Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos/Puntuaciones
Cada PJ establece sus capacidades mediante una serie de puntuaciones que se miden en una escala muy generalista, con valores entre 0 y 5:
- Grado 0: "no aplicable" (no puede realizar Acciones con ese Atributo).
- Grado 1: "inútil" (tiene serias dificultades en todo lo relativo a ese Atributo).
- Grado 2: "mediocre" (tiende a ser "lo normal" para un ser humano).
- Grado 3: "competente" (se considera eficiente, pero no es destacable).
- Grado 4: "notable" (está especialmente capacitado en este Atributo).
- Grado 5: "sobrehumano" (solo uno entre millones puede llegar a alcanzar estas cotas).
En la mayoría de los casos, lo más habitual es tener puntuaciones con valores entre 2 y 4, siendo 2 y 3 "lo normal".
Atributos
Miden las capacidades físicas y psíquicas de los PJ:
- FUErza: mide la forma física, tanto en potencia como en resistencia.
- AGIlidad: mide la velocidad, reflejos, equilibrio y flexibilidad.
- DEStreza: mide la destreza manual, coordinación y precisión corporal.
- PERcepción: mide la agudeza sensorial y la capacidad de observación.
- INTeligencia: mide la memoria y las capacidades de cálculo e improvisación.
- VOLuntad: mide el poder espiritual y la capacidad de concentración.
Situación Social
Estas 3 puntuaciones miden aspectos que no dependen directamente de las capacidades del PJ, sino que están condicionados por su clase social.
- RECursos: mide su patrimonio económico y su capacidad para conseguir objetos o bienes materiales (y conservarlos en su poder).
- CONtactos: mide su popularidad, así como su acceso a personas a las que conoce que sean influyentes o posean información relevante.
- TERritorio: mide la variedad y extensión de lugares que conoce o por los que sabe orientarse y desenvolverse con soltura.
En las puntuaciones de Situación Social sí son comunes los PJ con Grado 1; en cambio, son raros los PJ que poseen alguna puntuación de Situación Social a Grado 4; en cuanto al Grado 5, solo está al alcance de los personajes (normalmente PNJ) más poderosos e influyentes, como es el caso de los grandes señores feudales.
"LA REGLA DEL REDONDEO" | ||
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En algunas ocasiones, tendréis que dividir algún número por la mitad o bien calcular la media entre 2 puntuaciones. En cualquier situación en la que el número obtenido tenga decimales, a menos que se indique específicamente lo contrario en algún caso, la norma será redondear los decimales siempre hacia arriba. Así, por ejemplo, "2.5" se redondea a "3" y "3.5" a "4". |
Rasgos de los PJ
Cada puntuación de los PJ (tanto Atributos como Situación Social) están definidos por una escala de 0 a 5 (normalmente, de 2 a 4) pero, además, se definen en mayor profundidad mediante los Rasgos: se trata de una descripción muy corta (habitualmente un adjetivo) que especifica alguna de las características más destacables en esa puntuación.
Podéis consultar más detalles sobre los Rasgos y ver algunos ejemplos en el capítulo 2.
Además, cada PJ tendrá un "Rasgo Especial" determinado por su Arquetipo.
¡LEE ESTO MÁS TARDE! | ||
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Las reglas que se detallan a continuación hacen referencia a conceptos que se explican más adelante en este mismo capítulo. Si es la primera vez que lees este libro, es mejor que te saltes lo que sigue a continuación y vayas directo al siguiente apartado; ya volverás más adelante a estas reglas (de hecho, se te recomendará volver a esta página en el apartado del capítulo 2 relacionado con los Rasgos). |
"Forzar Parciales"
Aunque los Rasgos tienen principalmente un cometido narrativo y sirven para dotar a cada PJ de mayor profundidad, también se pueden aplicar a nivel de reglas, sólo si el Director de Juego aprueba tal uso, del siguiente modo:
- Si el PJ obtiene Éxito Parcial en su Acción pero el jugador puede justificar alguna causa que debería facilitarle la Acción a su PJ (ya sea mediante el Rasgo de un Atributo implicado en la Acción o mediante su Rasgo Especial), el Director de Juego puede decidir convertir ese resultado en Éxito Estándar.
- Del mismo modo, si el Director de Juego observa que alguno de los Rasgos aplicables a su Acción le perjudica claramente, puede decidir convertir un Éxito Parcial en Fracaso Parcial aunque, en ese caso, otorgará 1 PK al PJ.
En cualquier caso, el uso de los Rasgos para alterar Éxitos Parciales no debería ser tomado como la norma, sino como casos excepcionales en los que sea muy evidente la relación entre el Rasgo y la Acción realizada y pueda (a juicio del Director de Juego) contribuir a mejorar el dramatismo de la Escena.
EJEMPLO: FORZAR ÉXITO | ||
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Un PJ con Fuerza 4, "grandullón", intenta derribar una puerta y obtiene Éxito Parcial; el jugador argumenta que su PJ debería poder derribarla fácilmente al apoyar en ella todo su peso, y el Director de Juego lo acepta, convirtiendo el resultado en Éxito Estándar: el PJ, que en otras circunstancias habría tardado mucho tiempo, habría sido demasiado ruidoso o tal vez se habría caído al suelo junto con la puerta, embiste y simplemente la atraviesa sin consecuencias. |
EJEMPLO: FORZAR FRACASO | ||
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El mismo PJ, con Agilidad 2, "gordo", trata de saltar de un tejado a otro y obtiene Éxito Parcial, pero el Director de Juego decide que su cuerpo tan pesado juegue en su contra y lo convierte en Fracaso Parcial, por lo que le otorga 1 PK y mantiene su Éxito a cambio de una Complicación: cuando el PJ alcanza el otro lado, una teja cede ante su peso, haciéndole resbalar y quedando este agarrado a la cornisa para no caerse; ¡ahora tendrá que trepar un poco para terminar de subir! |