Libro Basico/capitulo 2/Habilidades/Especiales
Habilidades: Magia
Un "sensei" versado en las artes de la magia sólo aceptará como discípulo a alguien que siga expresamente ese camino, bien porque sea preparado para ello desde su infancia o porque manifieste un don innato para la magia. Aun así, se trata de artes imposibles de dominar o ni tan siquiera comprender si no se posee una formación previa, por lo que los PJ sólo tienen acceso a ellas si figuran en la lista de su Arquetipo o si este posee entre sus reglas especiales una "escuela de magia" que incluya esa Habilidad. Aun así, el coste extra en PX para los profanos es más elevado que en otros grupos de Habilidades si la que desea desarrollar figura en su "escuela de magia" pero no en la lista de Habilidades de su Arquetipo.
Las reglas completas sobre magia (que se resumen en las descripciones de estas Habilidades) se detallan a fondo en el capítulo 10.
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PER
ADIVINACIÓN
- El jugador puede ofrecer 1 PK al Director de Juego y formular una única pregunta, que debe ser concisa; si el Director de Juego lo acepta, le ofrecerá una respuesta equivalente a lo que obtendría el PJ, lo que a menudo puede resultar un tanto críptico para los jugadores. La forma exacta de realizar estas técnicas de adivinación, los momentos o situaciones en los que puede aplicarse y la precisión y utilidad (o incluso veracidad) de la respuesta ofrecida por el Director de Juego, dependerán de cada escuela de magia.
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VOL
EXORCISMO
- El PJ puede intentar expulsar a los Yôkai en el área delimitada por su Hechizo, siguiendo el procedimiento y aplicando los efectos que se indiquen en cada caso y superando con Éxito una Acción Enfrentada de Entereza: "usar la magia" contra la CD de "resistencia mágica" más alta de entre las criaturas Yôkai afectadas; dependiendo de lo que especifiquen el Hechizo y/o el tipo de criatura, esta tendrá que huir del lugar, o será desterrada al plano de existencia del que procede (ya sea el Yomi o el Jigoku) o incluso será completamente destruida.
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INT
INVOCACIÓN Elegir
- El PJ debe seguir las indicaciones que se especifiquen en el ritual del Hechizo de "invocación" que haya elegido (dentro del repertorio que conozca) y superar con Éxito una Acción de Entereza: "usar la magia"; la CD y el tiempo, nivel de poder e incluso obediencia de la criatura o poder que invoque dependerán de cada Hechizo de "invocación" específico y del resultado en la Acción correspondiente. En algunos rituales se solicitará realizar otras Acciones adicionales previas al Hechizo para poder realizar correctamente los preparativos.
- El jugador gasta 1 PK y coloca junto a su hoja de personaje un dado (1d4) que debe reservar; su PJ realiza los gestos de manos y recita el Hechizo para concentrar sus chakras, momento en el que debe elegir una Proeza (dentro del repertorio que conozca y para la que esté capacitado): a partir del Turno siguiente, puede desatar los efectos de la Proeza que haya elegido, o bien mantener latente el poder del Hechizo durante tantos Turnos como su VOL; pasado ese tiempo, si no supera una TS VOL, deberá gastar 1 PK adicional o desatar inmediatamente el efecto de su Proeza, o lo perderá. Cuando desata el efecto de su Proeza, el jugador toma el dado que había reservado y lo utiliza tal y como se describa en los efectos de su Proeza: normalmente, esto significará que suma +1d4 a la tirada de su Acción.
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VOL
MAHÔ-TEIKÔ
- El PJ puede anular sobre sí mismo los efectos de cualquier efecto mágico que le perjudique antes de aplicarse, si supera una TS VOL o, en caso de fallar la TS, si decide gastar 1 PK; esto no anula el daño causado por objetos físicos (por ejemplo, puede protegerle contra llamas mágicas pero, si un Yôkai le golpea con una espada, aunque esta Habilidad le proteja de posibles efectos mágicos, seguirá recibiendo el golpe).
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INT
MALDICIÓN Elegir
- El PJ puede maldecir a su víctima siguiendo el ritual que se indique en cada Hechizo de "maldición" específico y superando con Éxito una Acción Enfrentada de Entereza: "usar la magia" contra la CDE de Entereza: "resistir la desesperanza" de su víctima; los efectos dependerán de cada Hechizo de "maldición" específico y del resultado en la Acción Enfrentada correspondiente. En algunos rituales se solicitará realizar otras Acciones adicionales previas al Hechizo para poder realizar correctamente los preparativos.
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INT
MANO DEL DESTINO
- El PJ puede elegir aplicar la regla opcional del Karma: "la rueda del destino" incluso cuando no esté disponible para los demás jugadores; además, puede elegir qué dado d6 se sumará a la tirada y cuál se restará, después de ver el resultado obtenido en esos dados.
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VOL
TRANCE MÍSTICO Ki
- Cuando el PJ aplique la regla del Karma: "no hay dolor!", si supera una TS VOL no tendrá que gastar 1 PK; esta TS se realiza después de haber decidido aplicar esa regla del Karma, sin opción a retractarse.
