Libro Basico/capitulo 2/Habilidades/Combate

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Las "Habilidades de combate" tienden a ser mucho menos accesibles que las de Profesión: un "sensei" de artes marciales no suele aceptar a cualquiera como discípulo, sino que será necesario que este le demuestre su valía. Además, muchos clanes y escuelas guardan sus secretos celosamente y solo los transmiten de generación en generación a quienes consideren sus legítimos herederos.

Las reglas completas de combate (donde se explican muchos de los conceptos que se describen en estas Habilidades) se detallan en el capítulo 4.


tagtagtagtag ·C· VOL AIKI Ki

  • Permite canalizar su Ki: debe dedicar como mínimo 1 Turno a "concentrarse" (sin Moverse) para, tag a partir de su Turno siguiente, gastar su Reacción para ganar +1 PF que puede aplicar sólo durante esa Ronda. Una vez desencadenado este efecto, puede seguir gastando su Reacción para este propósito, pero si deja de hacerlo una sola Ronda (porque gasta su Reacción en otro propósito, porque entra en E.Alt de "Shock" o cualquier otra causa) pierde este efecto, teniendo que volver a comenzar desde el principio.

    Aquellos que viven para perfeccionar el camino del guerrero en sus facetas más espirituales, logran dominar su cuerpo y mente más allá de sus propios límites.


tagtagtagtag ·E· INT ARTILLERÍA

  • Anula el penalizador de –3 en tag Ingenio: "cálculos numéricos" al utilizar Artillería(X).

tagtagtagtag ·A· DES BAJUTSU

  • +2 tag Agresividad: "atacar" al realizar un Ataque Cabalgando.

    La equitación es un arte muy arraigado en las castas guerreras de Nippon desde sus orígenes.


tagtagtagtag ·C· AGI BATTÔJUTSU Marcial

  • tag Cuando disponga de una Espada aún sin desenvainar y tenga ambas manos libres, en cualquier contexto en el que pueda usar su Reacción con tag Técnica: "ataque", desenvaina gratuitamente ese Arma para Atacar con ella y, antes de aplicar la Acción Enfrentada correspondiente, suma tag +1d4 a su puntuación total de Iniciativa.

    Si bien todos los samurai prestan especial atención a la colocación de su espada para poder desenvainar rápidamente en caso de necesidad, algunos han perfeccionado su eficiencia en el arte de desenvainar y atacar en un único movimiento letalmente preciso.


tagtagtagtag ·C· DES BÔJUTSU

  • Permite aplicar tag Técnica: "ataque" con Bastón o Lanza para causar Daño Atenuado al mismo tiempo que realiza una Maniobra de "derribo".

    Aunque a primera vista el bastón bô es un arma muy simple, quienes se especializan en su uso aprenden a aprovechar la fuerza centrífuga que generan sus movimientos para desatar potentes e imprevisibles técnicas.


tagtagtagtag ·E· FUE DURO DE PELAR

  • Anula el penalizador de –3 por sufrir E.Alt de Heridas Grave.

tagtagtagtag ·E· DES ENTRENAMIENTO MARCIAL Elegir

  • Anula el penalizador de –3 al realizar un Ataque con un Arma específica (y sus variantes) que requiera ·E·, excepto Fukibari y arcos Yumi; la lista completa de armas se detalla en el capítulo 4.

tagtagtagtag ·E· DES FUKIBARIJUTSU Marcial

  • Anula el penalizador de –3 en tag Puntería: "disparar" con Fukibari (tanto usando cerbatanas "fukiya" como directamente con la boca).

    Los dardos Fukibari pueden dispararse soplando directamente al colocárselos en cierta posición en la lengua, o mediante el uso de cerbatanas fukiya; se trata de un arte muy difícil de dominar, equiparable al tiro con arco en cuanto a técnica y precisión.


tagtagtagtag ·A· FUE GOLPE PODEROSO Ímpetu

  • +2 tag Agresividad: "atacar" usando Ímpetu.

tagtagtagtag ·A· VOL INU-HOGO

  • +2 tag Defensa: "combate" contra perros y otras criaturas cuadrúpedas.

