Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados
«Debes comprometerte con las decisiones que tomes y afrontar las consecuencias. Enfrentarte a un rival, aun derrotándole, te expone a sufrir heridas graves e incluso la muerte. El riesgo y los constantes peligros pueden quebrar hasta el espíritu más optimista. Incluso en las tranquilas aldeas, a menudo las enfermedades asolan a la población. No olvides nunca estas palabras: el mundo es un entorno hostil.»
Los PJ pueden sufrir E.Alt (Estados Alterados), los cuales se dividen en 5 tipos: Heridas, Fatiga, Shock, Emoción y Afección; a su vez, se miden en 3 grados: Leve, Grave y Persistente. Cuando un PJ sufra un E.Alt, el Director de Juego le entrega al jugador una tarjeta con el efecto correspondiente (basta con escribirlo en un papel, pero también podéis descargar gratuitamente las plantillas de cartas de E.Alt de Zodiac, o comprarlas ya impresas); al finalizar la Sesión, cada jugador anota en su Hoja de Personaje los E.Alt que sufría su PJ para recordarlo en la Sesión siguiente (tal y como se indica dn el capítulo 2).
También pueden sufrir E.Esp (Estados Especiales), los cuales se detallarán en profundidad a continuación de los E.Alt.
La mayoría de E.Alt causan Debilidad si son Leves, Acción Entorpecida sin son Graves y Desventaja si son Persistentes, aplicándose todos ellos de forma combinada. Cualquier regla que cause directamente E.Alt Grave, implica que el PJ también sufre los efectos del E.Alt Leve del mismo tipo (debiendo marcar ambos si no sufría previamente E.Alt Leve).
Acumular E.Alt: si el PJ ya tiene marcado un E.Alt Leve o Persistente de un tipo específico y sufre nuevamente el mismo E.Alt Leve o Persistente, en su lugar recibe un E.Alt Grave del mismo tipo (por ejemplo, un PJ Herido Leve que sufra otro E.Alt de Heridas Leve, pasaría a sufrir Heridas Grave).
"Desbordar E.Alt": si el PJ recibe cualquier E.Alt del mismo tipo cuando ya sufría previamente el E.Alt Grave correspondiente, o viceversa (si sufre el E.Alt Grave de forma directa cuando ya tenía marcado otro E.Alt del mismo tipo) se considera "Desbordar el E.Alt". Cuando esto sucede, el PJ sufre en su lugar un efecto especial que depende de cada tipo de E.Alt específico (tal y como se detalla a continuación). Cuando un mismo efecto causa E.Alt Grave y Persistente del mismo tipo de forma simultánea, esa circunstancia no aplica "Desbordar E.Alt".
En cada tipo de E.Alt se hace referencia a las formas de recuperarse de cada uno de ellos. Tres términos muy comunes son:
- Curación: se refiere a la intervención de otro PJ, mediante métodos mágicos (que se detallan en el capítulo 10), o con Acciones especiales de Medicina (tal y como se detalla más adelante en este mismo capítulo); salvo que alguna regla específica indique lo contrario (como el Poder "regeneración"), un PJ no puede aplicar Curación sobre sí mismo, y no puede tratarse más de una vez hasta que realice un Descanso o vuelva a recibir otro E.Alt del mismo tipo (habitualmente de Heridas).
- Descanso: se refiere a cuando el PJ ha comido y bebido adecuadamente y ha dormido en un lugar razonablemente apropiado durante el tiempo suficiente (normalmente, de 6 a 8 horas por día de Descanso), recuperándose de forma natural; mientras esté durmiendo, se considera en E.Alt de Shock Persistente. Por muchas horas que duerma el PJ, no es posible aplicar más de un Descanso al día. Cuando el PJ lleva 1 día o más sin realizar un Descanso, sufre E.Alt de Fatiga Persistente (no acumulativo); además, cada día que pase sin realizar dicho Descanso debe superar una TS VOL o sufre E.Alt de Shock Persistente, cayendo inconsciente durante 1d6 horas: si debido a esto termina durmiendo 6 horas, cuenta como que ha realizado el Descanso; en cambio, si le despiertan antes por la fuerza sufre E.Alt de Shock Grave.
- Reposo: se refiere a cuando el PJ permanece inactivo en una posición cómoda que no requiera ningún esfuerzo físico. No se considera Reposo viajar a pie o a caballo ni conduciendo vehículos, pero sí cuando el PJ camina lentamente durante apenas unos minutos, o permanece inactivo como pasajero de un carro de bueyes, un palanquín Kago u otro vehículo con espacios habilitados para un viaje cómodo.
"DAME UN RESPIRO" | ||
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Pronto observarás que algunos E.Alt (en especial los Leves) en condiciones normales pueden recuperarse en cuestión de minutos, o incluso menos, por lo que sufrirlos puede ser importante durante escenas de acción directa pero, en situaciones en las que los PJ podrían mantenerse en Reposo sin repercusiones, suele ser mejor simplemente obviarlos. |
Sumario
Heridas
Se trata del Daño físico que puede llegar a ser letal.
