Libro Basico/Introduccion
¿Qué es un juego de rol?
Seamos sinceros: a ningún jugador veterano le gusta releer este párrafo en cada nuevo libro de rol que se compra y, en realidad, resulta difícil explicar adecuadamente en qué consisten los juegos de rol en apenas unas cuantas líneas. Por ello, si este es tu primer contacto con los juegos de rol, lo mejor que puedes hacer es informarte a través de internet (Wikipedia, grupos en redes sociales con esta temática, sitios web de asociaciones/clubes de rol..). De momento, baste decir que los juegos de rol son narrativos, se basan en interactuar verbalmente con los demás jugadores y suelen utilizar dados para resolver algunas situaciones mediante la estadística y el azar.
¿Qué es Yôkai Sensô?
Yôkai Sensô 「時中妖怪戦争」 es un juego de rol ambientado en "el Japón Mítico" (es decir, el mundo tal y como lo percibían los habitantes del antiguo Japón), que entremezcla la ambientación histórica de diversas eras con la mitología tradicional de su folclore y una metatrama ficticia ("La Guerra Yôkai"), la cual se va desarrollando a lo largo de los siglos hasta alcanzar un entorno de fantasía Steampunk en las eras más tardías. Los eventos de "La guerra Yôkai" se van hilando y desarrollando a través de diferentes épocas, siendo estas 4 las más características del juego:
- Heian, "tiempos salvajes": la era Heian, que transcurrió entre finales del s.VIII y el s.XIII, fue una época de paz y prosperidad, tanto económica como cultural. También eran tiempos salvajes en los que la magia lo inundaba todo, no solo en Nippon sino en todo el mundo, y estas tierras aún estaban habitadas por los Yôkai más monstruosos, incluyendo una gran variedad de criaturas gigantescas que causaron graves desastres. Por ello, no es sorprendente que en esta era surgiesen los samurai: una casta guerrera de élite, en el entorno más duro que cabría imaginar.
- Sengoku, "un mundo en guerra": posiblemente el periodo histórico más famoso del Japón feudal: la época en la que se forjaron algunos de los héroes más famosos de su historia, con el destino del país al filo del caos en el entrentamiento entre los 3 grandes líderes de este tiempo: Oda Nobunaga, Totoyomi Hideyoshi y Tokugawa Ieyasu. Esta época destaca por sus batallas a gran escala, incluyendo batallas navales.
- Bakumatsu, "el nexo de la revolución": se trata de la transición entre el final de la era Edo y la restauración Meiji, a mediados del s.XIX. A diferencia de las dos eras anteriores, llegados a este punto la historia del juego difiere notablemente de los sucesos históricos reales, iniciando una línea temporal alternativa: dado que en el mundo de Yôkai Sensô la magia y los Kami existen, estos impidieron la llegada de los temibles "barcos negros" occidentales a las costas japonesas, impidiendo que se desatase el conflicto internacional que desató originalmente el Bakumatsu, y Nippon queda casi inaccesible para el resto del mundo, siendo considerado por la mayoría un reino de leyenda. Sin embargo, la conspiración del Ishin-shishi llevaba muchos años fraguándose, y logran recibir apoyo de occidente mediante el contrabando de pequeñas piezas mecánicas y diseños de la ingeniería militar más avanzada de la época; de ese modo, comienzan a desarrollar su propia "tecnología steampunk" para contrarrestar la ventaja que la magia de los Yôkai otorga al Bakufu. Se trata de una época convulsa, fuertemente marcada por las intrigas políticas, cuyas disputas ya no se resuelven con largos debates en la corte ni devastadoras batallas a gran escala, sino mediante asesinatos sigilosos en plena calle.
- "La tiranía de Meiji": finalmente, tras un periodo Bakumatsu contrafactual que se prolonga durante muchos más años que el periodo histórico homónimo, el reino de Nippon cae en este futuro distópico en el que, tras muchos años de conflicto, finalmente la tecnología triunfa contra la magia, imponiéndose el nuevo gobierno de la Armada Imperial, en un mundo devastado por la guerra en el que los "lobos" de la Seikyotai serán la última resistencia contra el tiránico emperador.
Yôkai Sensô está basado en el sistema Zodiac, que busca una cierta flexibilidad entre los juegos de rol más narrativos y los más ludistas, permitiendo que seáis cada grupo de jugadores quienes decidáis en qué aspectos deseáis enfocaros más. Así pues, las bases del juego están orientadas a definir a los personajes más por sus rasgos descriptivos que por los números y estadísticas, si bien también se dispone de unas reglas de combate bien detalladas y un amplio catálogo de armas, técnicas de artes marciales y otros elementos tácticos que habitualmente se omiten en los juegos de rol basados en un enfoque fundamentalmente narrativo. Muchas de las reglas que más apuntan a un desarrollo más narrativo o más ludista están catalogadas como "opcionales", pudiendo perfectamente disfrutar de un juego fluido y coherente sin utilizar ninguna de ellas. Pero muchos apreciaréis la profundidad adicional que agregan esas reglas para realzar vuestro propio enfoque sobre el juego.
¿Qué necesito para empezar?
Será suficiente con disponer de este reglamento, lápiz y papel y, como minímo, un dado normal de 6 caras y un dado de 12 caras. Por supuesto, lo ideal sería que dispongáis de varios de estos dados para cada persona que vaya a jugar, y tanto mejor si son claramente diferenciables entre sí (de colores diferentes, por ejemplo).
Además, en algunos casos muy específicos, también podrías necesitar 3 dados de 4 caras.