Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados»

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<a style="color:#fff" href="../capitulo_1/Reglas_adicionales">◄ Reglas adicionales</a>
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<a style="color:#fff" href="../capitulo_1/Combate_Simplificado">Combate Simplificado ►</a>
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<a style="color:#fff" href="../capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales">Estados Especiales ►</a>
 
<a style="color:#fff" href="../capitulo_1/Estados_Alterados/Estados_Especiales">Estados Especiales ►</a>
 
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> *«Debes comprometerte con las decisiones que tomes y afrontar las consecuencias. Enfrentarte a un rival, aun derrotándole, te expone a sufrir heridas graves e incluso la muerte. El riesgo y los constantes peligros pueden quebrar hasta el espíritu más optimista. Incluso en las tranquilas aldeas, a menudo las enfermedades asolan a la población. No olvides nunca estas palabras: el mundo es un entorno hostil.»*
 
> *«Debes comprometerte con las decisiones que tomes y afrontar las consecuencias. Enfrentarte a un rival, aun derrotándole, te expone a sufrir heridas graves e incluso la muerte. El riesgo y los constantes peligros pueden quebrar hasta el espíritu más optimista. Incluso en las tranquilas aldeas, a menudo las enfermedades asolan a la población. No olvides nunca estas palabras: el mundo es un entorno hostil.»*
  
Los **PJ** pueden sufrir **E.Alt** (*Estados Alterados*), los cuales se dividen en 5 tipos: *Heridas*, *Fatiga*, *Shock*, *Emoción* y *Afección*; a su vez, se miden en 3 grados: *Leve*, *Grave* y *Persistente*. Cuando un **PJ** sufra un **E.Alt**, el **Director de Juego** le entregará al jugador una tarjeta con el efecto correspondiente (basta con escribirlo en un papel, pero también podéis descargar gratuitamente las plantillas de cartas de **E.Alt** de **Zodiac**, o comprarlas ya impresas); al finalizar la sesión de juego, cada jugador anotará en su hoja de personaje los **E.Alt** que sufría su **PJ** en el punto en el que finalizaron la sesión, para recordarlo en la sesión siguiente.
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Los **PJ**/**PNJ** pueden sufrir 5 tipos de **E.ALT** (*Estados Alterados*): *Heridas*, *Fatiga*, *Shock*, *Emoción* y *Afección* y, a su vez, se miden en 3 grados: *Leve*, *Grave* y *Persistente*. Cuando tu **PJ** sufre un **E.ALT**, el **Director de Juego** te entrega una tarjeta con el efecto correspondiente (basta con escribirlo en un papel, pero también podéis descargar gratuitamente las plantillas de cartas "**[Zodiac Status Cards](https://www.yokai-senso.com/media/files/DHUs-za8p/)**", o comprarlas ya impresas); al finalizar la *Sesión*, debes anotar en tu *Hoja de Personaje* los **E.ALT** que aún tenga tu **PJ**.
  
 
[[Archivo:Yokai-senso-2e--estados-alterados.png|centro]]
 
[[Archivo:Yokai-senso-2e--estados-alterados.png|centro]]
  
También pueden sufrir **E.Esp** (*Estados Especiales*), los cuales se detallarán en profundidad a continuación de los **E.Alt**.
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También pueden sufrir **E.ESP** (*Estados Especiales*), los cuales detallaré en profundidad a continuación de los *Estados Alterados*.
  
Si el **PJ** ya tiene marcado un **E.Alt** *Leve* o *Persistente* de un tipo específico y sufre nuevamente el mismo **E.Alt** *Leve* o *Persistente*, en su lugar recibirá un **E.Alt** *Grave* del mismo tipo (por ejemplo, un **PJ** *Herido Leve* que sufra otro **E.Alt** de *Heridas Leve*, pasaría a sufrir *Heridas Grave*). Las consecuencias al recibir cualquier **E.Alt** del mismo tipo y grado cuando el **PJ** ya sufre previamente el **E.Alt** *Grave* correspondiente se detallan a continuación para cada tipo de **E.Alt** específico.
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La mayoría de **E.ALT** causan *Debilidad* si son *Leves*, *Acción Entorpecida* si son *Graves* y *Desventaja* si son *Persistentes*, aplicándose todos ellos de forma combinada. Cualquier regla que cause directamente **E.ALT** *Grave* implica que el **PJ**/**PNJ** también sufre los efectos *Leves* del mismo tipo (debiendo marcar ambos si no sufría previamente el equivalente *Leve*).
  
