Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/Concepto del Personaje»

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Una vez llegados a este punto, es el momento de que cada uno de los jugadores defináis el concepto de vuestro **PJ**, el cual partirá siempre de un *Arquetipo* (podréis leer más al respecto en el **[capítulo 3](Libro_Basico/capitulo_3)**). La lista de *Arquetipos* es muy extensa (más de 60 sólo con el libro básico), pero alrededor de un tercio están catalogados como "*Arquetipos* secundarios" y, si es la primera vez que jugáis a **Yôkai Sensô**, no deberíais comenzar por ellos; además, como ya he explicado, la era y las lealtades políticas del grupo reducirán notablemente la lista de opciones, dejando entre 10 y 20 *Arquetipos* disponibles aproximadamente. Si aún así os resulta difícil decidiros, simplificad vuestra elección personal a uno de estos 4 roles: "el guerrero", "el social", "el mago" o "el explorador" (cada *Arquetipo* está marcado por uno de ellos) y, una vez claro ese enfoque, poned en común lo que hayáis elegido cada uno y, ante cualquier duda, dejaos aconsejaros por el **Director de Juego**.
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Una vez llegados a este punto, es el momento de que cada uno de los jugadores defináis el concepto de vuestro **PJ**, el cual debe partir siempre de un *Arquetipo* (podréis leer más al respecto en el **[capítulo 3](Libro_Basico/capitulo_3)**). La lista de *Arquetipos* es muy extensa (más de 60 sólo con el libro básico), pero alrededor de un tercio están catalogados como "*Arquetipos* secundarios" y, si es la primera vez que jugáis a **Yôkai Sensô**, no deberíais comenzar por ellos; además, como ya he explicado, la era y las lealtades políticas del grupo reducirán notablemente la lista de opciones, dejando aproximadamente entre 10 y 20 *Arquetipos* disponibles. Si aún así os resulta difícil decidiros, simplificad vuestra elección personal a uno de estos 4 roles: "el guerrero", "el social", "el mago" o "el explorador" (cada *Arquetipo* está marcado por uno de ellos) y, una vez claro ese enfoque, poned en común lo que hayáis elegido cada uno y, ante cualquier duda, dejaos aconsejaros por el **Director de Juego**.
  
+ "El guerrero" engloba a los *Arquetipos* más centrados en *Habilidades* de combate, desde el noble "Samurai" hasta el mercenario "Yôjimbo".
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+ "El guerrero" engloba a los *Arquetipos* más centrados en *Habilidades* de combate, desde el "Samurai" de casta noble hasta el mercenario "Yôjimbo".
+ "El social" está claramente orientado a las interacciones no agresivas con los **PNJ**, desde el pragmático "Bôzu" hasta el embustero pero magnético "Kabuki".
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+ "El social" está claramente orientado a las interacciones no agresivas con los **PNJ**, desde guías espirituales como el "Bôzu" hasta ídolos populares como el "Kabuki".
+ "El mago" se encarga de lidiar con las criaturas *Yôkai* y otros fenómenos sobrenaturales, desde la respetable "Miko" hasta el cruel "Mahôtsukai".
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+ "El mago" se encarga de lidiar con las criaturas *Yôkai* y otros fenómenos sobrenaturales, desde la sacerdotisa "Miko", especializada en magia de protección, hasta el brujo "Mahôtsukai", conocedor de oscuros rituales prohibidos.
+ "El explorador" posee un amplio repertorio de talentos variados sin llegar a destacar tanto en ninguno de los otros 3 enfoques, desde el infame "Wakô" hasta el misterioso "Shinobi".
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+ "El explorador" posee un amplio repertorio de talentos variados sin llegar a destacar tanto en ninguno de los otros 3 enfoques, desde almas libres como el pirata "Wakô" hasta agentes estrictos y disciplinados como el espía "Shinobi".
  
