Libro Basico/capitulo 2/Habilidades/Profesion
Las "Habilidades de profesión" a menudo están relacionadas con actividades cotidianas o que permiten ganarse la vida. La dificutad para encontrar un "sensei" puede variar bastante en cada caso pero, una vez encontrado a alguien con capacidad para enseñar, suele resultar fácil ser aceptado: la mayoría de las veces, bastará con realizar un pago económico o entrar a su servicio como aprendiz durante el tiempo que dure el aprendizaje.
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AGI
ACROBACIAS
- +2 Atletismo: "saltar".
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DES
ARTESANÍA Elegir
- Anula el penalizador de –3 en Talento: "manufactura"
Arte
de un tipo específico (consulta la lista de opciones en el capítulo de la era correspondiente).
Elegir
alfarería, armería, arquería, carpintería, cerámica, cestería, costura, herrería, orfebrería, tallado.
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VOL
AUDACIA
- +2 Talento: "pilotar vehículo a motor".
Los pilotos más audaces llevan sus vehículos hasta el límite sin importarles poner en peligro su propia vida; la adrenalina que les desata su osadía hace que, para ellos, merezca la pena el riesgo.
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PER
CAZA
- +1 Amenaza: "hostigar al enemigo".
- +1 Reflejos: "iniciativa".
- +1 Puntería: "disparar".
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INT
CHARLATANERÍA
- +2 Ingenio: "engañar".
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INT
CIENCIA RANGAKU Elegir
- Permite aplicar Ingenio: "conocimientos específicos" sobre una temática occidental específica (consulta la lista de opciones en el capítulo de la era correspondiente).
Aunque Nippon ha cerrado sus fronteras al resto del mundo durante el periodo Edo, se mantiene un comercio muy estrictamente regulado en la isla artificial de Dejima, lo que incluye la adquisición de conocimientos médicos y científicos occidentales. Estos son una rareza muy cara, con una supervisión muy estrecha por parte del gobierno y sólo al alcance de unos pocos.
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DES
CIRUGÍA
- Anula el penalizador de –3 en Medicina: "cirugía".
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INT
CRIPTOGRAFÍA
- Permite aplicar Ingenio: "descifrar enigmas" para identificar y descifrar claves secretas y crear mensajes encriptados, aunque solo con los idiomas y sistemas de escritura que conozca.
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DES
DANZA
- +1 Talento: "danza".
Arte
- +1 Técnica: "mantener el equilibrio".
- +1 Puntería: "disparar" en Movimiento.
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INT
DISCIPLINA
- +2 Entereza: "mantener la calma".
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FUE
DOKUEKI-TEIKÔ Elegir
- El PJ puede anular los efectos de "veneno" no mágico de un tipo específico (antes de aplicar su efecto inmediato), si supera una TS FUE.
Elegir
animal, químico, vegetal.
Aquellos que acostumbran a usar veneno o suelen correr el riesgo de exponerse a estos, a menudo se entrenan tomamdo dosis muy bajas para que su organismo desarrolle una mayor resistencia.
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INT
ERUDICIÓN
- +2 Entereza: "estudiar documentos".
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INT
ESCRITURA Elegir
- Permite leer y escribir en un idioma específico que ya fuese capaz de comprender previamente. Normalmente no necesitará realizar ninguna Acción pero, en el caso de textos especialmente complejos en un idioma no nativo, el Director de Juego podría solicitar aplicar Ingenio: "comprensión idiomática".
ANALFABETISMO | ||
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Todos los PJ saben leer y escribir su idioma natal de forma gratuita, a menos que esta Habilidad figure con ese idioma en la lista de su Arquetipo. |
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INT
HISTORIA Elegir
- Permite aplicar sus conocimientos sobre una temática específica (consulta la lista de opciones en el capítulo de la era correspondiente). Normalmente no necesitará realizar ninguna Acción pero, en caso de necesitarlo, aplicará Ingenio: "conocimientos específicos".