- Heridas Leve: Debilidad en todas las Acciones relacionadas con FUE, AGI o DES. Con cada día de Descanso, y siempre que el PJ no sufra ningún otro E.Alt de Heridas, puede intentar una TS FUE para recuperarse de Heridas Leve, o se puede aplicar Curación para convertir Heridas Leve en Fatiga Persistente (más aparatoso, pero también menos peligroso que no tratar las Heridas).
- Heridas Grave: Acción Entorpecida (–3
·E·
) en todas las Acciones relacionadas con FUE, AGI o DES. Se requiere Curación para reemplazar este E.Alt por Heridas Leve + Fatiga Persistente; cada día que pase sin recibir Curación para este E.Alt, debe superar una TS FUE o sufre E.Alt de Afección Leve: "infección". - Heridas Persistente: Desventaja en todas las Acciones relacionadas con FUE, AGI o DES. En la mayoría de los casos, el PJ puede intentar una TS FUE para reducir este E.Alt a Leve una vez por cada mes completo de Descansos diarios; si es atendido con Éxito mediante Medicina: "cirugía", puede realizar este intento una vez por cada semana completa de Descansos diarios.
"DESBORDAR E.ALT": el PJ adquiere el E.Esp: "incapacitado" (consultar "Estados Especiales" en este mismo capítulo).
MIEMBROS AMPUTADOS | ||
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Un hueso roto o una herida interna pueden restablecerse, pero, ¿qué le sucede al PJ si por ejemplo le cortan la mano con una katana? Cuando un Daño es permanente, se sigue tratando como E.Alt de Heridas Persistente pero, al recuperarse del E.Alt, reduce en 1 el grado de uno de sus Atributos: Fuerza si ha perdido un pulmón u otro órgano interno, Agilidad si ha perdido una pierna o pie, Destreza si ha perdido un Brazo o mano, Percepción si ha perdido la vista o el oído, Inteligencia o Voluntad (a discreción del Director de Juego) si ha sufrido una lesión cerebral permanente. A cambio de este Daño permanente de tu PJ, aumentas en 1 tu puntuación de Karma. |
SECUELAS FÍSICAS | ||
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Si aplicáis las reglas opcionales de E.Esp "específicos": al sufrir E.Alt de Heridas Persistente, el PJ también sufre uno de los siguientes E.Esp: "desangramiento", "lesión", "ceguera", "sordera" o "amnesia" según lo especifiquen el tipo de Daño recibido o la Maniobra en cuestión (consultar el capítulo 4 para más detalles). Si además se trata de un Daño permanente, cuando el PJ se recupere de su E.Alt de Heridas Persistente podéis mantener este E.Esp de forma permanente en vez de aplicar lo descrito en "miembros amputados" que se explica en el cuadro de diálogo anexo. |
Fatiga
Es el desgaste físico causado por esfuerzos prolongados, magulladuras, asfixia y, en general, toda fuente de agotamiento o dolor que no cause Heridas.
- Fatiga Leve: Debilidad en todas las Acciones del PJ. Se recupera con 1 minuto de Reposo.
- Fatiga Grave: Acción Entorpecida (–3
·E·
) en todas las Acciones del PJ. Se recupera con 1 hora de Reposo. - Fatiga Persistente: Desventaja en todas las Acciones del PJ. Se recupera con un Descanso.
"DESBORDAR E.ALT": el PJ sufre simultáneamente Fatiga Persistente y Shock Leve; a menos que ya sufra Fatiga Persistente, en cuyo caso recibe (únicamente) Heridas del mismo grado que el Daño de Fatiga original.
ESFUERZO FÍSICO PROLONGADO | ||
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Si deseáis darle más dramatismo a los esfuerzos realizados durante las penurias del combate u otras escenas de acción a corto plazo, podéis aplicar el siguiente criterio: el PJ puede mantener la repetición de una tarea física intensa y continuada (combatir en cuerpo a cuerpo, cabalgar al galope, acciones de Atletismo, etc) sin repercusiones durante tantos minutos como su puntuación en Fuerza; pasado ese tiempo y con cada minuto adicional, debe superar una TS de Fuerza para no sufrir E.Alt de Fatiga Leve. Recuerda que esto debería aplicarse únicamente en escenas de acción trepidante: para realizar tareas pesadas rutinarias a largo plazo, se aplica una Actividad de Aguante (sin necesidad de estar contando minutos ni realizando tiradas a cada poco). |
Shock
Ciertos tipos de golpes, venenos e incluso algunos traumas psicológicos no causan un Daño físicamente apreciable, pero aturden al PJ. Mientras permanezca en cualquier E.Alt de Shock, el PJ no puede realizar ningún tipo de Acción y se le aplica el E.Esp: "desprevenido".
- Shock Leve: el PJ no puede realizar ninguna Acción durante 1 Ronda.