 
Pero no os detengáis ahí: pensad siempre en un concepto más específico. Una buena idea (aunque no es imprescindible) consiste en añadir un adjetivo o alguna descripción muy breve que acompañe al *Arquetipo* cuando lo anotéis en vuestra *Hoja de Personaje* (por ejemplo: "Rônin itinerante", "Ingeniero autodidacta", "Kabuki onnagata" o "Miko aristócrata", entre muchas otras posibilidades). Adicionalmente, ayuda mucho que os hagáis cada uno a vosotros mismos las siguientes preguntas:
 
Pero no os detengáis ahí: pensad siempre en un concepto más específico. Una buena idea (aunque no es imprescindible) consiste en añadir un adjetivo o alguna descripción muy breve que acompañe al *Arquetipo* cuando lo anotéis en vuestra *Hoja de Personaje* (por ejemplo: "Rônin itinerante", "Ingeniero autodidacta", "Kabuki onnagata" o "Miko aristócrata", entre muchas otras posibilidades). Adicionalmente, ayuda mucho que os hagáis cada uno a vosotros mismos las siguientes preguntas:
  
+ **"¿Qué llevó a mi PJ a seguir ese camino?"** Por ejemplo, un rônin podría serlo desde su nacimiento, o cargar a sus espaldas con la (posiblemente dramática) historia de su caída en desgracia o incluso la caida del clan al que servía.
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+ **"¿Qué llevó a mi PJ a seguir ese camino?"** Por ejemplo, un rônin podría serlo desde su nacimiento, o cargar a sus espaldas con la (posiblemente dramática) historia de su caída en desgracia o del declive del clan al que servía.
  
+ **"¿Es coherente mi PJ con la historia?"** Aunque posiblemente el **Director de Juego** no os habrá revelado muchos detalles sobre la trama que os espera, en este punto todos deberíais tener claro el tono de la partida y conviene que sepáis, al menos, si jugaréis en una gran ciudad o un entorno más rural, si está previsto que viajéis mucho o permanezcáis en un mismo territorio y, quizá, algún otro dato relevante. Tal vez algunos conceptos de **PJ** sean más difíciles de "justificar" que otros en el contexto de la partida: plantradle cada uno vuestra idea al **Director de Juego** y escuchad atentamente sus consejos, ya que también será su labor facilitar que vuestros **PJ** puedan ser relevantes. Ayudaos mutuamente a conseguir que los **PJ** sean realmente los protagonistas de estas historias.
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+ **"¿Es coherente mi PJ con la historia?"** Aunque posiblemente el **Director de Juego** no os habrá revelado muchos detalles sobre la trama que os espera, en este punto todos deberíais tener claro el tono de la partida y conviene que sepáis, al menos, si jugaréis en una gran ciudad o un entorno más rural, si está previsto que viajéis mucho o permanezcáis en un mismo territorio y, quizá, algún otro dato relevante. Tal vez algunos conceptos de **PJ** sean más difíciles de "justificar" que otros en el contexto de la partida: planteadle cada uno vuestra idea al **Director de Juego** y escuchad atentamente sus consejos, ya que también será su labor facilitar que vuestros **PJ** puedan ser relevantes. Ayudaos mutuamente a conseguir que los **PJ** sean realmente los protagonistas de estas historias.
  
 
+ **"¿Qué espera mi PJ de la vida?"** Nunca permitáis que vuestro propio **PJ** pase por la partida sin objetivos ni aspiraciones o, de lo contrario, terminaréis adoptando casi inevitablemente un papel más pasivo mientras vuestros compañeros se lucen y disfrutan de sus propias subtramas personales. Dentro de la información que conozcáis de la partida como jugadores, pensad en qué podría querer lograr vuestro **PJ**, marcaos objetivos claros. No tienen por qué ser metas muy ambiciosas ni complejas, pero aseguraos de que cada **PJ** tenga algo que le motive a involucrarse en la historia, colaborar con sus compañeros y correr riesgos si es necesario.
 
