Libro Basico/capitulo 1/Combate Simplificado
En el capítulo 4 encontraréis todas las reglas de combate, ideales si deseáis una mayor profundidad táctica y mucha más variedad y personalización. No obstante, no son imprescindibles para disfrutar de Yôkai Sensô, en especial si preferís centraros en otros aspectos del juego como el misticismo, la exploración, la investigación o el drama.
Por ese motivo y para facilitar la consulta, las reglas más básicas del combate se presentan en esta sección del capítulo 1. Las reglas "estándar" de combate se presentan en el capítulo 4 y normalmente reemplazan a estas. Además, a su vez, en el capítulo 4 se incluyen multitud de reglas opcionales para quienes deseeis darle aún mayor profundidad y complejidad, permitiendo recrearse en aspectos más específicos del combate.
Sumario
Resolver las Acciones
Estas reglas de Combate Simplificado se resuelven exactamente del mismo modo que el resto de Acciones: el Director de Juego os describe la situación general, en algunos casos preguntará a un jugador específico qué hace su PJ (o a veces directamente le pedirá que tire por una Acción Enfrentada de Defensa: "combate" contra el Ataque enemigo), o bien cualquiera de vosotros tomará la palabra para describir cómo actúa vuestro PJ y, entonces, el Director de Juego os indicará qué Acción (o Acción Enfrentada) debéis realizar.
Acciones de combate
Si hubiese que "Determinar la iniciativa", se usa una Acción Enfrentada de
Reflejos: "iniciativa" entre dos PJ/PNJ para determinar quién se anticipa.
Los Ataques se realizan usando Agresividad:"atacar",
Técnica:"ataque" o
Puntería: "disparar", dependiendo del Arma utilizada (como se detalla al final de esta sección) o, en ocasiones, de lo que indique alguna Habilidad (tipo
·C·
); normalmente se resuelve una Acción Enfrentada contra la Reacción de Defensa: "combate" de su oponente; a menos que este decida atacarle a la vez (gasta su Acción Activa y se resuelve una Acción Enfrentada entre ambos Ataques).
Otra alternativa es usar la Acción Activa del PJ/PNJ en Reflejos: "esquivar" o, si dispone de Armas cuerpo a cuerpo,
Técnica: "parada" para mantenerse a la defensiva hasta el inicio de su siguiente Turno: en el momento en el que declaras esta Acción, tu PJ puede "moverse" y cada vez que este sea Atacado
resuelve una Acción Enfrentada de
Reflejos/Técnica contra los Ataques: tira con Ventaja contra el primer Ataque que recibas antes de tu siguiente Turno.
Rondas del combate
Normalmente bastará con el sentido común del Director de Juego a la hora de determinar quién puede actuar primero en cada momento. El principio básico es organizar el combate en Rondas, tal y como lo expliqué al inicio del SRD: se trata de un intervalo de tiempo de alrededor de 10 segundos en el que cada PJ/PNJ dispone de su propio Turno antes de que ninguno vuelva a realizar más Acciones Activas; una vez que todos los PJ/PNJ hayan resuelto su propio Turno, el Director de Juego anuncia que pasáis a la siguiente Ronda, aprovechando para narrar brevemente la escena general y ayudándoos de ese modo a que todos tengáis la misma visión común de lo que sucede en la Escena.
La Acción Enfrentada que responde a la Acción Activa del oponente (por ejemplo, Defensa: "combate" para responder a su Ataque) se resuelve como Reacción
a menos que respondas con algo que normalmente sería una Acción Activa (por ejemplo, si respondes a su Ataque con otro Ataque o alguna otra Acción diferente a las habituales en estos casos).
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ATAQUES SIMULTÁNEOS | ![]() |
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Una duda muy común, que no resulta evidente hasta que lo ponéis en práctica, es: "¿por qué querría atacar a la vez que mi oponente, gastar mi Acción Activa y jugármela a todo o nada, cuando podría defenderme y atacarle a continuación?". Es útil porque algunos PJ pueden tener un AT alto para Atacar pero bajo en Defensa; además, en caso de ser herido y sufrir los penalizadores del Daño, sus posibilidades de Atacar después con Éxito se reducen. |
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ACCIONES DE 10 SEGUNDOS | ![]() |
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Si te parece excesivo que todas las Acciones tengan esa misma duración de unos 10 segundos, recuerda que Zodiac es un sistema abstracto: una Acción para Atacar no tiene por qué representar un único Ataque, sino el efecto de haber estado Atacando. |
Determinar la iniciativa
Ya sea por un contexto dramático o porque estén sucediendo muchas cosas a la vez, el Director de Juego puede solicitarte una Acción Enfrentada de
Reflejos: "iniciativa" contra la CDE de Reflejos: "iniciativa" del rival de tu PJ, que se resuelve como Reacción: si ganas tu PJ puede actuar inmediatamente y, si pierdes, es su rival quien actúa en primer lugar. Además, quien haya ganado la iniciativa obtiene +1 PF que puede usar únicamente durante esa Ronda y, si tu tirada genera un Beneficio o una Catástrofe, tu PJ o su rival respectivamente obtienen +1 PF adicional (también únicamente durante esa Ronda). Esto representa la adrenalina de los PJ/PNJ en situaciones de máxima tensión y urgencia y siempre se resuelve mediante una única Acción Enfrentada entre los dos PJ/PNJ más afectados por la situación que requiera usar esta regla.