- Shock Grave: el PJ no puede realizar ninguna Acción; al final de su Turno, debe superar una TS VOL para no permanecer en este E.Alt, si la supera pasa a Shock Leve.
- Shock Persistente: "inconsciente": si ha alcanzado este E.Alt debido a acumulación de Daño de Shock, este efecto dura 1d6 minutos; si sufre Shock Persistente de forma directa, y salvo que la fuente de Daño especifique otros términos, este efecto dura 1d3 horas. Salvo que se indique lo contrario, cuando finaliza su Shock Persistente se recupera de todos sus E.Alt de Shock, normalmente reemplazándolos por el E.Esp: "derribado".
"DESBORDAR E.ALT": el PJ sufre Shock Persistente; si ya sufre también ese E.Alt, en su lugar recibe Fatiga del mismo grado que el Daño de Shock original.
Emoción
Mide los efectos causados por los estados psicológicos más comunes y primitivos.
- Emoción Leve: "miedo" o "euforia": Debilidad en las Acciones relacionadas con PER, INT o VOL; no obstante, tira con Ventaja en todas las Acciones que sean para huir o combatir (indistintamente). Puede recuperarse de este E.Alt si se aleja de cualquier situación estresante y dedica al menos un minuto de Reposo para calmarse y recapacitar. Si recibe "miedo" o "euforia" cuando ya sufría E.Alt de Emoción Leve del mismo tipo, este se convierte en Emoción Grave de "terror" o "ira" respectivamente; cuando sufre "miedo" y recibe "euforia" (o viceversa) reemplaza un estado por el otro, a menos que la regla que le cause su nuevo estado indique algo diferente.
- Emoción Grave: "terror" o "ira": Acción Entorpecida (–3
·E·
) en las Acciones relacionadas con PER, INT o VOL y, además, limita la Ventaja concedida por su E.Alt Leve a las Acciones, que sean sólo para huir de aquello que causó su "terror" o sólo para combatir aquello que causó su "ira". Este E.Alt desaparece cuando el PJ tenga la certeza de que ya no esté expuesto a aquello que le causó "terror" o "ira" y supere una TS INT, pasando a E.Alt Leve de "miedo" o "euforia" respectivamente. - Emoción Persistente: "abatimiento": Desventaja en las Acciones relacionadas con PER, INT o VOL. Restablecerse de este E.Alt suele ser muy complicado, pudiendo llegar a requerir Descanso durante días, meses o incluso años, y/o precisando de algún estímulo psicológico positivo (a discreción del Director de Juego).
"DESBORDAR E.ALT": el PJ adquiere el E.Alt de Emoción Persistente: "abatimiento"; si ya sufría también ese E.Alt, en su lugar sufre Shock Grave.
TRAUMAS PSICOLÓGICOS | ||
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Si aplicáis las reglas opcionales de E.Esp "específicos": cuando se aplique la regla de "Desbordar E.Alt", alternativamente a los efectos estándar, el PJ puede sufrir un E.Esp de entre los siguientes: "fobia", "paranoia", "compulsión", "amnesia", "bloqueo empático", "catatonia". En muchos casos, la regla especial de la que provenga este E.Alt especifica cuál es el efecto; en caso contrario, lo determina el Director de Juego según su propio criterio. |
Afección
Mientras que algunos E.Esp se producen como consecuencia de un E.Alt de Heridas, Shock o Emoción (u otras reglas distintas a los E.Alt) y sus efectos son independientes, los E.Esp de "enfermedad" y "veneno", además de poder sufrirse por causas muy diversas, tienen gradualidad en sus efectos y se gestionan mediante un contador combinado: el E.Alt de Afección. Si un PJ sufriese varios E.Esp de "enfermedad" o "veneno" simultáneamente, todos ellos se aplicarán con este E.Alt como si se tratase de un único estado; por ejemplo, si un PJ sufría la fase de incubación de una "enfermedad" (E.Alt de Afección Leve) y entonces sufre los efectos inmediatos de un "veneno", pasaría a E.Alt de Afección Grave, aplicando inmediatamente los efectos Graves para ambos E.Esp.
A diferencia de los otros E.Alt, en el caso de Afección lo normal es que la "enfermedad" o "veneno" que le esté afectando se desarrolle en fases, usando este E.Alt para medir en qué fase se encuentra actualmente. Así pues, el E.Alt de Afección Leve da paso a Afección Grave, que después da paso a Afección Persistente para los efectos a largo plazo (causando, en algunos casos, la muerte del PJ). No se aplican efectos de "Desbordar E.Alt".
Además de los efectos descritos en cada E.Esp de "enfermedad" o "veneno" según su grado de Afección, un PJ que intente aplicar Curación mediante Medicina: "primeros auxilios" o "cirugía", tira con Desventaja si su paciente sufre cualquier grado de E.Alt de Afección, tal y como se detalla en la sección "Medicina" más adelante en este mismo capítulo.