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DES
HOJÔJUTSU
- Anula el penalizador de –3 en Talento: "atar para inmovilizar".
Las fuerzas policiales de Nippon han desarrollado técnicas de inmovilización mediante cuerdas con las que, cuanto más se retuerza el cautivo, más fuertemente quedará atado.
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INT
IDIOMA Elegir
- Permite comprender y hablar el idioma correspondiente. Normalmente no necesitará realizar ninguna Acción pero, en el caso de frases especialmente complejas en un idioma no nativo, el Director de Juego podría solicitar aplicar Ingenio: "comprensión idiomática".
Nota: todos los PJ saben hablar su idioma natal de forma gratuita; salvo que se diga lo contrario en el Arquetipo correspondiente, su idioma natal será el japonés.
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VOL
IMPERTURBABLE
- Anula el penalizador de –3 por sufrir E.Alt de Emoción Grave.
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FUE
INFATIGABLE
- Anula el penalizador de –3 por sufrir E.Alt de Fatiga Grave. Después de aplicar esta Habilidad, necesita 1 Turno de Reposo para poder volver a usarla.
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INT
INTRIGAS
- +1 Discreción: "redirigir conversación".
- +1 Ingenio: "percibir detalles".
- +1 Presencia: "liderazgo".
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INT
KEREN
- +1 Discreción: "sigilo".
- +1 Ingenio: "descifrar enigmas"
- +1 Presencia: "primera impresión"
Nota: para que el PJ pueda usar esta Habilidad, se requiere una Actividad previa de Talento: "manufactura" para preparar el entorno en el que la aplicará, excepto en el caso de Ingenio, que se aplica para deducir el uso de mecanismos similares. En contrapartida, si tiene Éxito en ambas Acciones, puede elegir el mejor grado de Éxito entre ambas para la resolución final.
Este conjunto de técnicas teatrales desarrolladas en el s.XVIII, conocido simplemente como "jugar a la galería", utiliza todo tipo de trucos visuales e ingeniosos mecanismos sencillos para hacer aparecer y desaparecer rápidamente del escenario a los actores kabuki: plataformas giratorias, trampillas ocultas, cables con poleas, ayudantes camuflados con trajes negros ("kuroko")... ¡e incluso explosiones de humo!
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DES
KUATSU
- Permite aplicar Medicina: "primeros auxilios" y "cirugía" tirando con Ventaja. Además, y sin necesidad realizar ninguna Acción, puede prolongar el tiempo que un PJ con el E.Esp: "incapacitado" permanece estable durante 1d3+DES minutos, siempre y cuando este no sufra también el E.Esp: "desangramiento".
Basada en conceptos similares a la acupuntura, esta técnica permite aliviar el dolor intenso e incluso efectuar una reanimación cardiopulmonar mediante la aplicación de presión en puntos específicos del cuerpo, con las propias manos o con objetos como grandes piedras o barriles "komodaru".
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VOL
MANO DE OBRA
- +1 Aguante: "esfuerzos físicos prolongados".
- +1 Instinto: "supervivencia".
- +1 Talento: "trabajo".
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INT
MEDICINA KANPÔ
- Permite aplicar Medicina: "diagnosticar y tratar" para identificar el origen y la cura de un E.Esp: "enfermedad" o "veneno" (excepto los de origen químico) a partir de sus síntomas, incluso si son de origen mágico. En los casos más comunes no necesitará realizar ninguna Acción, pero siempre necesitará ingredientes especiales, los cuales no sabe obtener a menos que también posea la Habilidad "oficio: herborista" (aunque puede comprarlos). Adicionalmente y sin necesidad de realizar ninguna Acción, puede aplicar acupuntura a un PJ para Curar la Fatiga Persistente en 1d3 horas.
