Libro Basico/capitulo 2/Habilidades/Especiales

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tag Habilidades: Magia

Un "sensei" versado en las artes de la magia sólo aceptará como discípulo a alguien que siga expresamente ese camino, bien porque sea preparado para ello desde su infancia o porque manifieste un don innato para la magia. Aun así, se trata de artes imposibles de dominar o ni tan siquiera comprender si no se posee una formación previa, por lo que los PJ sólo tienen acceso a ellas si figuran en la lista de su Arquetipo o si este posee entre sus reglas especiales una "escuela de magia" que incluya esa Habilidad. Aun así, el coste extra en PX para los profanos es más elevado que en otros grupos de Habilidades si la que desea desarrollar figura en su "escuela de magia" pero no en la lista de Habilidades de su Arquetipo.

Las reglas completas sobre magia (que se resumen en las descripciones de estas Habilidades) se detallan a fondo en el capítulo 10.


tagtagtagtag ·C· PER ADIVINACIÓN

  • El PJ puede ofrecer 1 PK al Director de Juego y formular una única pregunta, que debe ser concisa; si el Director de Juego lo acepta, le ofrecerá una respuesta específica. La forma exacta de realizar estas técnicas de adivinación, el tipo de Acción a aplicar (si así se indicase) y la precisión y utilidad (o incluso veracidad) de la respuesta ofrecida por el Director de Juego, dependerán de cada escuela de magia (y del resultado en la Acción que indique si se diese el caso).

tagtagtagtag ·C· VOL EXORCISMO

  • El PJ puede intentar expulsar a los Yôkai en el área delimitada por su Hechizo, siguiendo el procedimiento y aplicando los efectos que se indiquen en cada caso y superando con Éxito una Acción Enfrentada de tag Entereza: "usar la magia" contra la CD de "resistencia mágica" más alta de entre las criaturas Yôkai afectadas; dependiendo de lo que especifique el Hechizo y/o del tipo de criatura, esta tendrá que huir del lugar, o será desterrada al plano de existencia del que procede (ya sea el Yomi o el Jigoku) o incluso será completamente destruida.

tagtagtagtag ·C· INT INVOCACIÓN Elegir

  • El PJ debe seguir las indicaciones que se especifiquen en el ritual del Hechizo de "invocación" que haya elegido (dentro del repertorio que conozca) y superar con Éxito una Acción de tag Entereza: "usar la magia"; la CD y el tiempo, nivel de poder e incluso obediencia de la criatura o poder que invoque dependerán de cada Hechizo de "invocación" específico y del resultado en la Acción correspondiente. En algunos rituales se solicitará realizar otras Acciones adicionales previas al Hechizo para poder realizar correctamente los preparativos.

tagtagtagtag ·C· VOL KUJI-KIRI Ki

  • El PJ gasta 1 PK mientras realiza los gestos de manos y recita el Hechizo para concentrar el Ki de sus "chakra", momento en el que debe elegir una Proeza para la que esté capacitado: a partir del Turno siguiente, puede desatar los efectos de la Proeza que haya elegido, o bien mantener latente el poder del Hechizo durante tantos Turnos como su VOL; pasado ese tiempo, si no supera una tag TS VOL, deberá gastar 1 PK adicional o desatar inmediatamente el efecto de su Proeza, o lo perderá.

tagtagtagtag ·C· VOL MAHÔ-TEIKÔ

  • El PJ puede anular sobre sí mismo los efectos de cualquier efecto mágico que le perjudique antes de aplicarse, si supera una tag TS VOL o, en caso de fallar la TS, si decide gastar 1 PK; esto no anula el daño causado por objetos físicos (por ejemplo, puede protegerle contra llamas mágicas pero, si un Yôkai le golpea con una espada, aunque esta Habilidad le proteja de posibles efectos mágicos, seguirá recibiendo el golpe).

tagtagtagtag ·C· INT MALDICIÓN Elegir

  • El PJ puede maldecir a su víctima siguiendo el ritual que se indique en cada Hechizo de "maldición" específico y superando con Éxito una Acción Enfrentada de tag Entereza: "usar la magia" contra la CDE de Entereza: "resistir la desesperanza" de su víctima; los efectos dependerán de cada Hechizo de "maldición" específico y del resultado en la Acción Enfrentada correspondiente. En algunos rituales se solicitará realizar otras Acciones adicionales previas al Hechizo para poder realizar correctamente los preparativos.

tagtagtagtag ·C· INT MANO DEL DESTINO

  • El PJ puede elegir aplicar la regla opcional del Karma: "la rueda del destino" incluso cuando no esté disponible para los demás jugadores; además, puede elegir qué dado tag d6 se sumará a la tirada y cuál se restará, después de ver el resultado obtenido en esos dados.

tagtagtagtag ·A· VOL TRADICIÓN MÁGICA

  • +2 a tag Entereza: "usar la magia".

tag Expansión de reglas: para el Arquetipo del "Místico Ainu", esta Habilidad está disponible en todas sus eras.


tagtagtagtag ·C· VOL TRANCE MÍSTICO Ki

  • Cuando el PJ aplique la regla del Karma: "no hay dolor!", si supera una tag TS VOL no tendrá que gastar 1 PK; esta TS se realiza después de haber decidido aplicar esa regla del Karma, sin opción a retractarse.

Habilidades: Exclusivas

Como bien indica su nombre, estas Habilidades son Exclusivas y, por lo tanto, nadie aceptará enseñarlas si no se cumplen ciertos requisitos (pertenecer a un Arquetipo específico o tener lealtad a una Facción en concreto en una determinada Era).

Ô-Waza

Ciertas técnicas de combate maestras se consideran los arcanos supremos de sus respectivas escuelas de combate y sólo se transmiten del actual maestro a aquella persona que designe como heredero de su escuela. Se trata de "Habilidades de Combate de tipo ·C· pero, además de la extrema dificultad para ser aceptado por su "sensei", tienen limitaciones adicionales. La lista de Ô-Waza*, así como sus reglas específicas, se detallan en profundidad en el capítulo 4.



tag PRÓXIMAMENTE tag
La lista completa de Habilidades Exclusivas aún está en Desarrollo; al ser además muy avanzada para la versión actual de la Wiki BETA, provisionalmente se ha omitido.


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