Libro Basico/capitulo 2/El paso del tiempo

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Como recordaréis, en el capítulo 1 expliqué que el tiempo dentro del juego se organiza en Aventuras, que pueden dividirse (o no) en Arcos, que se juegan en Sesiones, que se dividen en Escenas que, finalmente, se gestionan en Rondas en las que cada PJ dispone de su propio Turno... y quedó pendiente hablar de "Campañas".

Las partidas no tienen por qué organizarse en Campañas y, de hecho, lo más recomendable para comenzar a jugar es probar con una Aventura autoconclusiva ("one-shot"). Pero el juego adquiere otra dimensión cuando se organiza en Campañas.

Una Campaña no sólo agrupa un conjunto de Aventuras protagonizadas por los mismos PJ y enlazadas por una trama en común que se va hilando poco a poco: también incluye todo ese tiempo en el que los PJ no están viviendo Aventuras sino retomando su vida diaria, subsistiendo y, a veces, prosperando... o decayendo. Este último apartado del capítulo 2 está enfocado en cómo gestionar las Campañas y cómo afecta el paso del tiempo en el juego, tanto para la historia global como para los PJ a nivel más personal.

El tiempo que pasa cuando los PJ no están viviendo una de sus Aventuras también tiene sus propias medidas de tiempo: en primer lugar, como expliqué al inicio de este capítulo, debéis establecer si esta llevará un ritmo "rápido" o "lento": es importante porque, en caso de alargarse mucho, una Campaña "lenta" podría conllevar que los PJ más pobres y desatendidos deban afrontar más riesgos para su salud, e incluso que algunos PJ mueran de viejos (con un posible relevo generacional). Si estáis siguiendo una Campaña previamente escrita (como el módulo "La espada de mi padre"), es probable que se indique en esta cuál debería ser el ritmo a seguir.


tag CAMPAÑAS "SANDBOX" tag
Las Campañas "sandbox" son aquellas que no siguen una trama lineal, sino que se basan en establecer un entorno que los PJ pueden explorar libremente. Por ejemplo, el escenario de Campaña "La espada de mi padre" tiene una primera Aventura introductoria y, a continuación, plantea un "sandbox" con una trama principal y una serie de eventos que van avanzando en el tiempo, pudiendo usar esa trama para determinar el cierre de una Aventura y el inicio de la siguiente. Pero, ¿qué sucede cuando una Campaña es 100% "sandbox"? En esos casos, el momento en el que finaliza una Aventura lo determináis los jugadores: simplemente, cuando decidáis que es momento de regresar a vuestra Alianza (o establecerse temporalmente en algún "lugar seguro") y tomarse no un par de días, sino varias semanas (o incluso meses) para que vuestros PJ puedan recuperarse de sus Heridas, reabastecerse y reorganizar sus planes, estamos hablando del final de una Aventura y la preparación para la siguiente.

El final del viaje

Si durante el transcurso de la Aventura los PJ han viajado lo suficiente por lugares que no conocían antes, el Director de Juego les concede PP en TER basándose en lo vasto que sea el Territorio explorado y la propia puntuación de TER de cada PJ, tal y como se indica en la tabla 2.B.


Tabla 2B: el final del viaje

Extensión del viaje R1 R2 R3 R4
Ciudad o zona rural +1 +1 +0 +0
Por una provincia +2 +1 +0 +0
Entre provincias +4 +2 +1 +1
En lugares remotos +2 +2 +2 +1

tag EXTRANJEROS Y RECLUIDOS VIAJANDO tag
El hecho de que los PJ con REC 1 ganen más PP si viajan entre provincias en vez de a lugares remotos no es una errata: se debe a que a menudo esos viajes se realizan en barco u otro medio de transporte similar y visitar lugares muy remotos o exóticos, aunque muy enriquecedor, no les ayuda tanto a moverse por las (para ellos completamente desconocidas) tierras de Nippon; si por algún motivo realizasen ese viaje a pie o realizando muchas paradas y exploraciones en otros territorios, obviamente se les puede aplicar el resultado de "entre provincias", más favorable para ellos.

