Libro Basico/capitulo 1/Habilidades

De Yôkai Sensô Wiki BETA TESTING

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Tal y como mencioné unas páginas antes, las Habilidades otorgan al PJ/PNJ una personalización más allá de los 15 tipos de Acciones genéricas; son una forma de expandir y complementar las Acciones y se integran con ellas.

Existen 4 categorías de Habilidades con funcionamientos diferentes:

  • ·B· Habilidad Básica: otorga un bonificador de +1 sobre 3 Acciones en circunstancias específicas y vinculadas a un mismo Atributo (por ejemplo: Atletismo: "correr", Discreción: "sigilo" y Reflejos: "esquivar").

  • ·A· Habilidad Avanzada: otorga un bonificador de +2 sobre una única Acción (vinculada a un Atributo) en una sola circunstancia específica (como engañar a alguien o manejar un modelo específico de arma).

  • ·E· Habilidad Entrenada: anula el penalizador de –3 sobre una Acción Entorpecida específica (como sufrir una Herida Grave, nadar, o manejar un arma especialmente difícil de usar correctamente).

  • ·C· Conocimiento: permite realizar algo que normalmente no está al alcance de los PJ/PNJ (como hablar idiomas o dominar técnicas secretas).

Combinar los bonificadores

Se pueden combinar sobre una misma Acción los bonificadores de una Habilidad ·A· o ·B· por cada Atributo implicado en la Acción. Por ejemplo: sobre la Acción de tag Técnica :"mantener el equilibrio" se podrían aplicar las Habilidades "agilidad felina" ·B· (AGI) o "movilidad" ·B· (AGI), pero no es posible sumar ambas porque las dos están basadas en AGI.

Si se combinan dos Habilidades ·A· su bono combinado sólo suma +3 (en vez de +4); esto se debe a que están demasiado especializadas y no entran tan fácilmente en sintonía entre sí.

Las Habilidades ·E· y ·C· no aplican esas limitaciones, pudiendo combinarse siempre que sus descripciones y el sentido común lo permitan.

Coste de las Habilidades

Habitualmente cada PJ dispone de 12 PX ("Puntos de eXperiencia") que puedes usar para adquirir sus Habilidades y personalizarlo libremente, pero esto puede variar al aplicar una ambientación específica (por ejemplo, en el juego "Yôkai Sensô", cada PJ está basado en un Arquetipo que le concede Habilidades gratuitas, un Rasgo Especial y una cantidad de PX predefinida).

Cada Habilidad está basada en un Atributo que determina su coste para cada PJ: al adquirir las Habilidades iniciales durante la creación del PJ, el coste por cada una de ellas es de "6 – Atributo" PX (por ejemplo: para un PJ con FUE 2 la Habilidad "natación" ·E· (FUE) tendría un coste de 6–2 = 4 PX). De modo que, si el PJ se centra en Habilidades para las que está naturalmente capacitado, le resulta más fácil asimilarlas y puede desarrollar un mayor número de ellas.

tag EXCEDENTE DE PX EN "ONE-SHOTS" tag
En los PJ para Aventuras "one-shot", el Director de Juego puede conceder 1 PK extra al inicio de la Aventura a aquellos jugadores que, durante la creación de su PJ, no hayan podido gastar todos sus PX. Explicaré los PK casi al final de este documento, en la sección dedicada al Karma.

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