Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos

De Yôkai Sensô Wiki BETA TESTING

CAPÍTULO 1   ◄ ►   El tiempo dentro del juego ►


El jugador y su personaje

Cada uno de los jugadores interpretáis a vuestro propio personaje y tomáis por él las decisiones. Los Personajes Jugadores (a partir de ahora, PJ) son los protagonistas del juego, por lo que algunas de las reglas que se aplican están orientadas a que los PJ puedan destacar sobre la mayoría de los personajes dentro de la historia.

Para que todos entendamos siempre a qué nos referimos en cada momento, cuando hablemos de un personaje o lo que le sucede dentro de la historia del juego (como sus puntuaciones y Rasgos que le definen o si sufre algún tipo de efecto especial), tanto yo (el autor de este libro) como vosotros (los jugadores) haremos referencia a "el PJ", siempre en tercera persona; mientras que, al hablar de reglas más abstractas que conciernen a los jugadores (como las tiradas de dados o la gestión de contadores), nos referiremos a "el jugador" hablándole en segunda persona. En este libro hablo de "tú" (el lector) cuando se trata de explicar las reglas, o de "vosotros" (los jugadores) cuando se trata de aspectos más generales del juego.

Asimismo, y para procurar no romper la inmersión en el juego, os recomiendo que intentéis variar vuestro tono de voz o vuestra forma de hablar cuando estéis interpretando a vuestro PJ, y en un tono más neutro cuando habléis como jugador: si os resulta difícil, podéis convenir hacer algún tipo de gesto con las manos, levantar una tarjeta con alguna señal, usar algún sonido (que no resulte molesto), o algún otro recurso similar que os resulte cómodo e inequívoco para que todos los jugadores entendáis cuándo un jugador no está interpretando a su PJ.

Cada jugador tiene a su propio PJ, a excepción del Director de Juego (consultar a continuación).

El Director de Juego

Como en la mayoría de juegos de rol, en Yôkai Sensô se requiere la presencia de un "árbitro" que aporte un punto de neutralidad en la aplicación de las reglas, y también a un "narrador" que encauce la historia, os describa a los demás jugadores qué es lo que los PJ tienen a su alrededor e interprete a los Personajes No Jugadores (a partir de ahora, PNJ). Ambas funciones, las del "árbitro" y las del "narrador", las realiza el Director de Juego.

Mientras que los demás jugadores podéis comenzar a jugar inmediatamente una vez conozcáis las reglas básicas de este primer capítulo, es fundamental que el Director de Juego haya hojeado todo el libro y haya leído atentamente todos los apartados de reglas que no estén marcadas con el icono tag (opcionales); el capítulo 12, además, está reservado al Director de Juego y conviene que los demás jugadores no lo leáis, por el bien de vuestra propia diversión; hay cosas que es más satisfactorio ir descubriendo durante el juego en los momentos apropiados...

tag PJ Y PNJ tag
En muchas ocasiones, y para facilitar la comodidad de la lectura, hablaré de "PJ" generalizando en reglas que pueden afectar tanto a PJ como a PNJ. Habitualmente, en las reglas que afecten sólo a PNJ diré específicamente "PNJ" y en las reglas que afecten sólo a PJ (no a PNJ) y pudiese existir un margen razonable de duda, también lo aclararé expresamente.

El factor humano

Obviamente, nadie pretende que el Director de Juego memorice todas las reglas y situaciones que contiene este libro; incluso, podríais llegar a encontraros con alguna situación que ni siquiera estéis seguros de si está prevista de forma específica en el reglamento. Si esto sucede tened por seguro que, en una partida de rol, hay pocas cosas peores que interrumpir el juego para pasar las páginas del libro buscando desesperadamente una respuesta mientras los demás jugadores se mantienen en una incómoda espera...

El mejor criterio que puedes aplicar en estos casos como Director de Juego es: ANTE LA DUDA, SIGUE TU SENTIDO COMÚN; podéis tomaros esto como "la regla de oro". Tomad nota de la forma en la que hayáis resuelto esa situación y mantened el mismo método durante toda la Sesión de juego. Cuando hayáis finalizado la partida, consultad y revisad la forma de resolver esa situación según el reglamento, después habladlo en grupo para aclarar la situación y, si fuese necesario, para establecer de mutuo acuerdo cómo resolveréis esa misma situación en un futuro. Aunque conviene que lo resolváis en grupo, recordad que la última palabra sobre la forma de resolver una situación dudosa la tiene siempre el Director de Juego y que, durante el transcurso del juego, sus decisiones no están abiertas a debate (de hecho, por el bien de la diversión del grupo, evitad a toda costa entablar ninguna discusión sobre reglas hasta que hayáis finalizado la Sesión).

Por supuesto, lo deseable es que el sentido común del Director de Juego vaya en la misma dirección que estas reglas y que todos comprendáis el propósito por el que fueron diseñadas como son. La intención de este libro es ser intuitivo y, para ello, dispone de multitud de ejemplos y notas de diseño ("notas del autor") que os ayudarán a unificar el criterio a seguir. Además, los cuatro pilares fundamentales que todo Director de Juego debería tener siempre presentes son los siguientes:

  1. El enfoque de este juego sobre cómo resolver las situaciones es "coherente, pero abstracto". No caigas en una mentalidad simulacionista.
  2. Ten siempre presente el "principio KISS" (mantén la simplicidad).
  3. Antes de enfrascarte en un dilema sobre cómo resolverlo, pregúntate: ¿aplicar mecánicas de juego a la situación que se presenta, va a ser relevante para la partida?
  4. Ante todo, esto es un juego. Procura no anteponer las reglas a la diversión de los jugadores... y, nunca lo olvides: tú también juegas.

CAPÍTULO 1   ◄ ►   El tiempo dentro del juego ►