El Cambio Estacional

Es fundamental establecer, si no una fecha exacta, como mínimo la Estación en la que comienza la Campaña, comprendiendo como "Estación" un periodo fijo de 3 meses en el tiempo de juego. El Director de Juego debe contabilizar el paso del tiempo e indicaros a los demás jugadores cuándo se produce cada Cambio Estacional, pues esto marcará un hito importante en la vida de los PJ. Cada nueva Aventura no tiene por qué comenzar siempre al inicio de una nueva Estación, pero sí es muy importante controlar cuándo se aplica cada Cambio Estacional respecto a las Aventuras jugadas y las que estén por llegar: entre una Aventura y la siguiente siempre debe producirse, como mínimo, un Cambio Estacional.

Ganar Experiencia

Cada vez que vuestros PJ completen un Arco de la Aventura en curso (o completen la Aventura en sí misma si no estuviese dividida en Arcos), cada uno de ellos gana +1 PX. Asimismo, cada vez que se complete un nuevo año (es decir, cuando se resuelva un Cambio Estacional de invierno, incluyendo todos los Eventos y Actividades que sucedan en esa fase del juego) también ganan +1 PX cada uno. Por último, dependiendo de cada caso, algunos PJ podrían tener la posibilidad de dedicar el tiempo libre en sus Actividades durante cada Estación para ganar +1 PX adicional (esto se indica en algunos resultados de la tabla correspondiente a la resolución de Eventos durante el Cambio Estacional).

Proceso de Aprendizaje

Durante los intervalos entre Aventuras de la Campaña, podéis gastar (todos o parte de) los PX que tenga acumulados vuestro PJ, ya sea para Aprender nuevas Habilidades o para aumentar sus PP en algún Atributo. En ambos casos, el procedimiento es el mismo: el PJ debe invertir 1 mes por cada PX requerido para adquirir esa mejora, usando para ello su tiempo libre de la Estación a dicho Aprendizaje; al decir "1 mes" me refiero al 100% de su tiempo libre disponible durante ese mes, obviando que los PJ siempre tienen que dedicar buena parte del día a día en sus actividades habituales para poder mantener su nivel de vida y, por supuesto, descansar. Algunos Eventos y Actividades durante el Cambio Estacional indican que el PJ puede (o a veces debe) dedicar "el 50% de su tiempo" a otras tareas específicas, en cuyo caso esa Estación sólo podría dedicar 1 mes y medio a su Aprendizaje.

En caso de necesitar Curación en uno o más E.Alt durante "La vida entre Aventuras", pierde el 50% de su tiempo libre disponible cada mes hasta que se haya recuperado (si alguna Actividad también consume "el 50% de su tiempo", significa que ha consumido el 100%).

Puedes declarar que tu PJ inicia un Aprendizaje incluso si en ese momento no dispone de todos los PX necesarios para desarrollarlo. Si tuvieses que interrumpir dicho Aprendizaje (porque no dispone de los PX suficientes para continuarlo, porque inicia una aventura, o algún otro motivo), resta –1 PX por cada mes que haya dedicado y anota en tu Hoja de Personaje qué Aprendizaje ha iniciado, cuántos meses necesita en total para completarlo y cuántos ha dedicado; en caso de no poder dedicar un mes completo, puedes anotar ¼, ½ ó ¾ para indicar semanas completas, pero cualquier periodo de tiempo inferior a 1 semana se ignora. Si más adelante tu PJ descuidase este Aprendizaje, por cada Estación que no se dedique a ello pierde la mitad del tiempo que hubiese dedicado previamente (redondeando hacia arriba en semanas) y debes restarlo de sus progresos.

