Libro Basico/capitulo 2/La Hoja de Personaje

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Antes de comenzar con la creación de vuestros PJ, y pese a que lo habitual (y recomendable) es que comencéis anotando el borrador previo en una hoja en blanco mientras tomáis varias decisiones como grupo, conviene que os familiaricéis desde ya con el modelo de Hoja de Personaje para que, cuando tengáis que rellenarla, sepáis dónde anotar cada cosa. No os preocupéis si ahora no reconocéis algunos de los términos que se mencionan en este apartado, ya que los iré explicando más adelante en este mismo capítulo.

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Asimismo, cabe destacar que toda la información basada en reglas "puramente narrativas" del PJ se concentra en las áreas de los puntos 3, 10 y 11 de este esquema, marcadas en rojo: Rasgos, Giri ("obligaciones sociales"), Ninjô ("motivación emocional") y Vínculos. En la sección de descargas de la web encontrarás las "Zodiac Narrative Cards", una versión simplificada diseñada al tamaño de cartas de tarot, que concentra esa información en una de sus caras.

  1. MARCO HISTÓRICO: tachad los iconos que no se correspondan con la era en la que vais a jugar. Anotad la Estación (y posiblemente el año) en la que comenzaréis la partida según os lo indique el Director de Juego. Anotad la lealtad política de vuestro grupo dentro de esa era.
  2. DATOS PERSONALES: la edad y género de vuestro PJ, así como su nombre y su Arquetipo. Normalmente, al crear un PJ nuevo, dejaréis en blanco la casilla de "decrepitud".
  3. ATRIBUTOS Y SITUACIÓN SOCIAL: rellenad con un "punto gordo" las casillas circulares medianas (de 1 a 5 puntos) para marcar el grado de vuestro PJ en cada una de esas puntuaciones y anotad sus Rasgos en los espacios de texto adyacentes. Si vais a jugar una Campaña, usad las casillas pequeñas adyacentes para marcar sus PP.
  4. KARMA: anotad en la casilla circular grande el número correspondiente a vuestro Karma. Cuando vayáis a iniciar la primera Aventura, rellenad las casillas circulares medianas para anotar vuestros PK iniciales.
  5. MOVIMIENTO RÁPIDO: una vez hayáis rellenado las áreas 3 y 8, podréis calcular las puntuaciones de Movimiento de vuestros PJ. Si no vais a utilizar las reglas del capitulo 4 (combate) este paso no es necesario.
  6. ESTADOS ALTERADOS: durante la creación de vuestros PJ no necesitáis anotar nada en este apartado, pero será muy conveniente disponer de este espacio para anotar los E.Alt y E.Esp de vuestro PJ al finalizar cada Sesión.
  7. HABILIDADES: anotad en cada una de vuestras Habilidades el tipo ("B", "A", "E" o "C"), el Atributo del que dependen (basta con las 3 primeras letras) y el nombre de la Habilidad. Usad las líneas de texto a su derecha para anotar un recordatorio rápido de lo que hace cada Habilidad. Finalmente, si os sobra algún Punto de Experiencia ("PX"), anotadlo en la casilla circular grande.
  8. ACCIONES: anotad sus puntuaciones de PB (casillas cuadradas), AD (espacio adyacente vacío) y CDE (espacio adyacente entre paréntesis). Usad las líneas de texto a su derecha para anotar los bonificadores circunstanciales que generan sus Habilidades "Básicas" y "Avanzadas".
  9. OBJETOS EQUIPADOS: anotad las Armaduras de vuestros PJ en el recuadro de "Armadura equipada" y, si vais a aplicar la regla opcional de Estorbo, usad las casillas rectangulares para anotar el Estorbo que generen esas Armaduras. Anotad en el recuadro de "Armas y objetos transportados" sus Armas y otros objetos que lleven consigo y queráis destacar.
  10. TRASFONDO: anotad el Rasgo Especial de vuestro PJ en la línea correspondiente. Anotad su Giri en el recuadro de "Obligaciones sociales", y su Ninjô en el recuadro de "Motivación emocional".
  11. VÍNCULOS: anotad cada Vínculo de vuestros PJ en una de las 6 líneas numeradas de este recuadro. Dejad sus casillas circulares medianas sin marcar (las marcaréis cuando resolváis alguno de esos Vínculos).
  12. OBJETIVOS EN COMÚN COMO GRUPO: cuando vayáis a iniciar la primera Aventura, el Director de Juego os indicará lo que debéis anotar en este espacio, o bien os explicará el contexto para que vosotros mismos, de mutuo acuerdo, redactéis una frase que deberéis anotar todos.

Podéis usar el reverso en blanco de la hoja para todo tipo de anotaciones adicionales que pudieseis necesitar, desde recordatorios que necesitéis tener a mano sobre las reglas especiales de vuestros PJ hasta notas que vayáis tomando durante la Aventura, o incluso podéis dibujar un retrato de vuestro PJ si queréis.

EJEMPLO DE HOJA DE PERSONAJE RELLENA:

Yokai-senso-2e--hoja-pj--ejemplo.png

En la sección de Descargas del portal web de Yôkai Sensô encontraréis tanto el modelo de hoja de personaje en PDF a alta resolución, como la app "Hoja de Personaje Digital", la cual podéis usar para gestionar cada uno a vuestro PJ desde un ordenador (ideal para jugar a rol online) o una tablet (muy útil para jugar a rol de forma presencial), o incluso imprimirla en papel con la información actualizada antes de cada partida. Asimismo, en la Zona de Playtesting de la Wiki BETA encontraréis varios PJ pregenerados que podéis usar en vuestra primera partida si preferís ir directos al grano para aprender a jugar. Alternativamente, podéis usar las "Zodiac Narrative Cards" para tener a mano una versión simplificada sin ocupar apenas espacio en la mesa.


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