Libro Basico/capitulo 2/Habilidades

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Existen 4 tipos de Habilidades con funcionamientos muy característicos:

·B· Habilidades Básicas: otorgan un bonificador de +1 sobre 3 Acciones en circunstancias específicas (por ejemplo: tag Atletismo: "correr", tag Discreción: "sigilo" y tag Reflejos: "esquivar").

·A· Habilidades Avanzadas: otorgan un bonificador de +2 sobre una única Acción en una circunstancia específica (como engañar a alguien o manejar un modelo de arma).

·E· Habilidades Entrenadas: anulan el penalizador de –3 sobre una Acción en una circunstancia específica que requiere entrenamiento (como nadar o manejar un arma especialmente difícil de usar correctamente).

·C· Conocimientos: permiten realizar algo que normalmente no está al alcance de los PJ (como hablar diferentes idiomas o una técnica secreta).

Combinar los bonificadores

Se pueden combinar sobre una misma Acción los bonificadores de una Habilidad ·A· + una Habilidad ·B· o bien 2 Habilidades ·B· (para un bono máximo de +3 en cualquier caso) pero, además, cada Habilidad debe estar vinculada a un Atributo diferente. Por ejemplo: sobre la Acción de tag Discreción: "sigilo" se podrían aplicar las Habilidades "movilidad" (·B· AGI) y "táctica" (·B· INT) para un bono total de +2, o reemplazar "movilidad" por "ninjutsu" (·A· AGI) para un bono total de +3, pero no sería posible combinar "movilidad" y "ninjutsu" porque ambas están vinculadas a AGI.

Las Habilidades ·E· y ·C· no se tienen en cuenta en estas limitaciones, pudiendo combinarse siempre que sus descripciones y el sentido común lo permitan.

Coste de las Habilidades

Cada Habilidad está vinculada a un Atributo, y esto será lo que determine su coste para cada PJ: al adquirir las Habilidades iniciales durante la creación del PJ, el coste por cada una de ellas equivale a "6 – Atributo" PX (por ejemplo, para un PJ con FUE 2 la Habilidad "rudeza" tendría un coste de 6–2 = 4 PX). De modo que, si el PJ se centra en Habilidades para las que está naturalmente capacitado, le resultará más fácil asimilarlas y podrá desarrollar un mayor número de ellas.

Habilidades iniciales

El Arquetipo del PJ le otorgará una o más Habilidades de forma gratuita: se asume que son indispensables para el concepto y desarrollo del Arquetipo elegido. Cuantas más Habilidades gratuitas tenga un Arquetipo, dispondrá de menos PX iniciales para desarrollar otras, las cuales deberá elegir de su propia lista de "Habilidades disponibles" o bien de la lista de "Habilidades innatas" (como verás a continuación). No está permitido quedarse en "PX negativos, pero el jugador puede reservar los PX que le sobren si no fuesen suficientes para la Habilidad que desea desarrollar.

Durante la creación del PJ, el jugador no necesita justificar la adquisición de ninguna de sus Habilidades, limitándose a elegir las que quiere aunque limitándose a las disponibles para su Arquetipo. Más adelante podrá elegir Habilidades de cualquiera de las listas pero, a excepción de las "Habilidades innatas", necesitará encontrar a un "sensei" (alguien que posea la Habilidad en cuestión y esté dispuesto a enseñársela): normalmente, el Director de Juego no pondrá trabas a que el PJ encuentre fácilmente a un "sensei" para aprender cualquier Habilidad incluida en la lista de su Arquetipo. Si el PJ intentase desarrollar una Habilidad que no se incluya en la lista de su Arquetipo no sólo podría resultarle mucho más difícil encontrar a un "sensei" sino que, además, desarrollarla tendrá un coste mayor en PX, tal y como se indica al final de este capítulo en "el paso del tiempo".

Listas de Habilidades

A continuación se mostrarán 4 listas de Habilidades diferentes: "innatas", relacionadas con oficios, relacionadas con el combate, y "especiales". Si bien esta distinción se realiza principalmente para facilitar a los jugadores encontrar lo que buscan (¡hay más de 100 Habilidades diferentes!), cabe destacar que en cada una de estas listas se aplican ciertas consideraciones especiales, las cuales se detallan al inicio de cada lista.


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