Libro Basico/capitulo 4/Ataque y Daño

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Atacar al oponente

Los Ataques se dividen en dos categorías básicas:

  • C·C ("cuerpo a cuerpo"): se aplica cuando ambos PJ se encuentran a Distancia "cerrada" o "corta" en el momento de realizar el Ataque; en muy raras excepciones, también se aplica desde Distancia "media" (por ejemplo, al usar una kusarigama o una lanza nagae-yari).
  • D·D ("disparo a distancia"): se aplica cuando ambos PJ se encuentran a Distancia "media" o superior en el momento de realizar el Ataque y mediante el uso de armas "arrojadizas" o de "proyectiles" (tal y como se verá más adelante en "Tipos de armas” en este mismo capítulo).

Indistintamente de quién aplique su AD y quién su CDE (la tirada siempre la realizáis los jugadores), al PJ que esté atacando lo llamamos siempre Atacante y al objetivo de su Ataque lo llamamos Defensor (incluso cuando este no se estuviese "defendiendo" por el motivo que fuese). Debido a esto, cuando realices la tirada de tu PJ como Defensor, todos los factores que entran en juego al respecto deben ser invertidos:

  • Tus Fracasos como Defensor se aplican como Éxitos de tu Atacante (y viceversa con tus Éxitos).
  • Tu Fracaso Absoluto como Defensor no requiere una tag TS PB, sino que otorga un Beneficio a tu Atacante).
  • Tu Éxito Absoluto como Defensor, en cambio, sí requiere una tag TS PB que, EN CASO DE SER SUPERADA, genera una Catástrofe a tu Atacante.

La Acción a aplicar por parte del Atacante dependerá tanto de las Armas y Habilidades que utilice, como de la Distancia a la que se encuentre del Defensor.

  • C·C Agresividad: "atacar", es el método de Ataque más habitual.
  • C·C Técnica: "ataque", sólo se aplica cuando el Arma y/o Habilidad lo especifiquen.
  • D·D Puntería: "disparar", se aplica al realizar un tag Ataque D·D con Armas que el Atacante deba sostener en sus manos al apuntar y disparar a su objetivo (como al arrojar un cuchillo o disparar un arco yumi).
  • D·D ·E· Ingenio: "cálculos numéricos", se aplica al utilizar mecanismos de disparo etiquetados con el descriptor Artillería(X) (como un gran cañón).

Consecuencias y Complicaciones en cuerpo a cuerpo

En los tag Ataques C·C se aplica lo siguiente:

  • Consecuencia: sin efecto en caso de Fracaso (en esta misma página verás los efectos sobre el Daño en caso de Éxito).
  • Complicación: reduce en –1 su Iniciativa, tal y como se explicó al inicio de este capítulo; en caso de Éxito, además, aplica sobre el Daño los mismos efectos que una Consecuencia.

Cabe destacar que, salvo cuando se indique específicamente lo contrario, los tag Ataques C·C siempre puedes convertir un Fracaso Parcial en Éxito a cambio de aceptar una Complicación (y reducir la Iniciativa de tu PJ en –1).


tag "¡LA ALTURA ME DA VENTAJA!" tag
Salvo en algunos casos que se detallan específicamente durante este capítulo, cuando las circunstancias del entorno beneficien a un PJ frente a su oponente (estar en una posición del terreno más elevada, tener el sol a su espalda, etc) tira con Ventaja.

Atacar con ímpetu

Al declarar un tag Ataque C·C, el Atacante puede aplicar "ímpetu" (Ímpetu) si está usando alguna regla que lo permita expresamente (etiquetada con el descriptor Ímpetu); para ello, salvo cuando esté utilizando un Arma que requiera ambas manos, deberá disponer de una mano libre (ya sea para sostener el Arma con ambas manos en el momento final de asestar el golpe, o para equilibrarse y acentuar el impulso de sus movimientos corporales). Al aplicar Ímpetu todos los resultados Parciales (ya sean Éxitos o Fracasos) se convierten en Estándar.


tag ÍMPETU Y ESTORBO tag
Si una misma Acción tiene "ímpetu" y Estorbo (si utilizáis esa regla opcional), primero se aplica el Estorbo (reduciendo el grado de Éxito o Fracaso) y después el "ímpetu" (convirtiendo Parciales en Completos).

Dañar al oponente

Si el Atacante logra un Éxito contra su oponente, le causará el tipo de Daño determinado por su Arma, o Daño "atenuado" si realiza su Ataque sin Armas (Desarmado); ciertas Maniobras (que se explicarán en la página siguiente), e incluso algunas Habilidades, pueden cambiar el tipo de Daño a aplicar.

  • Daño "atenuado": es el Daño más habitual al Atacar Desarmado o con Armas no letales, como un bastón bô; causa E.Alt de Fatiga Leve.
  • Daño "aturdidor": normalmente sólo se aplica al realizar la Maniobra de "noquear" (tal y como se explicará en la página siguiente); causa E.Alt de Shock Grave.
  • Daño "letal": es el Daño causado al Atacar "con Armas letales, como un cuchillo o una espada; causa E.Alt de Heridas Leve. Además el Daño "letal" siempre tiene asociado un subtipo, normalmente determinado por el Arma: si en algún caso el Ataque tuviese varios subtipos de Daño "letal", el Atacante debe elegir uno de ellos antes de iniciar el Ataque. Los subtipos de Daño más habituales son "perforante" (Perf.), "cortante" (Cort.) y "contundente" (Cont.).

Daño "agravado"

Algunas Armas, además, incluyen el descriptor Grave para indicar que causan Daño "agravado": en vez de causar el E.Alt Leve que indique su tipo de Daño, causa E.Alt Grave. Este sería el caso, por ejemplo, de una katana.

Grado de Éxito en el Daño

Cuando un Ataque cause Daño (normalmente al tener Éxito en su Acción aunque, como veréis más adelante, hay excepciones), se deben tener en cuenta los Beneficios, Consecuencias y Complicaciones.

  • Con un Beneficio, causa un efecto adicional determinado por el tipo (o subtipo) de Daño en cuestión, tal y como se indica a continuación en la tabla 4C.
  • Con una Consecuencia o una Complicación, además de los efectos que se describen en tag Ataques C·C y D·D respectivamente, en caso de Éxito el Daño que cause un E.Alt Grave se reduce a Leve; si ya causaba E.Alt Leve, el Defensor tiene derecho a una tag TS para evitar sufrir ese E.Alt (se tratará de un daño superficial que, aunque probablemente le duela un poco, a nivel de reglas puede ser ignorado). El Atributo sobre el que el Defensor realiza esta TS depende del tipo de Daño en cuestión: FUE en el caso del Daño "letal", o pudiendo elegir entre FUE o VOL en el caso del Daño "atenuado" (tal y como se indica a continuación en la tabla 4.B); sin embargo, algunos tipos de Defensa permiten aplicar otro Atributo en su lugar, tal y como se explica más adelante en este mismo capítulo.

Tabla 4B: tipos de Daño

DAÑO E.ALT TS
Atenuado Fatiga Leve FUE / VOL
Aturdidor Shock Grave N/A
Letal Heridas Leve FUE

Tabla 4C: impactos críticos

DAÑO BENEFICIO
Atenuado Adicionalmente causa Shock Leve
Aturdidor En su lugar causa Shock Persistente
Letal Perf. Adicionalmente causa Heridas Leve (esto normalmente lo convierte en Heridas Grave)
Letal Cort. Adicionalmente causa E.Esp: "desangramiento"
Letal Cont. Adicionalmente causa Shock Grave


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