+ **"¿Qué espera mi PJ de la vida?"** Nunca permitáis que vuestro propio **PJ** pase por la partida sin objetivos ni aspiraciones o, de lo contrario, terminaréis adoptando casi inevitablemente un papel más pasivo mientras vuestros compañeros se lucen y disfrutan de sus propias subtramas personales. Dentro de la información que conozcáis de la partida como jugadores, pensad en qué podría querer lograr vuestro **PJ**, marcaos objetivos claros. No tienen por qué ser metas muy ambiciosas ni complejas, pero aseguraos de que cada **PJ** tenga algo que le motive a involucrarse en la historia, colaborar con sus compañeros y correr riesgos si es necesario.
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+ **"¿Qué le aporta mi PJ al grupo?"** Aunque la prioridad siempre debería ser interpretar a un **PJ** que personalmente os guste, dentro de eso, conviene no descuidar las aptitudes que tendréis como grupo: si sabéis que uno de los **PJ** será un poderoso guerrero, probablemente no querréis que otro **PJ** parta del mismo concepto que él o, como mínimo, os interesará que el estilo de combate de ambos **PJ** sea diferente, para que cada uno pueda destacar en lo suyo y nadie termine arrinconado en segundo plano a la sombra de su compañero. ¿Posee el grupo a algún miembro socialmente influyente o con la suficiente labia? ¿Alguno de los **PJ** es capaz de lidiar con los misterios de la magia o de tratar con criaturas *Yôkai*?
 
+ **"¿Qué le aporta mi PJ al grupo?"** Aunque la prioridad siempre debería ser interpretar a un **PJ** que personalmente os guste, dentro de eso, conviene no descuidar las aptitudes que tendréis como grupo: si sabéis que uno de los **PJ** será un poderoso guerrero, probablemente no querréis que otro **PJ** parta del mismo concepto que él o, como mínimo, os interesará que el estilo de combate de ambos **PJ** sea diferente, para que cada uno pueda destacar en lo suyo y nadie termine arrinconado en segundo plano a la sombra de su compañero. ¿Posee el grupo a algún miembro socialmente influyente o con la suficiente labia? ¿Alguno de los **PJ** es capaz de lidiar con los misterios de la magia o de tratar con criaturas *Yôkai*?
  
Normalmente es buena idea que, aunque cada uno de los jugadores tomaréis vuestras propias elecciones, lo hagáis juntos y habléis de ello durante este proceso creativo, lo que os ayudará a compenetraros mejor como grupo y facilitará que vayáis tomando ideas para el paso final (establecer *Vínculos* entre los **PJ**).
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Normalmente es buena idea que, aunque cada uno de los jugadores tomaréis vuestras propias elecciones, lo hagáis juntos y habléis de ello durante este proceso creativo, lo que os ayudará a compenetraros mejor como grupo y facilitará que os vayáis planteando ideas para el paso final (establecer *Vínculos* entre los **PJ**).
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| | *Más adelante en el capítulo 3, observaréis que en la descripción (no reglas) de algunos Arquetipos, como el "Kabuki" o la "Miko", se menciona que son "exclusivamente hombres" o "exclusivamente mujeres". Dejando aparte que eran muy comunes las "okama" (personas de sexo masculino que se visten y comportan como mujeres; no uséis esa palabra en un contexto moderno, ya que actualmente tiene connotaciones peyorativas), cabe destacar que los PJ tienden a ser personas excepcionales y no tienen por qué regirse por todos los cánones del mundo en el que viven.* | |
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### Revisar las listas de Equipo
 
### Revisar las listas de Equipo
  
La selección de equipo es algo que en la mayoría de juegos de rol se realiza al final del proceso de creación del **PJ**. En **Yôkai Sensô** no tendréis que dedicar un largo tiempo a acotar todos los objetos que tengan vuestros **PJ**, ni mucho menos a contar monedas ni nada parecido (sigue un paradigma más abstracto) pero, aún así, el momento más adecuado para seleccionar sus objetos personales más característicos es casi al final, después de haber definido sus puntuaciones de *Recursos* y sus *Habilidades* y justo antes de establecer sus *Vínculos*.
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En **Yôkai Sensô** no tendréis que dedicar un largo tiempo a acotar todos los objetos que tengan vuestros **PJ**, ni mucho menos a contar monedas ni nada parecido (este juego sigue un paradigma más abstracto).
  