La medicina tradicional sigue siendo la más valorada por la mayoría de la gente. Aunque carece de algunos conocimientos avanzados de la medicina moderna occidental, en cambio alberga secretos que la ciencia moderna sigue siendo incapaz de resolver.
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INT
MEDICINA RANGAKU
- Permite aplicar Medicina: "diagnosticar y tratar" para identificar el origen y la cura de un E.Esp: "enfermedad" "veneno" a partir de sus síntomas, excepto si son de origen mágico. En los casos más comunes no necesita realizar ninguna Acción y en el resto de casos tira con Ventaja, pero siempre necesita ingredientes especiales, los cuales no sabe obtener a menos que también posea la Habilidad "rangaku: química" (en épocas anteriores a la era Meiji, estos ingredientes no se suelen poder comprar en Nippon).
Aunque Nippon ha cerrado sus fronteras al resto del mundo durante el periodo Edo, se mantiene un comercio muy estrictamente regulado en la isla artificial de Dejima, lo que incluye la adquisición de conocimientos médicos y científicos occidentales. La medicina occidental moderna es especialmente valiosa, aunque la mayoría de la gente sigue prefiriendo la medicina tradicional.
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DES
MÚSICA
- Anula el penalizador de –3 en Talento: "instrumentos musicales".
Arte
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INT
OFICIO Elegir
- Anula el penalizador de –3 en Ingenio: "conocimientos específicos" sobre un oficio específico (consulta la lista de opciones en el capítulo de la era correspondiente).
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PER
ORATORIA
- +2 Ingenio: "diplomacia".
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PER
ORIENTACIÓN
- +1 Ingenio: "cartografía".
- +1 Instinto: "seguir un rastro".
- +1 Reflejos: "iniciativa".
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PER
PESCA
- +1 Ingenio: "percibir detalles".
- +1 Instinto: "supervivencia".
- +1 Puntería: "disparar" con
Lanza
contra un objetivo bajo el agua.
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DES
PILOTAJE Elegir
- Anula el penalizador de –3 en Talento: "pilotar vehículo a motor" sobre un tipo de vehículo específico (consulta los detalles sobre pilotaje en el capítulo 9).
Elegir
hisharin, kikansha, kôtetsu, sorabushi, tetsubushi, zeppelin.
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AGI
SANGAKU Marcial
- Anula el penalizador de –3 por levantarse al realizar una Acción de Atletismo, Reflejos o Técnica desde el E.Esp: "derribado".
Un estilo teatral muy antiguo que incluye diversas acrobacias y pantomimas; algunos Kabuki recurren a estas técnicas para añadir un tinte cómico a los combates que representan, pero indudablemente es útil para sorprender al oponente fingiendo vulnerabilidad, por lo que algunos Shinobi adoptan este arte como táctica de engaño.
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INT
TÁCTICA
- +1 Discreción: "sigilo".
- +1 Ingenio: "diplomacia".
- +1 Presencia: "liderazgo".
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VOL
TEATRO
- +1 Entereza: "ocultar las emociones".
- +1 Instinto: "discernir las mentiras".
- +1 Talento: "teatro".
Arte
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INT
USO DE VENENOS
- Permite aplicar Medicina: "diagnosticar y tratar" para identificar el origen y la cura de cualquier "veneno" a partir de sus síntomas, excepto los de tipo químico y los de origen mágico. En los casos más comunes no necesitará realizar ninguna Acción, pero siempre necesitará ingredientes especiales para preparar el antídoto, los cuales puede conseguir por sí mismo (superando una Acción de Instinto: "forrajear") o bien comprarlos. Del mismo modo, puede fabricar estos tipos de "veneno" si consigue los ingredientes necesarios y supera una Acción de Medicina: "elaborar compuesto".
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VOL
ZAZEN Ki
- +2 Entereza: "meditación".
El budismo Zen destaca por sus técnicas de meditación y ejercicios de respiración avanzados que permiten a sus practicantes recobrar la estabilidad física, mental y emocional con facilidad.