Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/La Sesion cero»

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Antes de comenzar con la creación de vuestros **PJ**, y pese a que lo habitual (y recomendable) es que comencéis anotando el borrador previo en una hoja en blanco mientras tomáis varias decisiones como grupo, conviene que os familiaricéis desde ya con el modelo de *Hoja de Personaje* para que, cuando tengáis que rellenarla, sepáis dónde anotar cada cosa. No os preocupéis si ahora no reconocéis algunos de los términos que se mencionan en este apartado, ya que los iré explicando más adelante en este mismo capítulo. Asimismo, cabe destacar que toda la información "puramente narrativa" del **PJ** se concentra en las áreas de los puntos 3, 10 y 11 de este esquema, marcadas en rojo: *Rasgos*, *Giri* ("obligaciones sociales"), *Ninjô* ("motivación emocional") y *Vínculos*.
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Contrariamente a la propuesta de otros juegos de rol, y a pesar de que los **PJ** representan la individualidad de cada jugador para tomar vuestras propias decisiones en el rumbo que tomará la historia de sus aventuras, en **Yôkai Sensô** la creación de los **PJ** es una actividad que debe realizarse en grupo, con un cierto consenso entre todos los jugadores. Por este motivo, conviene dar un repaso previo a cómo funciona el sistema de creación para que podáis organizar vuestro tiempo.
  
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La mejor opción suele ser dedicar una *Sesión* entera únicamente a esto (lo que se conoce comúnmente como "la *Sesión* cero"), asumiendo que no vais a jugar ninguna aventura ese día, sino que os dedicaréis a colaborar para crear, juntos, a vuestros personajes individuales, pero también una pequeña parte del mundo en el que viven, así como de la historia que los unirá y justificará sus aventuras.
  
1. ***MARCO HISTÓRICO:*** tachad los iconos que no se correspondan con la era en la que vais a jugar. Anotad la *Estación* (y posiblemente el año) en la que comenzaréis la partida según os lo indique el **Director de Juego**. Anotad la lealtad política de vuestro grupo dentro de esa era.
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+ **ENTORNO DEL JUEGO:** es quizá la parte más importante, ya que aquí definiréis muchos aspectos de las partidas que vais a jugar y estableceréis unas pautas (con sus ventajas y limitaciones) respecto a las opciones que podréis o no podréis elegir después individualmente para vuestros **PJ**.
2. ***DATOS PERSONALES:*** la edad y género de vuestro **PJ**, así como su nombre y su Arquetipo. Normalmente, al crear un **PJ** nuevo, dejaréis en blanco la casilla de "decrepitud".
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+ **CONCEPTO DEL PERSONAJE:** aunque esta es una elección personal de cada jugador, conviene que lo hagáis en grupo para compartir inmediatamente esta información, ya que de este modo seguramente podáis compenetrar y retroalimentar a vuestros **PJ** e, incluso, es posible que algún jugador cambiase su decisión en favor de algún concepto que le inspiren el grupo y os historia en su conjunto. Este paso es únicamente conceptual, aún no deben aplicarse las reglas del *Arquetipo*.
3. ***ATRIBUTOS Y SITUACIÓN SOCIAL:*** rellenad con un "punto gordo" las casillas circulares medianas (de 1 a 5 puntos) para marcar el grado de vuestro **PJ** en cada una de esas puntuaciones y anotad sus *Rasgos* en los espacios de texto adyacentes. Si vais a jugar una *Campaña*, usad las casillas pequeñas adyacentes para marcar sus **PP**.
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+ **DEFINIR SUS PUNTUACIONES:** aquí comienza realmente la creación de cada uno de vuestros **PJ** y, dependiendo del método que elijáis, el **Director de Juego** tendrá que dedicar más o menos tiempo con cada jugador uno por uno.
4. ***KARMA:*** anotad en la casilla circular grande el número correspondiente a vuestro *Karma*. Cuando vayáis a iniciar la primera *Aventura*, rellenad las casillas circulares medianas para anotar vuestros **PK** iniciales.
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+ **DEFINIR SUS RASGOS:** en este punto es fundamental que el **Director de Juego** dedique un tiempo a cada jugador por separado aunque, cuanto más tiempo hayáis dedicado en el paso previo, más fácil y rápido será este otro paso.
5. ***MOVIMIENTO RÁPIDO:*** una vez hayáis rellenado las áreas 3 y 8, podréis calcular las puntuaciones de *Movimiento* de vuestros **PJ**. Si no vais a utilizar las reglas del **capitulo 4** (combate) este paso no es necesario.
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+ **OPCIONES DEL ARQUETIPO:** aunque la elección del *Arquetipo* la habréis determinado en el segundo paso ("concepto del Personaje"), es ahora cuando, una vez establecidas las puntuaciones del **PJ** y sus *Rasgos*, podéis anotar el resto de reglas especiales que os otorga su *Arquetipo* (*Rasgo Especial*, *Giri*, *Habilidades* gratuitas, etc) y realizar todas las elecciones en los puntos correspondientes. Esta es la parte en la que, aunque conviene poder realizar consultas al **Director de Juego**, podéis dedicarle más tiempo "en solitario" a vuestro propio **PJ**. Tampoco es en absoluto mala idea que lo hagáis juntos todos los jugadores y vayáis comentando en voz alta algunas de las opciones que elijáis, aunque ningún jugador debe intervenir jamás en las elecciones de los demás: el **PJ** de cada jugador es suyo y sólo suyo.
6. ***ESTADOS ALTERADOS:*** durante la creación de vuestros **PJ** no necesitáis anotar nada en este apartado, pero será muy conveniente disponer de este espacio para anotar los **E.Alt** y **E.Esp** de vuestro **PJ** al finalizar cada *Sesión*.
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+ **VÍNCULOS Y EQUIPO:** finalmente, cuando ya hayáis desarrollado cada uno a vuestro propio **PJ**, es el momento de elegir para él sus posesiones más preciadas y, finalmente, presentárselo a los demás jugadores (incluso podéis presentaros en primera persona, interpretando a vuestro personaje aunque todavía no estéis jugando ninguna aventura: eso aumentará la inmersión). Una vez que os estáis "conociendo" todos, es el mejor momento para que establezcáis relaciones tanto entre vuestros **PJ** como con otros **PNJ** de su entorno y decidáis cuáles son lo bastante relevantes como para convertirlos en *Vinculos*. En ocasiones ya tendréis pensados algunos *Vínculos* entre ellos incluso antes de iniciar su creación, y eso es bueno.
7. ***HABILIDADES:*** anotad en cada una de vuestras *Habilidades* el tipo ("B", "A", "E" o "C"), el *Atributo* del que dependen (basta con las 3 primeras letras) y el nombre de la *Habilidad*. Usad las líneas de texto a su derecha para anotar un recordatorio rápido de lo que hace cada *Habilidad*. Finalmente, si os sobra algún *Punto de Experiencia* ("**PX**"), anotadlo en la casilla circular grande.
 