Dicho esto, conviene que ahora hojeéis previamente las listas de equipo correspondientes a la era en la que jugaréis (las cuales están disponibles en los capítulos correspondientes, del 5 al 8: **[Heian](Libro_Basico/capitulo_5/Listas_de_Equipo)**, **[Sengoku](Libro_Basico/capitulo_6/Listas_de_Equipo)**, **[Bakumatsu](Libro_Basico/capitulo_7/Listas_de_Equipo)** y **[Meiji](Libro_Basico/capitulo_8/Listas_de_Equipo)**): eso os dará ideas y también os evitará tomar decisiones equivocadas (por ejemplo, aunque la *Habilidad* "teppôjutsu" está disponible a partir de la era del **Sengoku**, la facilidad o dificultad para obtener un arma de fuego es radicalmente diferente dependiendo de cada era, siendo especialmente difícil de justificar su posesión legal en la era del **Bakumatsu**).
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El momento más adecuado para seleccionar sus objetos personales más característicos es casi al final, después de haber definido sus puntuaciones de *Recursos* y sus *Habilidades* y justo antes de establecer sus *Vínculos*. Aún así, conviene que ahora hojeéis previamente las listas de equipo correspondientes a la era en la que jugaréis (las cuales están disponibles en los capítulos correspondientes, del 5 al 8: **[Heian](Libro_Basico/capitulo_5/Listas_de_Equipo)**, **[Sengoku](Libro_Basico/capitulo_6/Listas_de_Equipo)**, **[Bakumatsu](Libro_Basico/capitulo_7/Listas_de_Equipo)** y **[Meiji](Libro_Basico/capitulo_8/Listas_de_Equipo)**): eso os dará ideas y también os evitará tomar decisiones equivocadas (por ejemplo, aunque la *Habilidad* "teppôjutsu" está disponible a partir de la era del **Sengoku**, la facilidad o dificultad para obtener un arma de fuego es radicalmente diferente dependiendo de cada era, siendo especialmente difícil de justificar su posesión legal en la era del **Bakumatsu**).
  
 
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Como puede apreciarse, los "Han'Yô" maduran mucho más rápidamente que los humanos y después viven muchos más años. Los "Han'Ma" y los "Ashura" siguen los mismos rangos de edad que los "Han'Yô", pero los "Han'Ma" se consideran "ancianos" cuando alcanzan el rango "maduro" (pasados 50 años, su energía se degrada muy rápidamente) y los "Ashura" no pueden ser más jóvenes que "adulto".
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Como puede apreciarse, los "Han'Yô" maduran mucho más rápidamente que los humanos y después viven muchos más años. Los "Han'Ma" y los "Ashura" siguen los mismos rangos de edad que los "Han'Yô", pero los "Han'Ma" pasan repentinamente a "ancianos" a partir de los 25 años de edad (además de por sus mutaciones, se les considera "malditos" porque su energía se degrada muy rápidamente) y los "Ashura" no pueden ser menores de 25 años (en realidad han existido en *Tengoku* durante muchos siglos y ahora se reanuda su ciclo vital partiendo de su aspecto cuando eran humanos adultos).
  
Mientras que la categoría de "adulto" sigue todas las reglas estándar, crear a un **PJ** de una categoría de edad diferente puede implicar cambios en la puntuación máxima de sus *Atributos* y afectar a los **PP** y **PX** iniciales de los que dispondrá para desarrollarse, tal y como se indica en la **tabla 2.A**:
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Mientras que la categoría de "adulto" sigue todas las reglas estándar, crear a un **PJ** de una categoría de edad diferente puede implicar cambios en la puntuación máxima de sus *Atributos* y afectar a los **PP** y **PX** iniciales (conceptos que abordaremos más adelante en este mismo capítulo) de los que dispondrá para desarrollarse, tal y como se indica en la **tabla 2.A**:
  
 
+ **ATR:** una vez definidos los *Atributos* del **PJ** (y antes de calcular su *Karma*), si tiene un penalizador a **ATR** deberá reducir tantos puntos como se indique (sobre un mismo *Atributo* o repartido entre varios).
 