Si tu PJ mantiene un Aprendizaje en curso cuando emprende una Aventura, aunque no puedes aplicar ninguno de sus beneficios mientras aún lo está desarrollando, sí se tiene en cuenta que declares Acciones relacionadas con lo que tu PJ está aprendiendo: al finalizar un Arco, si el Director de Juego lo considera adecuado, tu PJ puede sumar +1 semana al tiempo de Aprendizaje. Esto solo puede aplicarse sobre un único Aprendizaje a la vez.


tag "AL FILO DE LA VIDA Y LA MUERTE" tag
Si a tu PJ le falta menos de 1 mes para completar el Aprendizaje de una Habilidad, y siempre que disponga de PX suficientes y el Director de Juego apruebe este uso, podéis aplicar esta regla opcional: cuando uses una regla del Karma en una Escena lo bastante tensa o dramática (como un combate realmente peligroso) y en la que podrías aplicar esa Habilidad si tu PJ ya la hubiese desarrollado completamente, por cada PX que gastes puedes adelantar inmediatamente 1 semana de ese Aprendizaje; si al hacerlo completas todo el tiempo de desarrollo de esa Habilidad, aplica sus beneficios en la Acción que está realizando tu PJ.

Desarrollar Habilidades

Se pueden desarrollar nuevas Habilidades del mismo modo que durante la creación del PJ, pero con las siguientes consideraciones a tener en cuenta:

  • Cuando tu PJ ya posea 5 ó más Habilidades, el coste para desarrollar una nueva aumenta en +1 PX por cada Habilidad que posea a partir de la quinta; así, por ejemplo, una Habilidad que normalmente le costaría 3 PX, cuando sea la sexta que desarrolla tendría un coste de 4 PX, cuando sea la séptima tendría un coste de 5 PX, cuando sea la octava tendría un coste de 6 PX...
  • Tu PJ puede desarrollar Habilidades que no figuren en la lista de "Habilidades disponibles" de su Arquetipo, pero estas tendrán un coste adicional de +2 PX adicionales, salvo las del grupo "Habilidades: Magia" que tampoco figuren en su Escuela de Magia (si es que el Arquetipo del PJ tiene una), las cuales aumentan su coste en +5 PX adicionales.
  • Además, a excepción de las que figuran en el grupo "Habilidades: Innatas", para las demás Habilidades necesitas que tu PJ encuentre a un "Sensei" dispuesto a enseñarle. Esto en ocasiones podría llegar a implicar un Arco extra dentro de una Aventura, o que el PJ realice una Actividad gastando el 100% de su tiempo libre durante una Estación, para encontrar al "Sensei" y convencerle de que acepte enseñar a ese PJ.

Aumentar Atributos

Normalmente, los PNJ adultos mantienen sus Atributos durante la mayor parte de su vida, hasta que la vejez les hace mella. Pero en el caso de vuestros PJ, debido a la cantidad de situaciones tan intensas que experimentan durante sus Aventuras, es más frecuente que terminen aumentando alguna de sus puntuaciones. En términos de reglas de juego esto se denomina Potencial: cada puntuación básica (tanto Atributos como Situación Social) tiene entre 0 y 6 Puntos de Potencial (PP) acumulados: al alcanzar 7 PP en una misma puntuación, esta aumenta su grado en +1 (siempre que no rebase los límites de su Arquetipo) y ese contador de PP se resetea a cero; además, cuando esto sucede, es necesario actualizar el Rasgo vinculado a ese Atributo y asignarle uno adecuado a su nuevo valor (por ejemplo, un PJ con FUE 3 y el Rasgo "atlético": al aumentar esta puntuación a 4, cambiaría a un Rasgo como "musculoso" o algo similar).

Al igual que sucede con las Habilidades, los Atributos pueden aumentarse mediante Aprendizaje, es decir, gastando PX y tiempo para aumentar los PP. Las puntuaciones de Situación Social, en cambio, solo ganan o pierden PP dependiendo de los Eventos que se produzcan en cada Cambio Estacional y el resultado de estos.

El coste para ganar +1 PP en un Atributo varía dependiendo del grado que posea en el mismo, tal y como se refleja a continuación en la tabla 2.C.


Tabla 2C: coste de los PP

Atributo +1 PP
1 al 2 6 PX
2 al 3 4 PX
3 al 4 8 PX
4 al 5 10 PX

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