    Mientras que la mayoría de artes marciales están diseñadas pensando en las armas y movimientos humanos, defenderse de una bestia salvaje requiere pensar de forma mucho más instintiva y reaccionar con una firmeza absoluta.


tagtagtagtag ·C· DES JÔJUTSU

  • Permite usar el "Jô" como "arma de mano", "arma ligera corta" o Lanza; además, permite aplicar tag Técnica: "ataque" para realizar una Maniobra de "proyección".

    Se dice que el bastón jô fue creado por el samurai Musô Gonnosuke Katsuyoshi tras ser derrotado, y perdonado, por Miyamoto Musashi; tras desarrollar sus nuevas técnicas con este bastón a medio camino entre el bôkken y el bô, Katsuyoshi logró su revancha en el que, según algunos, fue el único combate del que se tiene constancia que haya perdido Musashi.


tagtagtagtag ·C· DES JUJUTSU Marcial

  • Permite aplicar tag Técnica: "ataque" Desarmado a Distancia "cerrada" para realizar una una Maniobra de "derribo", "desarme", "presa" o "proyección"; tag cuando realice con Éxito una "presa" sobre su objetivo, puede usar su Reacción aplicando tag Técnica: "ataque" para realizar contra este una Maniobra de "impacto localizado" y causar E.Alt de Heridas Persistente y, si se está usando esa regla opcional, E.Esp: "lesión" (hueso dislocado en un brazo o una pierna).

    En el fragor de la batalla, las lanzas y espadas no siempre son suficientes y la extenuación física puede traicionar incluso al guerrero más fuerte; el jujutsu es un "arte suave" que permite doblegar al rival en las distancias más cortas, usando la propia fuerza de este en su contra.


tagtagtagtag ·C· DES KABURA-YA

  • Permite aplicar tag Puntería: "disparar" con flechas silbadoras "kabura-ya" para realizar un Ataque D·D especial: todos los PJ que se encuentren a Distancia "cerrada" de la trayectoria del Disparo sufren automáticamente E.Alt de Shock Leve, a menos que previamente sufran el E.Esp: "sordera".

    Las kabura-ya ("flechas silbadoras") se usan en el campo de batalla para marcar objetivos o enviar señales acústicas, a menudo para tocar a retirada. No obstante, los monjes guerreros Sôhei y ciertos clanes de la región de Iga han perfeccionado tanto su uso que incluso son capaces de aprovechar su zumbido para confundir y desorientar a las tropas enemigas.

Nota: si el Disparo falla, cualquiera de los PJ junto a esa trayectoria puede ser un "Daño colateral", en cuyo caso el Disparo se detiene en ese punto.


tagtagtagtag ·C· INT KAYAKUJUTSU

  • Permite fabricar pólvora y explosivos si dispone de los ingredientes necesarios (consultar efectos en el capítulo 4).

    Los secretos de fabricación de la pólvora son celosamente guardados por cada clan, ya que las armas de fuego y el uso de explosivos pueden suponer una diferencia crucial en batalla.


tagtagtagtag ·B· AGI KENJUTSU

  • +1 tag Reflejos: "iniciativa".
  • +1 tag Técnica: "ataque" con Espada.
  • +1 tag Defensa: "combate" contra Ataques C·C.

    En Nippon existen infinidad de escuelas de esgrima, aunque la mayoría suelen tener una cierta base en común.


tagtagtagtag ·C· FUE KENPÔ Marcial Ímpetu

  • Permite aplicar tag Agresividad: "atacar" usando Ímpetu Desarmado a Distancia "cerrada", en cuyo caso causa Daño "aturdidor".

    Este arte de "mano vacia" se centra en obtener una potencia explosiva con cada golpe, apuntando a los puntos más vulnerables del cuerpo para aturdir a su adversario o dejarle sin aliento.


tagtagtagtag ·C· DES KOBUJUTSU Marcial Elegir

  • Otorga los beneficios descritos en uno de los grupos de Armas nativas de las Islas Ryûkyû; estas técnicas están descritas en el capítulo 4.

    Debido a la absoluta y radical prohibición de posesión de armas para los nativos de las islas Ryûkyû, sus guerreros pechin han desarrollado una amplia variedad de artes marciales en las que sacan el máximo potencial de utensilios cotidianos para usarlos como armas eficientes e inesperadas.


tagtagtagtag ·A· FUE KOPPÔJUTSU

  • +2 tag Agresividad: "atacar" Desarmado a Distancia "cerrada" para realizar una Maniobra de "impacto localizado" con la intención de "lesionar" (hueso roto).