Reacciones
Las reglas de Combate Simplificado aplican las Reacciones de forma muy minimalista por lo que, si no estáis usando las reglas de combate avanzadas (disponibles en los contenidos expandidos al SRD), cuando una Habilidad o regla opcional que apliquéis os indiquen que vuestro PJ realiza una Reacción
, tratadla como cualquier otra Acción, sólo que no gasta su Acción Activa.
Dañar al oponente
Los golpes comunes causan E.ALT (Estados Alterados, hablaré de ellos y de los E.ESP después de las reglas de combate). Existen dos tipos básicos de Daño:
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Los golpes desarmado o con Armas no letales (como un palo de madera) causan E.ALT de Fatiga Leve y con un Beneficio añaden Shock Leve.
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Los Ataques con espadas, cuchillos o cualquier otra Arma letal causan E.ALT de Heridas Leve o, con un Beneficio, Heridas Grave.
Con un Éxito+Consecuencia, el oponente evita el Daño si supera una TS AGI (si declaró "esquivar"),
TS DES (con "parada") o
TS FUE (por defecto). Con una Complicación, además, tiras con Desventaja en su siguiente Acción.
Noquear, lesionar o matar al oponente
Alternativamente, antes de la tirada de Ataque, puedes declarar la intención de noquear a su rival (sin Armas o con un Arma no letal), o lesionarle o matarle (con un Arma letal); para ello, "Determina la iniciativa" y, al resolver el Ataque...
-
Si obtienes un Beneficio en su Ataque, en vez del Daño habitual causa E.ALT de Shock Persistente ("inconsciente") si intentaba noquearle, o bien Heridas Persistente (+ E.ESP: "lesión" si aplicáis esa regla opcional) si intentaba lesionarle, o E.ESP: "incapacitado" si intentaba matarle.
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Si obtienes un "1 natural" en
1d12, sufre automáticamente una Catástrofe (sin posibilidad de evitarla con la
TS PB habitual).
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Con cualquier otro Éxito o Fracaso, e indistintamente del valor de la tirada, tu PJ sufre una Complicación (debido a que arriesga más cuando intenta zanjar el combate de este modo tan drástico).
Maniobras
En ocasiones os puede interesar obtener algún tipo de efecto diferente al Daño: agarrarle e intentar someterle, desarmarle, robarle un objeto que cuelga de su cinturón, lanzarle arena a los ojos para cegarle momentáneamente... ¡todo vale! Si el Director de Juego lo considera adecuado, os dirá qué Acción realizar para lograrlo. En cuanto al efecto, a menudo será suficiente con aplicarlo de forma narrativa, ajustando a las circunstancias el comportamiento del PNJ, aunque muchas veces también puede ser procedente que el Director de Juego os permita tirar con Ventaja en una Acción posterior si el contexto lo favorece.
Distancias
En estas reglas de Combate Simplificado , las Distancias son totalmente abstractas y no es necesaria ninguna unidad de medida, limitándonos a tener en cuenta la posición relativa del PJ/PNJ respecto a su objetivo.
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Distancia "Cerrada": es el rango de Distancia adecuado para atacar desarmado o con Armas Cortas, como un cuchillo.
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Distancia "Corta": es la Distancia adecuada para combatir con Armas Largas o Pesadas, como una espada o lanza, una enorme maza, etc.
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Distancia "Media": es la Distancia adecuada para el uso de Armas Arrojadizas o Armas de Proyectiles a una mano, como una pistola.
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Distancia "Larga": es la Distancia habitual para disparar con Armas de Proyectiles a dos manos, como un arco o un rifle.
Una de las labores del Director de Juego al producirse un combate y describiros la escena es dejar claro a qué Distancias se encuentran los PJ entre sí y respecto a los PNJ y otros elementos importantes, así como actualizar esa información cuando sea necesario (por ejemplo, cuando un PJ/PNJ decida acercarse o alejarse de su oponente como parte de su Acción).
