Libro Basico/capitulo 2/Giri y Ninjo
"Giri" es un concepto espiritual al que están ligados todos los humanos en la sociedad de Nippon, una mezcla de karma y honor, y está representado en la Hoja de Personaje por el espacio titulado "obligaciones sociales": se trata de una frase corta determinada por su Arquetipo, la cual representa una responsabilidad moral que el PJ debería esforzarse en cumplir.
"Ninjô" es el concepto opuesto, refleja la faceta más visceral de la personalidad y anhelos del PJ, y está representado en la Hoja de Personaje por el espacio titulado "motivación emocional": también se define con una frase corta, pero deberás ser tú quien la escriba, y tu PJ siempre estará influenciado por ella en las decisiones que tomes, sufriendo enormemente si tuviese que renunciar a ese ideal, ya sea por no ser capaz de evitar lo contrario, en favor de un bien mayor, o por mantenerse fiel a su Giri.
De hecho, lo más conveniente suele ser que su Ninjô pueda entrar fácilmente en conflicto con su Giri, lo cual ofrece al Director de Juego una mayor facilidad para plantearos Encrucijadas, tal y como está reflejado en el capítulo 1.
EJEMPLOS DE GIRI Y NINJÔ (1) | ||
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Un PJ con el Arquetipo "Samurai", su Giri dice: "mi honor es mi vida, mi lealtad a mi señor está por encima de todo". Su Ninjô puede marcar un contrapunto como: "mi familia lo es todo para mí", en el que tal vez en algún momento tuviese que elegir entre su lealtad a su señor (y perder vínculos familiares) o la vida de algún familiar muy querido (y posiblemente terminase convertido en "rônin"). Otra posibilidad radicalmente diferente podría ser, por ejemplo: "haré lo que sea necesario para llegar a lo más alto de la sociedad"; ¿qué decisión tomaría si le ofreciesen un puesto relevante en otro clan más poderoso a cambio de traicionar a su señor actual? |
EJEMPLOS DE GIRI Y NINJÔ (2) | ||
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Un PJ con el Arquetipo "Yamabushi", su Giri dice: "la sociedad causa distracciones; sólo en mi retiro en las montañas encontraré el verdadero camino de los Kami". Sería muy fácil escribirle un Ninjô que le motive a abandonar su reclusión en las montañas pero, ¿no sería también demasiado obvio? Las encrucijadas deben ser algo infrecuente, excepcional. Una buena alternativa podría ser algo como: "mi linaje samurai es cosa del pasado, ese ya no soy yo", con un contraste que puede dar opciones a que el Director de Juego pueda plantear giros inesperados (si un grave problema amenazase la supervivencia de su clan, ¿sacrificará su retiro a las montañas para asumir la responsabilidad con su familia, o les dará la espalda?), pero lo bastante excepcional como para que no se desate una Encrucijada simplemente por vivir Aventuras, en las probablemente se requiera que viaje alguna que otra temporada. |