    Mientras que los médicos emplean su conocimiento del cuerpo humano para sanar las heridas, esta técnica fue desarrollada para explotar los puntos débiles del esqueleto humano, con el cruel objetivo de quebrarlo.


tagtagtagtag ·E· DES KYÛJUTSU Marcial

  • Anula el penalizador de –3 en tag Puntería: "disparar" con arcos Yumi (tanto "hankyû" como "daikyû").

    Las artes de arquería en Nippon difieren notablemente del resto del mundo; debido a la asimetría de los arcos yumi, estos deben ser alzados con el centro de gravedad más alto de lo habitual.


tagtagtagtag ·A· DES MAESTRÍA MARCIAL Elegir

  • +2 tag Ataque C·C con un Arma específica (y sus variantes), las cuales se detallan en el capítulo 4, o bien sobre la tirada de una Habilidad catalogada como Marcial.

tagtagtagtag ·E· DES NITEN ICHI RYÛ

  • Anula el penalizador de –3 al "Combatir con dos Armas" (consultar el capítulo 4).

    El legendario Miyamoto Musashi promovió el uso de dos espadas a la vez en combate, tanto para enfrentarse a varios enemigos simultáneamente o someter a su rival en un duelo, como para acostumbrarse a sostener el peso de la katana con una sola mano.


tagtagtagtag ·B· FUE PELEA CALLEJERA

  • +1 tag Aguante: "liberarse de una presa".
  • +1 tag Amenaza: "intimidar".
  • +1 tag Agresividad: "atacar" a Distancia "cerrada".

tagtagtagtag ·C· VOL SEISHA

  • tag Después de Apuntar y siempre que no haga su Disparo como Acción en Movimiento, puede gastar su Reacción para, a continuación, realizar una Acción Activa de tag Entereza: "meditación" (en vez de Puntería: "disparar") para Disparar con un arco Yumi. Al Disparar de este modo, anula las Desventajas por "interposición", "cobertura" y Distancia.

    Esta prodigiosa técnica combina el tiro con arco con métodos de concentración extraídos de la meditación Zen para obtener "el tiro perfecto"; no se trata tanto de puntería como de lograr una posición perfecta y una respiración coordinada.


tagtagtagtag ·E· DES SHURIKENJUTSU Marcial

  • Anula el penalizador de –3 en tag Puntería: "disparar" con cualquier Arma "arrojadiza" ·I· de pequeño tamaño.

    Algunos samurai aprenden a usar su espada corta wakizashi como arma arrojadiza improvisada con una precisión sorprendente; muchos shinobi van más allá y emplean pequeños objetos puntiagudos o afilados denominados shuriken, o incluso utensilios mundanos como el kunai o las agujas de pelo kanzashi.


tagtagtagtag ·B· DES SÔJUTSU

  • +1 tag Agresividad: "atacar" con Bastón o Lanza.
  • +1 tag Técnica: "ataque" con Bastón o Lanza.
  • +1 tag Puntería: "disparar" con Lanza.

    En tiempos de guerra, cuando comienza la refriega, las lanzas tienden a ser las armas más poderosas y eficientes; no es de extrañar, pues, que muchos samurai omitan el romanticismo de los duelos a espada y centren sus energías en desarrollar su pericia con la lanza.


tagtagtagtag ·A· AGI SUIJUTSU Marcial

  • +2 tag Técnica: "ataque" Sumergido (consultar el capítulo 4).

    Aunque la mayoría de guerreros tratarán de evitar un terreno tan desfavorable como el que supone pelear bajo el agua, unos pocos se entrenan específicamente para sacar partido de este entorno y usar dichas limitaciones en contra de su adversario.


tagtagtagtag ·C· FUE SUMO Marcial Ímpetu

  • Permite aplicar tag Agresividad: "atacar" con Ímpetu Desarmado a Distancia "cerrada", en cuyo caso causa Daño "atenuado"; tag cuando declare este Ataque como Acción Activa, puede gastar su Reacción para intentar contra el mismo oponente una Maniobra de "derribo" o "proyección".

