida o "maldición" –3 |
Beneficios | contrarresta inmediatamente los efectos más adversos: su paciente puede ignorar E.Alt o E.Esp causados por Veneno o "enfermedad" durante su próxima Acción o Actividad |
Consecuencias | la recuperación es un poco más lenta de lo habitual (tanto si aplica un tratamiento con Éxito como si se limita a recuperación por Descanso) |
Complicaciones | el PJ pasa por alto un síntoma importante: el estado del paciente se mantendrá sin ninguna mejora, requiriendo un nuevo diagnóstico cuando se den cuenta |
Catástrofes | si el paciente sigue sus indicaciones, su estado de salud se agravará al aplicar un tratamiento inadecuado |
Además, indistintamente de la dificultad, se requiere de ingredientes especiales para el tratamiento o antídoto que corresponda (en cada Habilidad relacionada se indican los requisitos para obtenerlos en cada caso).
Primeros auxilios
Cualquier PJ puede realizar un Chequeo de Medicina: "primeros auxilios" para tratar E.Alt de Fatiga Grave o Heridas Leve, o el E.Esp: "desangramiento" si aplicáis esa regla opcional. En caso de Éxito, cambiará el E.Alt o E.Esp tratado por Fatiga Leve a menos que ya sufriese ese E.Alt previamente (en este caso, se trata de una excepción en la que no es acumulativo), aunque no podrá recuperarse de su Fatiga Leve hasta que haya realizado un Reposo de 6 minutos (en vez de 1 minuto como es habitual).
Los casos que puedan tratarse con "primeros auxilios" (Fatiga Grave, Heridas Leve, "desangramiento") se aplican de base sobre CD (9), aunque en los casos en los que el PJ sufra Heridas ya tiene de base un Obstáculo –1. Si el PJ está aplicando la Habilidad "kuatsu", obtiene automáticamente una Facilidad +1 a este Chequeo. Por otro lado, si el paciente sufre E.Alt de Afección, su grado se aplica como Obstáculo.
Tabla 1C: ejemplos de "primeros auxilios"
MEDICINA | "Primeros auxilios" |
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Facilidades | entorno limpio y tranquilo +1, medicamentos analgésicos y/o desinfectantes (según cada caso) +2; ESPECIAL: "kuatsu" +1 |
Obstáculos | paciente con E.Alt de Heridas –1, entorno insalubre –2, paciente con E.Esp: "inconsciente" o "desangramiento" –3; ESPECIAL: E.Alt de Afección Leve (–1), Persistente (–2) o Grave (–3) |
Beneficios | se recupera de su Fatiga Leve con solo 1 minuto de Reposo, de la forma habitual |
Consecuencias | el PJ que recibe el tratamiento debe permanecer 1 Turno en Reposo inmediatamente después de ser atendido, o no recibirá los beneficios de esta Curación |
Complicaciones | el PJ que recibe el tratamiento debe permanecer 1 minuto en Reposo inmediatamente después de ser atendido, o sufrirá Fatiga Grave |
Catástrofes | el PJ sufre una Herida Leve adicionalmente a los E.Alt que ya tenía |
Cirugía
Cualquier PJ puede realizar un Chequeo de Medicina: "cirugía" para tratar E.Alt de Heridas Grave (reduciéndolo a Leve), Heridas Persistente (acelerando su tiempo de recuperación por Descanso), o para intentar reanimar a un PJ con el E.Esp: "incapacitado" dentro del tiempo establecido pero, en este último caso, solo si obtiene un Éxito Definitivo (consultar "reanimar a un moribundo" al final de esta sección).
Los casos que puedan tratarse con "cirugía" (Heridas Grave, Heridas Persistente, "incapacitado") se aplican de base sobre CD (15) ·E·
(esta Acción aplica un penalizador de –3 a menos que el PJ posea la Habilidad Entrenada: "cirugía"). Si está aplicando la Habilidad "kuatsu", "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku", obtiene automáticamente una Facilidad +2 a este Chequeo. Por otro lado, si el paciente sufre E.Alt de Afección, su grado se aplica como Obstáculo.
Tabla 1D: ejemplos de "cirugía"
MEDICINA | ·E· "Cirugía" |
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Facilidades | medicamentos analgésicos y/o desinfectantes (según cada caso) +1, que el paciente no tenga ningún E.Alt Grave +2; ESPECIAL: "kuatsu", "medicina:kanpô" o "medicina:rangaku" +2 |
Obstáculos | paciente con E.Alt de Fatiga –1, entorno insalubre –2, paciente con E.Esp: "inconsciente" o "desangramiento"–3; ESPECIAL: E.Alt de Afección Leve (–1), Persistente (–2) o Grave (–3) |
Beneficios | evita el riesgo de "infección" o logra salvar un caso de "incapacitado" |
Consecuencias | el PJ incuba el E.Esp: "infección" (se trata de un tipo de "enfermedad" especial) |
Complicaciones | el PJ sufre una Herida Persistente adicionalmente a los E.Alt que aún tuviese tras resolver el Éxito o Fracaso de este Chequeo |
Catástrofes | el PJ sufre una Herida Grave adicionalmente a los E.Alt que ya tenía (esto le causará el E.Esp: "incapacitado" a menos que su único E.Alt de Heridas fuese Persistente) |
"Reanimar a un moribundo"
Cuando un PJ sufre el E.Esp: "incapacitado", automáticamente sufre también E.Alt de Shock Persistente ("inconsciente"), y morirá de forma casi irremediable (en el caso de los PNJ, la mayoría no son tan importantes, por lo que normalmente se asumirá simplemente que ya han muerto). Pero aún existe una minúscula esperanza de salvar su vida, ya sea mediante el Karma (a continuación en este mismo capítulo) o con la atención inmediata de un médico realmente capaz y una extraordinaria dosis de buena suerte, tal y como puede apreciarse unas líneas más arriba en el apartado de "cirugía".
Si el PJ llega al E.Esp: "incapacitado" debido a un ataque o accidente que le haya causado Daño de Heridas Grave, tan solo dispondrá de 1 Ronda para ser atendido. En cualquier otro caso (incluyendo Heridas sufridas por una Complicación o Catástrofe al aplicar Curación sobre él), dispondrá de 1d6 minutos, pero será el Director de Juego quien realice esa tirada y anote su resultado, sin revelárselo a los jugadores hasta que su tiempo expire. Si logra salir del E.Esp: "incapacitado", igualmente seguirá sufriendo el resto de sus E.Alt (entre otras cosas, seguirá "inconsciente").
En cualquier caso, la única posibilidad de anular "incapacitado" al intentarlo mediante Medicina: "cirugía" es obteniendo Éxito Definitivo.