Libro Basico/capitulo 4/Reglas de combate adicionales
Las reglas que se detallan a continuación, aunque no entran en la categoría de "reglas opcionales" (), son excepciones relativamente infrecuentes que cubren casos muy circunstanciales, por lo que resulta conveniente tratarlas de forma separada y recopilarlas en una única página para facilitar futuras consultas.
Sumario
Combatir con 2 Armas
Se requiere una Habilidad ·E·
específica para combatir con 2 Armas (sosteniendo una con cada mano), de lo contrario el PJ aplica un penalizador de –3 ·E·
a todos los Ataques relacionados con cualquiera de esas Armas. Además, sólo podrá Atacar con ambas Armas durante la misma Ronda si lo hace mediante Técnica: "ataque" o Puntería: "disparar".
Al combatir con 2 Armas, el PJ aplica una Facilidad +1 a sus Acciones de Técnica: "parada" y Defensa: "combate". Además, si durante una misma Ronda utiliza su Acción Activa y su Reacción (en cualquier orden) para Atacar mediante Técnica: "ataque" y cada una con un Arma diferente, ese segundo Ataque también aplica una una Facilidad +1.
Combatir a caballo
Se considera que el PJ está "cabalgando" ( Cabalgando
) siempre que esté montado a caballo (u otra montura más peculiar, si se diese el caso) y realice una Acción en Movimiento o la haya realizado en su Turno anterior; siempre que el PJ esté Cabalgando
aplica una Facilidad +1 a Defensa: "combate".
Los Ataques C·C
Cabalgando
aplican una Facilidad +1 (los impedimentos y limitaciones por tener que controlar a su montura se compensan y superan con el arrollador impulso de esta).
Los Ataques D·D
Cabalgando
aplican un penalizador de –3 ·E·
a menos que el PJ disponga de una Habilidad ·E·
específica para ello.
CARGA DE CABALLERÍA | ||
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Si se aplica la regla opcional de "Carga", "Envite" y "Finta", el PJ que aplica una "carga" "cabalgando" puede iniciar su Movimiento desde Distancia "L2" hasta Distancia "corta". |
Combatir en aguas profundas
Cuando el PJ se encuentra nadando o bajo el agua (Sumergido
) y es víctima de un Ataque, en vez de las Defensas habituales, debe aplicar en respuesta una Acción de Atletismo: "nadar", aplicando el correspondiente penalizador –3 ·E·
si no posee la Habilidad "Natación".
Los Ataques cuando el Atacante y/o el Defensor estén nadando o bajo el agua (Sumergido
) sufren un Obstáculo –2.
Asalto sorpresa
Si un PJ que ha tenido Éxito en una Acción Enfrentada de Discreción: "sigilo" para ocultarse de sus oponente decide Atacar a este con una Acción en Movimiento y para ello recorre una Distancia superior a la mitad de su capacidad máxima de Movimiento "a paso ligero" (redondeando hacia arriba), el Defensor ya no está Desprevenido por esta circunstancia, pero el Atacante aplica una Facilidad +1.
Umbral del dolor
Los PJ más astutos pueden usar Ataques muy rápidos y sutiles contra las heridas o lesiones que se ya tenga su oponente para aumentar su dolor, o bien contra su plexo solar o su garganta para cortarle la respiración cuando ya de por sí el desgaste le estaba dificultando respirar. Para ello, el Defensor deberá sufrir previamente algún E.Alt de Heridas o Fatiga: el Atacante realiza una Acción Enfrentada de Medicina: "cirugía" contra Entereza: "resistir la tortura"; a diferencia de las Acciones de Medicina: "cirugía" descritas en el capítulo 1), esta Acción no requiere Entrenamiento aunque, si el Atacante posee la Habilidad ·E·
"cirugía", gana una Facilidad +2 a esta Acción. Además, aplica las siguientes Facilidades y Obstáculos:
- Trata los penalizadores del Defensor marcados en sus E.Alt de Heridas y/o Fatiga como Facilidades para el Atacante.
- Trata el bonificador del Defensor marcado en sus E.Alt de Emoción como Obstáculos para el Atacante.
En caso de Éxito, el Defensor sufre E.Alt de Shock Leve o, con un Beneficio, E.Alt de Shock Grave. Con una Consecuencia, el Defensor podrá ignorar este efecto si supera una TS VOL.