8. ***ACCIONES:*** anotad sus puntuaciones de **PB** (casillas cuadradas), **AD** (espacio adyacente vacío) y **CDE** (espacio adyacente entre paréntesis). Usad las líneas de texto a su derecha para anotar los bonificadores circunstanciales que generan sus *Habilidades* "Básicas" y "Avanzadas".
 
9. ***OBJETOS EQUIPADOS:*** anotad las *Armaduras* de vuestros **PJ** en el recuadro de "Armadura equipada" y, si vais a usar la regla opcional de *Estorbo*, usad las casillas rectangulares para anotar el *Estorbo* que generen esas *Armaduras*. Anotad en el recuadro de "Armas y objetos transportados" sus *Armas* y otros objetos que lleven consigo y queráis destacar.
 
10. ***TRASFONDO:*** anotad el *Rasgo Especial* de vuestro **PJ** en la línea correspondiente. Anotad su *Giri* en el recuadro de "Obligaciones sociales", y su *Ninjô* en el recuadro de "Motivación emocional".
 
11. ***VÍNCULOS:*** anotad cada *Vínculo* de vuestros **PJ** en una de las 6 líneas numeradas de este recuadro. Dejad sus casillas circulares medianas sin marcar (las marcaréis cuando resolváis alguno de esos *Vínculos*).
 
12. ***OBJETIVOS EN COMÚN COMO GRUPO:*** cuando vayáis a iniciar la primera *Aventura*, el **Director de Juego** os indicará lo que debéis anotar en este espacio, o bien os explicará el contexto para que vosotros mismos, de mutuo acuerdo, redactéis una frase que deberéis anotar todos.
 
  
Podéis usar el reverso en blanco de la hoja para todo tipo de anotaciones adicionales que pudieseis necesitar, desde recordatorios que necesitéis tener a mano sobre las reglas especiales de vuestros **PJ** hasta notas que vayáis tomando durante la *Aventura*, o incluso podéis dibujar un retrato de vuestro **PJ** si queréis.
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Una última observación que, aunque debería ser evidente para todos, nunca está de más recordar: todos venimos a la partida a divertirnos y pasar ratos agradables. Ninguna decisión creativa sobre tu propio **PJ** o sobre el mundo de juego merece la pena si sabes que le arruinará la diversión a tus compañeros. Sed flexibles y... ¡divertíos!
 