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"¿ESO ESTABA TAN CERCA?" | ![]() |
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Para que la narración sea fluida y amena es común que el Director de Juego omita todas las Distancias que no le parezcan relevantes y, a veces, un objeto o PNJ que "estaba ahí", pero del que no estaba detallada su posición o Distancia, podría cobrar relevancia; pasa a menudo, no le déis mayor importancia. Si esto sucede, preguntadle al Director de Juego a qué Distancia está ese elemento del juego antes de declarar vuestra Acción para evitar malentendidos, o: "si no os habíais dado cuenta antes, vuestro PJ tampoco". |
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AYUDAS VISUALES | ![]() |
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No tengas reparos en usar elementos visuales si eso os facilita a todos tener claras en todo momento las Distancias. Puede bastar con un mapa improvisado a mano alzada y fichas o marcadores para indicar la posición aproximada de los PJ/PNJ y moverlos cuando sea necesario o, si realmente os encanta usar elementos visuales y disponéis de material adecuado, podríais montar un pequeño escenario sobre la mesa con piezas de escenografía y miniaturas de aspecto similar al de los personajes. |
Mientras el PJ permanezca a Distancia Media o inferior de su objetivo y nada ni nadie le corte el paso, puede acercarse o alejarse de este sin más implicaciones al declarar su Acción (por ejemplo: "me acerco a Distancia Cerrada y le pego un puñetazo"). Cuando se encuentre a Distancia Larga y desee acercarse más, o bien desee alejarse a Distancia Larga, su Acción en sí misma será "moverse".
Curación en combate
Cuando un PJ/PNJ intente aplicar Curación a otro con un enemigo (o cualquier otra situación hostil) a Distancia Media o inferior de ellos, en esa Acción Activa debe aplicar Debilidad, Acción Entorpecida (–3 ·E·
) y Desventaja.
Tipos de Armas
En las reglas de Combate Simplificado del sistema Zodiac, todas las Armas se engloban en unos perfiles minimalistas con las siguientes consideraciones:
-
Acción: siempre es Agresividad: "atacar" o Técnica: "ataque" en las Armas cuerpo a cuerpo y Puntería: "disparar" en las Armas de disparo.
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Manos: algunas Armas se pueden usar eficientemente con una sola mano, otras requieren de ambas manos para poder Atacar con ellas.
-
Alcance: se trata de la Distancia a la que se puede usar el Arma con normalidad; también se pueden usar siempre en el rango de Distancia inmediatamente inferior (por ejemplo, "corta" en vez de "media"), pero con un penalizador de –3
·E·
por Acción Entorpecida.. -
Recarga: sólo en el caso de las Armas de disparo; las Armas Arrojadizas indican "recarga rápida" porque pueden lanzarse una tras otra siempre que se disponga de más Armas Arrojadizas a mano. Las Armas de Proyectiles indican "recarga estándar" cuando el PJ/PNJ pueda realizar sólo 2 de las siguientes tareas como parte de una misma Acción: "moverse", "recargar" o "disparar"; o bien se indicará "recarga lenta (X)" cuando recargar el Arma requiera "X" Acciones sin poder "disparar" con ella mientras tanto.
Tabla 1C: perfiles minimalistas de Armas
Armas | Accion | ![]() |
Alcance | Recarga |
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Desarmado | Agresividad | -- | Cerrada | -- |
Corta | Técnica | 1 | Cerrada | -- |
Larga | Técnica | 1 | Corta | -- |
Pesada | Agresividad | 2 | Corta | -- |
Arrojadiza | Puntería | 1 | Media | Rápida |
Arco | Puntería | 2 | Larga | Estándar |
Pistola | Puntería | 1 | Media | Lenta (1) |
Rifle | Puntería | 2 | Larga | Lenta (2) |
La tabla C muestra un ejemplo sencillo de perfiles de Armas basadas en los tipos más comunes: adicionalmente, las Pistolas y Rifles no aplican Consecuencia en caso de Éxito e ignoran Armaduras. Lo que se pretende con estas reglas es minimizar el "peso" de las Armas para que podáis centraros en la narrativa y que lo más importante no sea el perfil del Arma, sino el PJ/PNJ que la empuña.
Armaduras
Las Armaduras son una regla opcional (al ser "lo normal" al ir a la guerra, en esas situaciones podéis asumir que todos llevan una y aplicarla de forma cosmética). Si decidís usar esta regla, aplicad Estorbo a DES para el Atacante sobre los Ataques con Éxito que reciba un PJ/PNJ con Armadura. En contrapartida, también causa Estorbo a AGI para el PJ/PNJ que la lleva puesta.