Libro Basico/capitulo 4/Defensa y Reacciones

De Yôkai Sensô Wiki BETA TESTING

◄ Maniobras en combate  ◄ ►   Reglas de Disparo ►


Defenderse del oponente

Cada Ataque que reciba un PJ es una Acción Enfrentada y, como tal, siempre aplicará una Acción en respuesta. No obstante, resulta muy complicado defenderse de varios Ataques simultáneamente; por ese motivo, debe contabilizarse cuando un PJ reciba un Ataque por primera vez en cada Ronda: para cada Ataque posterior que reciba durante esa misma Ronda, el PJ aplicará un penalizador de –3 ·E· sobre la Acción que aplique como Defensor, que puede ser una de las siguientes:

  • C·C D·D Defensa: "combate", es la forma de defensa más instintiva y será la que se aplique por defecto normalmente. Cuando sufra el E.Esp: "desprevenido", sólo puede elegir esta Acción contra los Ataques que reciba.
  • C·C D·D Reflejos: "esquivar", el PJ resta –1 a su Iniciativa y, en caso de poder ignorar el Daño con una TS, podrá elegir AGI en vez de los Atributos que se indican en la tabla 4A. Al aplicar esta Acción contra un Ataque (tenga o no Éxito), puede gastar su Reacción para Moverse, alejándose de Distancia "cerrada" a "corta" o de "corta" a "media" o, desde Distancia "media" o superior, desplazarse 1 "ken" (6 "shaku") para apartarse de la trayectoria del Ataque.
  • C·C Técnica: "parada", si el PJ lo intenta Desarmado sólo puede elegir esta Acción contra Ataques sin Armas; si el PJ utiliza un Arma para esta Acción contra un Ataque Desarmado, gana una Facilidad +2. El PJ resta –1 a su Iniciativa y, en caso de poder ignorar el Daño con una TS, podrá elegir DES en vez de los Atributos que se indican en la tabla 4A. Al aplicar esta Acción contra un tag Ataque C·C (tenga o no Éxito), puede gastar su Reacción para realizar inmediatamente un tag Ataque C·C a su Atacante si este está a su alcance, pero en este Ataque "reactivo" no podrá usar la misma Arma que esté usando en la "parada".

tag DETENER UN DISPARO tag
Algunas Armas, Habilidades e incluso métodos mágicos permiten al Defensor elegir Técnica: "parada" contra un Ataque de "disparo a distancia", aunque en esos casos no podrá gastar su Reacción para Atacar a menos que la regla especial lo permita específicamente.

Defensa total

El PJ también puede gastar su Acción Activa para declarar una "defensa total": al declarar esta Acción puede realizar un tag Movimiento limitado (hasta la mitad de su Distancia máxima), pero eso será todo cuanto pueda hacer durante su Turno; a cambio, aplicará Defensa: "combate", sin el penalizador de –3 ·E· que se indica al inicio de esta página, contra todos los Ataques que reciba hasta el inicio de su siguiente Turno o hasta que utilice su Reacción.


tag "¡LA ALTURA ME DA VENTAJA!" tag
Salvo en algunos casos que se detallan específicamente durante este capítulo, normalmente las circunstancias del entorno que beneficien a un PJ frente a su oponente (estar en una posición del terreno más elevada, tener el sol a su espalda, etc) le darán una Facilidad +1.

Contraataque

Alternativamente, el Defensor puede gastar su Reacción para declarar un tag Ataque C·C contra el tag Ataque C·C de su Atacante, esto implica resolver 2 Acciones Enfrentadas consecutivas: la del Atacante contra el Defensor, y la del Defensor contra el Atacante (en ese orden), usando sus Acciones de Ataque como AD y CDE en ambos casos. En esta situación, además de los factores habituales, deben tenerse en cuenta las siguientes Facilidades y Obstáculos:

  • Facilidad +2 a evitar el Ataque de su oponente para los PJ que estén "combatiendo con 2 Armas" (tal y como se explica más adelante en este mismo capítulo).
  • Facilidad +1 por cada rango de Distancia recorrido para los PJ que realizan su Ataque como Acción en Movimiento.
  • Obstáculo –2 para los PJ que realizan su Ataque Desarmado contra un Ataque con Arma.
  • Obstáculo –1 para el (contra)Ataque del Defensor si el de su Atacante ha tenido Éxito contra él.

Dependiendo del resultado de la Acción Enfrentada del Atacante, es posible que el Defensor ya no pueda realizar su propio Ataque (si sufre E.Alt de Shock por ejemplo), aunque siempre podría usar la regla del Karma "no hay dolor!" para ignorar todos sus E.Alt y E.Esp durante su propia Acción Enfrentada.


tag CONTRACARGA tag
Observa que, si el Atacante tiene que Moverse para entrar en un rango de Distancia a la que pueda realizar su Ataque y el Defensor dispone de un rango de Distancia mayor, este podría gastar su Reacción para Atacar primero, tal y como se explica en el punto "Zona de amenaza" del apartado de Distancias y Movimiento, unas páginas atrás en este mismo capítulo.

Reacciones en combate

Como se ha ido viendo durante este capítulo (y en las reglas del Karma del capítulo 1.), hay varias circunstancias que pueden propiciar o desatar una Reacción:

  • Si el jugador gasta 1 PK para aplicar la regla del Karma: "yo primero!".
  • Si el PJ decide "Preparar Acción".
  • Si el PJ decide "Recuperar Ventaja".
  • tag Como parte de una Carga o Envite (regla opcional).
  • Cuando el PJ que recibe un Ataque aplica Reflejos: "esquivar" en vez de Defensa: "combate" y elige Moverse para apartarse del Ataque.
  • Para resolver un Ataque "reactivo":
    • · Cuando otro PJ se mueve a Distancia "media" o inferior y dispone de alguna forma de Ataque a esa Distancia.
    • · Cuando el PJ obtiene un Beneficio en una Maniobra de "derribo" y elige realizar un Ataque inmediatamente contra su Oponente.
    • · Cuando el PJ que recibe un Ataque C·C aplica tag Técnica: "parada" en vez de tag Defensa: "combate" y elige Atacar simultáneamente a su Atacante.
    • · Cuando el PJ que recibe un Ataque C·C elige "contraatacar" en vez de tag Defensa: "combate".
  • Algunas Armas o Habilidades pueden añadir otras excepciones exclusivas en las que se indique que gastan la Reacción del PJ (por ejemplo, el uso de la Habilidad "battôjutsu").

Recuerda que cada PJ solo puede realizar una única Reacción en cada Ronda por lo que, aunque surjan varias circunstancias que pueden generarla, solo podrá elegir aplicarlo en una de ellas.


◄ Maniobras en combate  ◄ ►   Reglas de Disparo ►