 
***EJEMPLO DE HOJA DE PERSONAJE RELLENA:***
 
 
 
[[Archivo:Yokai-senso-2e--hoja-pj--ejemplo.png|centro]]
 
 
 
En la sección de **[Descargas](https://www.yokai-senso.com/descargas/)** del portal web de **Yôkai Sensô** encontraréis tanto el modelo de hoja de personaje en PDF a alta resolución, como la app **"Hoja de Personaje Digital"**, la cual podéis usar para gestionar cada uno a vuestro **PJ** desde un ordenador (ideal para jugar a rol online) o una tablet (muy útil para jugar a rol de forma presencial), o incluso imprimirla en papel con la información actualizada antes de cada partida. Asimismo, en la **[Zona de Playtesting](https://beta.yokai-senso.com/index.php/Playtesting)** de la **Wiki BETA** encontraréis varios **PJ** pregenerados que podéis usar en vuestra primera partida si preferís ir directos al grano para aprender a jugar.
 
  
 
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Revisión actual del 11:22 27 abr 2024

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Contrariamente a la propuesta de otros juegos de rol, y a pesar de que los PJ representan la individualidad de cada jugador para tomar vuestras propias decisiones en el rumbo que tomará la historia de sus aventuras, en Yôkai Sensô la creación de los PJ es una actividad que debe realizarse en grupo, con un cierto consenso entre todos los jugadores. Por este motivo, conviene dar un repaso previo a cómo funciona el sistema de creación para que podáis organizar vuestro tiempo.

La mejor opción suele ser dedicar una Sesión entera únicamente a esto (lo que se conoce comúnmente como "la Sesión cero"), asumiendo que no vais a jugar ninguna aventura ese día, sino que os dedicaréis a colaborar para crear, juntos, a vuestros personajes individuales, pero también una pequeña parte del mundo en el que viven, así como de la historia que los unirá y justificará sus aventuras.

  • ENTORNO DEL JUEGO: es quizá la parte más importante, ya que aquí definiréis muchos aspectos de las partidas que vais a jugar y estableceréis unas pautas (con sus ventajas y limitaciones) respecto a las opciones que podréis o no podréis elegir después individualmente para vuestros PJ.
  • CONCEPTO DEL PERSONAJE: aunque esta es una elección personal de cada jugador, conviene que lo hagáis en grupo para compartir inmediatamente esta información, ya que de este modo seguramente podáis compenetrar y retroalimentar a vuestros PJ e, incluso, es posible que algún jugador cambiase su decisión en favor de algún concepto que le inspiren el grupo y os historia en su conjunto. Este paso es únicamente conceptual, aún no deben aplicarse las reglas del Arquetipo.
  • DEFINIR SUS PUNTUACIONES: aquí comienza realmente la creación de cada uno de vuestros PJ y, dependiendo del método que elijáis, el Director de Juego tendrá que dedicar más o menos tiempo con cada jugador uno por uno.
  • DEFINIR SUS RASGOS: en este punto es fundamental que el Director de Juego dedique un tiempo a cada jugador por separado aunque, cuanto más tiempo hayáis dedicado en el paso previo, más fácil y rápido será este otro paso.
  • OPCIONES DEL ARQUETIPO: aunque la elección del Arquetipo la habréis determinado en el segundo paso ("concepto del Personaje"), es ahora cuando, una vez establecidas las puntuaciones del PJ y sus Rasgos, podéis anotar el resto de reglas especiales que os otorga su Arquetipo (Rasgo Especial, Giri, Habilidades gratuitas, etc) y realizar todas las elecciones en los puntos correspondientes. Esta es la parte en la que, aunque conviene poder realizar consultas al Director de Juego, podéis dedicarle más tiempo "en solitario" a vuestro propio PJ. Tampoco es en absoluto mala idea que lo hagáis juntos todos los jugadores y vayáis comentando en voz alta algunas de las opciones que elijáis, aunque ningún jugador debe intervenir jamás en las elecciones de los demás: el PJ de cada jugador es suyo y sólo suyo.
  • VÍNCULOS Y EQUIPO: finalmente, cuando ya hayáis desarrollado cada uno a vuestro propio PJ, es el momento de elegir para él sus posesiones más preciadas y, finalmente, presentárselo a los demás jugadores (incluso podéis presentaros en primera persona, interpretando a vuestro personaje aunque todavía no estéis jugando ninguna aventura: eso aumentará la inmersión). Una vez que os estáis "conociendo" todos, es el mejor momento para que establezcáis relaciones tanto entre vuestros PJ como con otros PNJ de su entorno y decidáis cuáles son lo bastante relevantes como para convertirlos en Vinculos. En ocasiones ya tendréis pensados algunos Vínculos entre ellos incluso antes de iniciar su creación, y eso es bueno.

Una última observación que, aunque debería ser evidente para todos, nunca está de más recordar: todos venimos a la partida a divertirnos y pasar ratos agradables. Ninguna decisión creativa sobre tu propio PJ o sobre el mundo de juego merece la pena si sabes que le arruinará la diversión a tus compañeros. Sed flexibles y... ¡divertíos!


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