Habilidades: Exclusivas
Como bien indica su nombre, estas Habilidades son Exclusivas y, por lo tanto, nadie aceptará enseñarlas si no se cumplen ciertos requisitos (se especifican individualmente para cada Habilidad).
Ô-Waza
Ciertas técnicas de combate maestras se consideran los arcanos supremos de sus respectivas escuelas de combate y sólo se transmiten del actual maestro a aquella persona que designe como heredero de su escuela. Se trata de "Habilidades de Combate" de tipo ·C·
pero, además de la extrema dificultad para ser aceptado por su "sensei", tienen limitaciones adicionales. La lista de Ô-Waza, así como sus reglas específicas, se detallan en profundidad en el capítulo 4.
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DES
BARTITSU
Expansión de reglas: disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo "Revolución Steampunk").
- Anula el penalizador de –3 en Técnica: "ataque" con Armas
C·C
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.Creada en el s.XIX por el ingeniero británico Edward William Barton-Wright, quien asimiló técnicas de "Jujitsu" durante su estancia en Dejima y las fusionó con el Savate y el boxeo inglés para, finalmente, desarrollar su propia técnica de defensa personal.
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DES
CODEX GOTHANUS
Expansión de reglas: disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo "Revolución Steampunk").
- Anula el penalizador de –3 en Agresividad: "atacar" al usar un "arma pesada"
Espada
sin aplicarÍmpetu
.La esgrima tradicional alemana se especializa en el manejo de sus enormes espadas Zweihänder mediante un uso optimizado de cada movimiento, en vez de impulsar sus ataques mediante la fuerza bruta.
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DES
FRANC-TIREUR Marcial
Expansión de reglas: disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo "Revolución Steampunk").
- Anula el penalizador de –3 por sufrir el E.Esp: "derribado" al realizar una Acción de Puntería: "disparar" con Armas
Teppô
.Técnica concebida originalmente en Francia por sus tiradores de élite, quienes han aprendido a disparar eficientemente desde la posición "cuerpo a tierra" para dificultar ser localizados y ofrecer el menor blanco posible frente a posibles disparos de respuesta.
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DES
HOJÔJUTSU
Bakumatsu: disponible únicamente para miembros leales al Shinsengumi.
Meiji: disponible únicamente para miembros leales a la Armada Imperial.
- Anula el penalizador de –3 en Talento: "atar para inmovilizar".
Las fuerzas policiales de Nippon han desarrollado técnicas de inmovilización mediante cuerdas con las que, cuanto más se retuerza el cautivo, más fuertemente quedará atado.
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VOL
INTERCESIÓN SOBRENATURAL Ki
Expansión de reglas: esta Habilidad sólo está disponible para el Arquetipo del "Místico Ainu" (del módulo "Yukar: cantares épicos").
- El PJ puede aplicar Ingenio: "diplomacia" contra CDE de Instinto: "encontrar un enfoque diferente" para tratar de apaciguar a un Yôkai hostil al conversar con él; mentir en este intento supone un Obstáculo –3 y, en cualquier caso, si el PJ no ofrece ningún argumento razonable o la INT del Yôkai es inferior a 2, obtiene automáticamente un Fracaso Definitivo. Con cualquier grado de Éxito el PJ deberá gastar 1 PK y se garantiza que, como mínimo, el Yôkai le permita (a él y probablemente a sus compañeros) escapar sin percances de su territorio; con un Beneficio, además, el Yôkai accederá temporalmente a la petición del PJ.
Mientras que la mayoría de hechiceros y sacerdotes Nihonjin usan la magia para combatir o expulsar a los Yôkai, los Místicos Ainu comprenden que las motivaciones de estos a menudo se deben simplemente a su naturaleza y no buscan enfrentarse a ellos, sino alcanzar un entendimiento mutuo para poder convivir en armonía.
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VOL
KAIHÔGYÔ
Especial: esta Habilidad sólo está disponible para el Arquetipo del "Sôhei".
- El Sôhei nunca sufre E.Alt de Fatiga por realizar Acciones de Aguante ni por la regla opcional "Esfuerzo físico prolongado".
Los monjes guerreros de la doctrina Tendai son conocidos por su increíble resistencia al desgaste físico; cada año suelen probarse a sí mismos realizando caminatas de entre 7 y 10 Ri (de 30 a 40 Km) diarios durante 100 días seguidos.
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DES
METSUBUSHI
Especial: disponible únicamente si se posee la Habilidad "ninjutsu" o descifrando un pergamino shinobi que transmita sus técnicas secretas (los cuales son muy crípticos: puedes leer más al respecto en el módulo "Los secretos Shinobi").
- Permite aplicar Talento: "manufactura" para fabricar "happô-tsukuru" y usarlas para realizar un Ataque especial con Técnica: "ataque" a Distancia "cerrada" o "corta" y causar Daño "aturdidor" (se gasta al usarla).
