Libro Basico/capitulo 2/Habilidades

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Existen 4 categorías de Habilidades con funcionamientos muy característicos:

·B· Habilidades Básicas: otorgan un bonificador de +1 sobre 3 Acciones en circunstancias específicas (por ejemplo: tag Atletismo: "correr", tag Discreción: "sigilo" y tag Reflejos: "esquivar").

·A· Habilidades Avanzadas: otorgan un bonificador de +2 sobre una única Acción en una circunstancia específica (como engañar a alguien o manejar un modelo de arma).

·E· Habilidades Entrenadas: anulan el penalizador de –3 sobre una Acción en una circunstancia específica que requiere entrenamiento (como nadar o manejar un arma especialmente difícil de usar correctamente).

·C· Conocimientos: permiten realizar algo que normalmente no está al alcance de los PJ (como hablar diferentes idiomas o una técnica secreta).

Combinar los bonificadores

Se pueden combinar sobre una misma Acción los bonificadores de una Habilidad ·A· o ·B· por cada Atributo implicado en la Acción. Por ejemplo: sobre la Acción de tag Discreción: "sigilo" se podrían aplicar las Habilidades "movilidad" (·B· AGI) y "táctica" (·B· INT) para un bono total de +2, o reemplazar "movilidad" por "ninjutsu" (·A· AGI) para un bono total de +3, pero no sería posible combinar "movilidad" y "ninjutsu" porque ambas están basadas en AGI. Si se combinan dos Habilidades ·A· su bono combinado sólo sumará +3 (en vez de +4); esto se debe a que están demasiado especializadas y no entran tan fácilmente en sintonía entre sí.

Las Habilidades ·E· y ·C· no se tienen en cuenta en estas limitaciones, pudiendo combinarse siempre que sus descripciones y el sentido común lo permitan.

Coste de las Habilidades

Cada Habilidad está basada en un Atributo, y esto será lo que determine su coste para cada PJ: al adquirir las Habilidades iniciales durante la creación del PJ, el coste por cada una de ellas equivale a "6 – Atributo" PX (por ejemplo, para un PJ con FUE 2 la Habilidad "rudeza" tendría un coste de 6–2 = 4 PX). De modo que, si el PJ se centra en Habilidades para las que está naturalmente capacitado, le resultará más fácil asimilarlas y podrá desarrollar un mayor número de ellas.

Habilidades iniciales

El Arquetipo del PJ le otorgará una o más Habilidades de forma gratuita: se asume que son indispensables para el concepto y desarrollo del Arquetipo elegido. Cuantas más Habilidades gratuitas tenga un Arquetipo, dispondrá de menos PX iniciales para desarrollar otras, las cuales deberá elegir de su propia lista de "Habilidades disponibles" o bien de la lista de "Habilidades innatas" (como verás a continuación). No está permitido quedarse en "PX negativos, pero el jugador puede reservar los PX que le sobren si no fuesen suficientes para la Habilidad que desea desarrollar.

Durante la creación del PJ, el jugador no necesita justificar la adquisición de ninguna de sus Habilidades, limitándose a elegir las que quiere aunque limitándose a las disponibles para su Arquetipo. Más adelante podrá elegir Habilidades de cualquiera de las listas pero, a excepción de las "Habilidades innatas", necesitará encontrar a un "sensei" (alguien que posea la Habilidad en cuestión y esté dispuesto a enseñársela): normalmente, el Director de Juego no pondrá trabas a que el PJ encuentre fácilmente a un "sensei" para aprender cualquier Habilidad incluida en la lista de su Arquetipo. Si el PJ intentase desarrollar una Habilidad que no se incluya en la lista de su Arquetipo no sólo podría resultarle mucho más difícil encontrar a un "sensei" sino que, además, desarrollarla tendrá un coste mayor en PX, tal y como se indica al final de este capítulo en "el paso del tiempo".

Uso del Ki

Algunas Habilidades están marcadas con el descriptor Ki ("uso del Ki"), lo que significa que requieren una extraordinaria disciplina por parte del PJ para hacer fluctuar sus chakras y así potenciar "su fuerza interior". No hay una mecánica como tal de "uso del Ki" (más allá de los efectos que indique cada Habilidad) pero, debido al esfuerzo que exige canalizar el Ki correctamente para lograr un efecto específico, nunca se pueden combinar 2 Habilidades (de ninguna categoría) marcadas con este descriptor.

Listas de Habilidades

A continuación se mostrarán 4 listas de Habilidades diferentes: "innatas", relacionadas con oficios, relacionadas con el combate, y "especiales". Si bien esta distinción se realiza principalmente para facilitar a los jugadores encontrar lo que buscan (¡hay más de 100 Habilidades diferentes!), cabe destacar que en cada una de estas listas se aplican ciertas consideraciones especiales, las cuales se detallan al inicio de cada una de ellas.

INNATAS
agilidad felina
aritmética
concentración
dedos ligeros
empatía animal
entorno familiar
físico imponente
geometría
hábitos nocturnos
intuición
instinto animal
labia
movilidad
natación
oportunismo
paciencia
perseverancia
pulso firme
reacción rápida
rudeza
sadismo
sentidos agudos
sensibil. artística
sexto sentido
PROFESIÓN
acrobacias
artesanía
audacia
caza
charlatanería
ciencia rangaku
cirugía
criptografía
danza
disciplina
dokueki-teikô
erudición
escritura
historia
idioma
intrigas
kuatsu
mano de obra
medicina kanpô
medicina rangaku
música
oficio
oratoria
orientación
pesca
pilotaje
teatro
uso de venenos
zazen
COMBATE
aiki
artillería
bajutsu
battôjutsu
bôjutsu
entrenam. marcial
fukibarijutsu
golpe poderoso
inu-hogo
jôjutsu
jujutsu
kabura-ya
kayakujutsu
kenjutsu
kenpô
kobujutsu
koppôjutsu
kyûjutsu
maestría marcial
niten ichi ryû
pelea callejera
sangaku
seisha
shurikenjutsu
sôjutsu
suijutsu
sumo
taijutsu
tegumi
teppôjutsu
tessenjutsu
tetsu-jutsu
yabusame
yoroi kumi-uchi
ESPECIALES
-- MAGIA --
adivinación
exorcismo
invocación
kuji-kiri
mahô-teikô
maldición
mano del destino
tradición mágica
trance místico
-- EXCLUSIVAS --
ô-waza
bartitsu
codex gothanus
franc-tireur
hojôjutsu
interc. sobrenat.
kaihôgyô
metsubushi
mikkyô: taimitsu
mikkyô: tomitsu
ninjutsu
niten arashi ryû
savate
schwingen
tennen rishin ryû

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