    Se trata quizá del arte marcial más antiguo desarrollado íntegramente por los Nihonjin; pese al gran volumen y peso de sus luchadores, el sumo se centra en desarrollar su agilidad y flexibilidad, obteniendo así un gran control de sus enormes cuerpos.


tagtagtagtag ·E· AGI TAIJUTSU

  • Anula el penalizador de –3 en tag Defensa: "combate" por declarar la segunda o tercera Acción "reactiva" como Defensor en cada Ronda. No obstante, sigue sufriendo Acción Entorpecida a partir del cuarto Ataque que reciba en una misma Ronda.

    Las llamadas "técnicas corporales" son, ante todo, un sistema de defensa personal, eficaz con o sin armas.


tagtagtagtag ·C· AGI TEGUMI Marcial

  • Permite aplicar tag Agresividad: "atacar" Desarmado para dar patadas a Distancia "cerrada" o "corta" indistintamente, causando Daño "atenuado".

    Frente a la prohibición absoluta de portar armas a los nativos de Ryûkyû, muchos de sus guerreros pechin han desarrollado técnicas de combate sin armas (o "mano vacia") capaces de sorprender a los samurai; este arte emplea multitud de patadas acrobáticas con un alcance inesperado para tratarse de un luchador desarmado.


tagtagtagtag ·A· DES TEPPÔJUTSU

  • +2 tag Puntería: "disparar" con Armas Teppô.

    Tras los primeros contactos con marineros portugueses y holandeses en el s.XVI, la introducción de las armas de fuego en Nippon supuso una revolución en la forma de hacer la guerra; pero, aunque cualquier ashigaru sin entrenamiento es capaz de manejar un rifle tanegashima en muy poco tiempo, se trata de armas volátiles e imprecisas, cuyo dominio total requiere una práctica y disciplina considerables.


tagtagtagtag ·A· DES TESSENJUTSU

  • +2 tag Técnica: "parada" con un abanico tessen contra Ataques D·D realizados con Fukibari o cualquier Arma "arrojadiza" no más grande que un shuriken.

    Aunque los abanicos gunbai y tessen son principalmente una herramienta para transmitir órdenes a los ashigaru en el campo de batalla mediante señales visuales, también son una excelente y discreta arma oculta, que ha salvado a muchos generales y comandantes de intentos de asesinato mediante ataques a traición con dardos envenenados.


tagtagtagtag ·B· DES TETSU-JUTSU

  • +1 tag Talento: "pilotar vehículo a motor".
  • +1 tag Técnica al pilotar Armaduras "steampunk".
  • +1 tag Puntería: "disparar" con Armas "steampunk".

    Sólo los pilotos y guerreros más avezados aprenden a sacarles el máximo partido a sus armas, vehículos y armaduras de la floreciente tecnología "steampunk".


tagtagtagtag ·E· DES YABUSAME

  • Anula el penalizador de –3 en tag Puntería: "disparar" Cabalgando con un arco Yumi.

    Una de las peculiaridades en las artes de arquería de Nippon, y causa de que sus arcos yumi tengan ese diseño asimétrico tan inusual, es su tradición de tiro con arco a caballo; cabalgan a toda velocidad y disparan a sus enemigos mientras les flanquean.


tagtagtagtag ·A· VOL YOROI KUMI-UCHI

  • +2 tag Defensa: "combate" al vestir cualquier tipo de Armadura.

    En tanto que todos los guerreros y soldados se entrenan en el uso de sus armas, el mayor desgaste que sufren en la guerra lo provocan sus propias armaduras, cuyo uso continuado puede llegar a ser extenuante; es por esto que la mayoría de samurai veteranos de varias batallas aprenden a optimizar sus movimientos con ellas, ya que un guerrero blindado pero que se mueva torpemente se convierte en un objetivo fácil.


tagtagtagtag ·E· FUE YOROI TETSU-BUDÔ

  • Anula los penalizadores de –3 en tag Atletismo causados por estar equipado con cualquier tipo de Armadura que provoque esta Acción Entorpecida.

    El hierro es un bien escaso en Nippon, por lo que durante la mayor parte de su historia es muy raro ver a ningún guerrero vestir corazas de hierro macizo y otras armaduras pesadas más características de los "Nanban" occidentales. Aún así, esto cambia notablemente con el floreciente desarrollo de la tecnología steampunk y el precoz contrabando y posterior importación de mineral de hierro desde países extranjeros en las eras más tardías.


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