Algunas familias shinobi han desarrollado pequeñas bombas lacrimógenas, habitualmente basadas en azufre, pimienta y excrementos con los que rellenan una cáscara de huevo: fáciles de fabricar y ocultar, son una sorpresa muy desagradable para sus adversarios.
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VOL
MIKKYÔ: TAIMITSU Ki
Heian: esta Habilidad sólo está disponible para el Arquetipo del "Ajari" que haya elegido la doctrina "Tendai".
- El Ajari Tendai puede gastar –1 PK para vincularse durante el resto de la Escena a un PJ aliado, el cual gana inmediatamente +1 PK: una vez vinculados, cualquier efecto mágico que vaya dirigido al PJ con el que se ha vinculado se transfiere en su lugar al Ajari Tendai.
El budismo Tendai aplica técnicas de meditación esotéricas en las que toman los males del mundo sobre sí mismos con el fin de beneficiar a otros: "esta es la verdadera compasión".
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VOL
MIKKYÔ: TOMITSU Ki
Heian: esta Habilidad sólo está disponible para el Arquetipo del "Ajari" que haya elegido la doctrina "Shingon".
- El Ajari Shingon entra en un estado de meditación tan profunda que anula totalmente su ego: durante la primera hora en Reposo, gasta todos sus PK; a continuación, por cada hora adicional que permanezca en Reposo, gana +1 PK (hasta un máximo de 7). Estas horas de Reposo nunca se pueden considerar un Descanso.
El budismo Shingon aplica técnicas de meditación esotéricas para alcanzar la iluminación al experimentarse uno mismo como un ser iluminado: para ello, cuerpo, palabra y mente deben encontrarse en perfecta sincronía.
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AGI
NINJUTSU
Especial: disponible únicamente para los Arquetipos que forman parte de un clan shinobi (y que ya poseen esta Habilidad como gratuita) o descifrando un pergamino shinobi que transmita sus técnicas secretas (los cuales son muy crípticos: puedes leer más al respecto en el módulo "Los secretos Shinobi").
- +2 Discreción: "sigilo".
Entre las artes shinobi, sin duda la más importante y destacable es su capacidad de pasar inadvertidos. Ya sean una pequeña familia que sirva a su propia causa o un gran clan con siglos de lealtades entrelazadas, los shinobi nunca transmiten sus secretos fuera de su propio clan.
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DES
NITEN ARASHI RYÛ
Bakumatsu: disponible únicamente para miembros leales al Ishin-shishi.
Meiji: disponible para cualquiera en esta era.
- Permite aplicar Puntería: "disparar" con dos Armas tipo "proyectiles 1M"
Teppô
de forma simultánea, aplicandoRáfaga
2 oRáfaga
6 a su elección (consultar el capítulo 4); la munición se gastará equitativamente entre ambas Armas.Esta técnica fue desarrollada por Sakamoto Ryôma, un destacado miembro del Ishin-shishi, inspirándose en las historias de pistoleros americanos que le relataron cuando adquirió de contrabando sus amados revólveres Smith & Wesson.
Expansión de reglas: disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo "Revolución Steampunk").
- Permite aplicar Agresividad: "atacar" usando
Ímpetu
Desarmado
para dar patadas a Distancia "cerrada" o "corta" indistintamente, causando Daño "atenuado"; si tiene Éxito en este Ataque, inmediatamente puede recolocarse a Distancia "cerrada" o "corta" del Defensor.Este arte marcial de origen francés se basa en un uso de las patadas que, si bien a los artistas marciales de Nippon y Ryûkyû podría parecerles tosco, resulta indudablemente eficiente.
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VOL
SCHWINGEN Marcial
Expansión de reglas: disponible únicamente a través de "sensei" occidentales (puedes leer más al respecto en el módulo "Revolución Steampunk").
- Anula el penalizador de –3 por levantarse o permanecer en el suelo al realizar una Acción de Aguante: "liberarse de una presa" o Defensa: "combate" desde el E.Esp: "derribado".
De origen alemán, se trata de una versión evolucionada de la antigua lucha grecorromana, cuyo objetivo es someter a su rival.
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DES
TENNEN RISHIN RYÛ
Bakumatsu: disponible únicamente para miembros leales al Shinsengumi.
Meiji: disponible únicamente para miembros leales a la Seikyotai.
- Permite aprender una de las siguientes Ô-Waza: "hiratsuki" o "sandantsuki"; a diferencia de lo habitual con las Ô_Waza, estas técnicas se enseñan a muchos miembros destacables de su escuela, la cual está compuesta mayoritariamente por "los lobos de Mibu" y es totalmente leal a su facción (consultar los detalles en el capítulo 4).
Los grandes maestros de la Tennen Rishin Ryû son "lobos de Mibu" y sólo promulgan estas enseñanzas a otros militantes de su escuela, bajo la promesa de usarlas únicamente en beneficio de la causa.
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VOL
TRADICIÓN MÁGICA
- +2 a Entereza: "usar la magia".
Especial: disponible únicamente para el Arquetipo del "Seimann Onmyôji".
Expansión de reglas: disponible el Arquetipo del "Místico Ainu" (del módulo "Yukar: cantares épicos").