+ **ATR:** una vez definidos los *Atributos* del **PJ** (y antes de calcular su *Karma*), si tiene un penalizador a **ATR** deberá reducir tantos puntos como se indique (sobre un mismo *Atributo* o repartido entre varios).
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| | *Más adelante observarás (o incluso tal vez ya estés intuyendo) que los PJ ganarán PX con mucha más facilidad al envejecer durante el transcurso de una campaña que al elegirlos directamente con esa misma edad. No se trata de un error: piensa que este proceso de creación representa a personas que han llevado una vida más rutinaria y están a punto de iniciar sus aventuras, las cuales les marcarán profundamente.* | |
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| | *Más adelante observarás (o incluso tal vez ya estés intuyendo) que los PJ ganarán PX con mucha más facilidad al envejecer durante el transcurso de una Campaña que al elegirlos directamente con esa misma edad. No se trata de un error: piensa que este proceso de creación representa a personas que han llevado una vida más rutinaria y están a punto de iniciar sus Aventuras, las cuales les marcarán profundamente.* | |
  
 
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| | *Si no se trata de una campaña y los PJ sólo van a vivir una única aventura (o muy pocas y en un margen de tiempo corto en sus vidas), normalmente será preferible no aplicar esta regla opcional y, en caso de haber PJ más viejos o más jóvenes, aplicarlo únicamente a nivel narrativo.* | |
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| | *Si los PJ sólo van a vivir una única Aventura "one-shot" (o unas pocas Aventuras en un margen de tiempo corto en sus vidas), normalmente será preferible no aplicar esta regla opcional y, en caso de haber PJ más viejos o más jóvenes, aplicarlo únicamente a nivel narrativo.* | |
  
 
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Revisión actual del 11:26 27 abr 2024

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Una vez llegados a este punto, es el momento de que cada uno de los jugadores defináis el concepto de vuestro PJ, el cual debe partir siempre de un Arquetipo (podréis leer más al respecto en el capítulo 3). La lista de Arquetipos es muy extensa (más de 60 sólo con el libro básico), pero alrededor de un tercio están catalogados como "Arquetipos secundarios" y, si es la primera vez que jugáis a Yôkai Sensô, no deberíais comenzar por ellos; además, como ya he explicado, la era y las lealtades políticas del grupo reducirán notablemente la lista de opciones, dejando aproximadamente entre 10 y 20 Arquetipos disponibles. Si aún así os resulta difícil decidiros, simplificad vuestra elección personal a uno de estos 4 roles: "el guerrero", "el social", "el mago" o "el explorador" (cada Arquetipo está marcado por uno de ellos) y, una vez claro ese enfoque, poned en común lo que hayáis elegido cada uno y, ante cualquier duda, dejaos aconsejaros por el Director de Juego.

  • "El guerrero" engloba a los Arquetipos más centrados en Habilidades de combate, desde el "Samurai" de casta noble hasta el mercenario "Yôjimbo".
  • "El social" está claramente orientado a las interacciones no agresivas con los PNJ, desde guías espirituales como el "Bôzu" hasta ídolos populares como el "Kabuki".
  • "El mago" se encarga de lidiar con las criaturas Yôkai y otros fenómenos sobrenaturales, desde la sacerdotisa "Miko", especializada en magia de protección, hasta el brujo "Mahôtsukai", conocedor de oscuros rituales prohibidos.
  • "El explorador" posee un amplio repertorio de talentos variados sin llegar a destacar tanto en ninguno de los otros 3 enfoques, desde almas libres como el pirata "Wakô" hasta agentes estrictos y disciplinados como el espía "Shinobi".

Pero no os detengáis ahí: pensad siempre en un concepto más específico. Una buena idea (aunque no es imprescindible) consiste en añadir un adjetivo o alguna descripción muy breve que acompañe al Arquetipo cuando lo anotéis en vuestra Hoja de Personaje (por ejemplo: "Rônin itinerante", "Ingeniero autodidacta", "Kabuki onnagata" o "Miko aristócrata", entre muchas otras posibilidades). Adicionalmente, ayuda mucho que os hagáis cada uno a vosotros mismos las siguientes preguntas:

  • "¿Qué llevó a mi PJ a seguir ese camino?" Por ejemplo, un rônin podría serlo desde su nacimiento, o cargar a sus espaldas con la (posiblemente dramática) historia de su caída en desgracia o del declive del clan al que servía.