Arrojar cualquier Arma
El PJ puede usar cualquier Arma C·C
como "arrojadiza" ·I·
con Alcance Efectivo a Distancia "corta" y Alcance Máximo a Distancia "media" pero, si se trata de cualquier Arma diferente a Cuchillos o Armas Ligeras Cortas, la Habilidad "shurikenjutsu" no será aplicable. Encontrarás más información respecto a los "tipos de Armas" en la página siguiente.
Armas y Armaduras rotas
Cualquier Arma podría romperse como uno de los posibles efectos de obtener una Catástrofe en su Ataque, o al ser el objetivo de una Maniobra de "desarme" en la que el Atacante obtenga un Beneficio.
Con las Armas Teppô
además, si se rompen por una Catástrofe en su Ataque, tira 1d6: con un resultado de 6 en el dado, la pólvora que contenía el arma explota, causando a su portador E.Alt de Heridas Leve y Shock Grave.
Las Armas y Armaduras con el descriptor Frágil
corren el riesgo de romperse cuando el PJ sufre el Beneficio de un Ataque que cause Daño "letal", o al sufrir Daño en Defensa: "caída". Tira 1d6: el Arma o Armadura Frágil
se romperá con un resultado de 4+ en el dado si el PJ recibe Daño "letal" Cont.
o en una "caída" de CD (15), o con un resultado de 6 en el dado en el resto de casos.
Los restos de un Arma rota pueden usarse como Armas C·C
·I·
a discreción del Director de Juego (por ejemplo: una espada rota podría usarse como un Cuchillo ·I·
o una lanza rota podría usarse como 2 Armas Ligeras Cortas ·I·
).
Artillería
Las Armas con el descriptor Artillería(X)
se usan mediante la Acción Ingenio: "cálculos numéricos", tal y como se indicó previamente en este mismo capítulo pero, además, tienen otras consideraciones a tener en cuenta:
- El número detallado en el descriptor indica la "dotación", es decir, el número mínimo de PJ necesarios para usar correctamente el arma: por ejemplo, un cañón con el descriptor
Artillería(2)
necesitará una "dotación" de al menos 2 PJ; cada uno de los PJ designados a la "dotación" reduce su Iniciativa para igualarla con la más baja de entre ellos, ya que deben actuar de forma coordinada: un PJ de la "dotación" utilizar su Acción Activa para una de las Acciones descritas a continuación, los demás usan su Acción Activa para Ayudar a ese PJ (otorgando una Facilidad +1 como es habitual). - En caso de no disponer de "dotación" suficiente, aplica un Obstáculo –3 a todas sus Acciones relacionadas con el Arma y aumenta el tiempo de "Recarga" en 1 Ronda por cada PJ que falte.
- Uno de los PJ de la "dotación" será designado como "artillero" y será quien realice la Acción de Ataque
D·D
propiamente dicha. El "artillero" debe poseer la Habilidad "Artillería" o, de lo contrario, aplicará un penalizador –3·E·
a esta Acción. - Al usar un Arma
Artillería(X)
la "dotación" sólo podrá realizar conjuntamente una de estas 3 Acciones cada Ronda: Moverse, Disparar o "Recargar". - Algunas Armas
Artillería(X)
no permiten Moverse de su posición con ellas; otras indican una CD para la Acción de Aguante: "esfuerzos físicos prolongados" que implica moverse empujando ese Arma, con riesgo de Fatiga para uno de los PJ (Consecuencia) o para todos los miembros de la "dotación" (Complicación) o, peor aún, de tener algún accidente al manipular el Arma (Catástrofe); aplica la capacidad de "Movimiento limitado" () del PJ más lento de la "dotación".
Todos estos factores se indican en las reglas detalladas de cada Arma específica.
TÉCNICAS SECRETAS | ||
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Las Habilidades de Kobujutsu y Ô-Waza siguen mecánicas especiales muy específicas y son lo bastante raras y variadas como para tratarse en este capítulo (en vez de simplemente incluir sus reglas en la lista de Habilidades de Combate del capítulo 2). Se han reservado para el las últimas páginas porque, para poder comprender su funcionamiento, se requiere haber leído previamente todas las reglas de combate y conocer la lista de Armas específicas. |