  • "¿Es coherente mi PJ con la historia?" Aunque posiblemente el Director de Juego no os habrá revelado muchos detalles sobre la trama que os espera, en este punto todos deberíais tener claro el tono de la partida y conviene que sepáis, al menos, si jugaréis en una gran ciudad o un entorno más rural, si está previsto que viajéis mucho o permanezcáis en un mismo territorio y, quizá, algún otro dato relevante. Tal vez algunos conceptos de PJ sean más difíciles de "justificar" que otros en el contexto de la partida: planteadle cada uno vuestra idea al Director de Juego y escuchad atentamente sus consejos, ya que también será su labor facilitar que vuestros PJ puedan ser relevantes. Ayudaos mutuamente a conseguir que los PJ sean realmente los protagonistas de estas historias.

  • "¿Qué espera mi PJ de la vida?" Nunca permitáis que vuestro propio PJ pase por la partida sin objetivos ni aspiraciones o, de lo contrario, terminaréis adoptando casi inevitablemente un papel más pasivo mientras vuestros compañeros se lucen y disfrutan de sus propias subtramas personales. Dentro de la información que conozcáis de la partida como jugadores, pensad en qué podría querer lograr vuestro PJ, marcaos objetivos claros. No tienen por qué ser metas muy ambiciosas ni complejas, pero aseguraos de que cada PJ tenga algo que le motive a involucrarse en la historia, colaborar con sus compañeros y correr riesgos si es necesario.

  • "¿Qué le aporta mi PJ al grupo?" Aunque la prioridad siempre debería ser interpretar a un PJ que personalmente os guste, dentro de eso, conviene no descuidar las aptitudes que tendréis como grupo: si sabéis que uno de los PJ será un poderoso guerrero, probablemente no querréis que otro PJ parta del mismo concepto que él o, como mínimo, os interesará que el estilo de combate de ambos PJ sea diferente, para que cada uno pueda destacar en lo suyo y nadie termine arrinconado en segundo plano a la sombra de su compañero. ¿Posee el grupo a algún miembro socialmente influyente o con la suficiente labia? ¿Alguno de los PJ es capaz de lidiar con los misterios de la magia o de tratar con criaturas Yôkai?

Normalmente es buena idea que, aunque cada uno de los jugadores tomaréis vuestras propias elecciones, lo hagáis juntos y habléis de ello durante este proceso creativo, lo que os ayudará a compenetraros mejor como grupo y facilitará que os vayáis planteando ideas para el paso final (establecer Vínculos entre los PJ).

tag IDENTIDAD DE GÉNERO tag
Más adelante en el capítulo 3, observaréis que en la descripción (no reglas) de algunos Arquetipos, como el "Kabuki" o la "Miko", se menciona que son "exclusivamente hombres" o "exclusivamente mujeres". Dejando aparte que eran muy comunes las "okama" (personas de sexo masculino que se visten y comportan como mujeres; no uséis esa palabra en un contexto moderno, ya que actualmente tiene connotaciones peyorativas), cabe destacar que los PJ tienden a ser personas excepcionales y no tienen por qué regirse por todos los cánones del mundo en el que viven.

Revisar las listas de Equipo

En Yôkai Sensô no tendréis que dedicar un largo tiempo a acotar todos los objetos que tengan vuestros PJ, ni mucho menos a contar monedas ni nada parecido (este juego sigue un paradigma más abstracto).

El momento más adecuado para seleccionar sus objetos personales más característicos es casi al final, después de haber definido sus puntuaciones de Recursos y sus Habilidades y justo antes de establecer sus Vínculos. Aún así, conviene que ahora hojeéis previamente las listas de equipo correspondientes a la era en la que jugaréis (las cuales están disponibles en los capítulos correspondientes, del 5 al 8: Heian, Sengoku, Bakumatsu y Meiji): eso os dará ideas y también os evitará tomar decisiones equivocadas (por ejemplo, aunque la Habilidad "teppôjutsu" está disponible a partir de la era del Sengoku, la facilidad o dificultad para obtener un arma de fuego es radicalmente diferente dependiendo de cada era, siendo especialmente difícil de justificar su posesión legal en la era del Bakumatsu).


tag Categoría de edad

Es posible que, mientras pensabais conceptos para vuestros PJ, hayáis barajado la posibilidad de que alguno de ellos fuese más joven o más viejo de lo habitual: si es vuestra primera partida a Yôkai Sensô o simplemente no teníais nada pensado al respecto, lo más recomendable es que todos vuestros PJ sean de la categoría "adulto". Dicho esto, si deseáis permitir rangos de edad más marcados durante la creación del PJ, podéis aplicar esta regla opcional.

La edad de los PJ se clasifica en las siguientes categorías (se estima según cuántos años de vida han cumplido):


Tabla 2A: Categorías de edad

Categoría Humano Han'Yô ATR MAX PP PX
"niño" 4 - 11 2 - 5 –2 –1 4 –4
"adolescente" 12 - 15 6 - 7 –1 +0 8 –2
"adulto" 16 - 35 8 - 49 +0 +0 12 +0
"maduro" 36 - 55 50 - 99 +0 +0 8 +2
"anciano" 56+ 100+ –1 –1 4 +4

Como puede apreciarse, los "Han'Yô" maduran mucho más rápidamente que los humanos y después viven muchos más años. Los "Han'Ma" y los "Ashura" siguen los mismos rangos de edad que los "Han'Yô", pero los "Han'Ma" pasan repentinamente a "ancianos" a partir de los 25 años de edad (además de por sus mutaciones, se les considera "malditos" porque su energía se degrada muy rápidamente) y los "Ashura" no pueden ser menores de 25 años (en realidad han existido en Tengoku durante muchos siglos y ahora se reanuda su ciclo vital partiendo de su aspecto cuando eran humanos adultos).

Mientras que la categoría de "adulto" sigue todas las reglas estándar, crear a un PJ de una categoría de edad diferente puede implicar cambios en la puntuación máxima de sus Atributos y afectar a los PP y PX iniciales (conceptos que abordaremos más adelante en este mismo capítulo) de los que dispondrá para desarrollarse, tal y como se indica en la tabla 2.A:

  • ATR: una vez definidos los Atributos del PJ (y antes de calcular su Karma), si tiene un penalizador a ATR deberá reducir tantos puntos como se indique (sobre un mismo Atributo o repartido entre varios).
  • MAX: si tiene un penalizador, el valor máximo sobre cada uno de sus Atributos se reduce en base a este ajuste (por ejemplo, un "niño" humano define en 3 el valor máximo para todos sus Atributos).
  • PP: más adelante en este capítulo se habla de que cada PJ comienza con 12 PP ("Puntos de Potencial"); si su categoría de edad es diferente a "adulto", recibirá el valor que se le indique en esta tabla.
  • PX: los PX iniciales que indique su Arquetipo se ajustan según el modificador que se le indique en esta tabla; el número resultante no puede ser negativo, por lo que algunas combinaciones de edad y Arquetipo pueden dar como resultado que el PJ deba renunciar a una de sus Habilidades gratuitas: si esto sucede, la Habilidad que le falta deberá ser la primera que desarrolle durante su Aprendizaje posterior.

tag NOTA DEL AUTOR tag
Más adelante observarás (o incluso tal vez ya estés intuyendo) que los PJ ganarán PX con mucha más facilidad al envejecer durante el transcurso de una Campaña que al elegirlos directamente con esa misma edad. No se trata de un error: piensa que este proceso de creación representa a personas que han llevado una vida más rutinaria y están a punto de iniciar sus Aventuras, las cuales les marcarán profundamente.
tag LA EDAD EN ONE-SHOTS tag
Si los PJ sólo van a vivir una única Aventura "one-shot" (o unas pocas Aventuras en un margen de tiempo corto en sus vidas), normalmente será preferible no aplicar esta regla opcional y, en caso de haber PJ más viejos o más jóvenes, aplicarlo únicamente a nivel narrativo.

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