La mayoría de **E.Alt** causan penalizadores por *Obstáculo* (y, en el caso de *Emoción*, en ocasiones también otorgan *Facilidades*), aplicándose siempre el más grave de cada tipo, con la siguiente prioridad: *Grave*, *Persistente*, *Leve*; pero apilándose los *Obstáculos* de **E.Alt** de diferentes tipos. Ten en cuenta que todos los *Obstáculos* combinados (sean cuales sean sus causas) nunca aplican un penalizador peor que –3 pero, si se acumulan varios **E.Alt** de diferentes tipos, después resultará casi imposible obtener *Facilidades* suficientes como para "compensarlo" y reducir ese penalizador.
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+ ***Acumular E.ALT:*** si el **PJ**/**PNJ** ya tiene un **E.ALT** *Leve* o *Persistente* de un tipo específico y lo sufre otra vez en el mismo grado (*Leve* o *Persistente*), en su lugar recibe su equivalente *Grave* (por ejemplo, con *Heridas Leve* al sufrir nuevamente *Heridas Leve*, pasa a sufrir *Heridas Grave*).
  
En cada tipo de **E.Alt** se hará referencia a las formas de recuperarse de cada uno de ellos. Tres términos muy comunes son:
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+ ***Desbordar E.ALT:*** si el **PJ**/**PNJ** recibe cualquier **E.ALT** del mismo tipo cuando ya sufría previamente su equivalente *Grave* correspondiente (o bien el *Grave* de forma directa cuando ya tenía marcado otro grado del mismo tipo), lo compensa con un efecto especial que depende de cada tipo específico (como detallaré a continuación). Cuando un *Daño* causa **E.ALT** *Grave* y *Persistente* del mismo tipo a la vez, no se aplica "*Desbordar* **E.ALT**".
  
+ ***Curación:*** se refiere a la intervención de otro **PJ**, mediante métodos mágicos (que se detallan en el **[capítulo 10](Libro_Basico/capitulo_10)**), o con *Chequeos* especiales de **Medicina** (tal y como se detalla más adelante en este mismo capítulo); salvo que alguna regla específica indique lo contrario (como el *Poder* "regeneración"), un **PJ** no puede aplicar *Curación* sobre sí mismo, y no puede tratarse más de una vez hasta que realice un *Descanso* o vuelva a recibir otro **E.Alt** de *Heridas*.
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En cada tipo de **E.ALT** se hace referencia a las formas de recuperarse de cada uno de ellos. Tres términos muy comunes son:
+ ***Descanso:*** se refiere a cuando el **PJ** ha comido y bebido adecuadamente y ha dormido en un lugar razonablemente apropiado durante el tiempo suficiente (normalmente, de 6 a 8 horas por día de *Descanso*), recuperándose de forma natural; por muchas horas que duerma el **PJ**, no es posible aplicar más de un *Descanso* al día. Además, cada día que pasen los **PJ** sin realizar un *Descanso* deberán superar una **TS** de [`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) o sufrirán **E.Alt** de *Shock* Persistente, cayendo inconscientes durante *1d6* horas.
 
  + ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Si aplicáis las reglas opcionales de **E.Esp** "específicos",  cada día que pasen los **PJ** sin realizar un *Descanso*, además de la **TS** mencionada sufrirán **E.Alt** de *Fatiga Persistente* + **E.Esp**: "insomnio" (que impide recuperarse de toda la *Fatiga* hasta que realice dicho *Descanso*); sufrirán estos efectos incluso si caen inconscientes, a menos que saquen un 6 en la tirada de *1d6* y debido a esto terminen durmiendo 6 horas.
 
+ ***Reposo:*** se refiere a cuando el **PJ** permanece inactivo en una posición cómoda que no requiera ningún esfuerzo físico. No se considera *Reposo* viajar a pie o a caballo ni conduciendo vehículos, pero sí cuando el **PJ** camina lentamente durante apenas unos minutos, o permanece inactivo como pasajero de un carro de bueyes, un palanquín Kago u otro vehículo con espacios habilitados para un viaje cómodo.
 
  
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+ ***Curación:*** se refiere a la intervención de un **PJ**/**PNJ** mediante las *Acciones* que explicaré más adelante de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "primeros auxilios" o "cirugía". Salvo que alguna *Habilidad* `·C·` indique lo contrario, un **PJ**/**PNJ** no puede aplicar *Curación* sobre sí mismo y ningún **E.ALT** puede volver a tratarse hasta que realice un *Descanso* o vuelva a recibir otro **E.ALT** del mismo tipo.
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | "DAME UN RESPIRO" | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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+ ***Descanso:*** se refiere a cuando el **PJ**/**PNJ** ha comido, bebido y dormido bien durante al menos entre 6 y 8 horas. Mientras duerme se considera en *Shock Persistente*; si le despiertan bruscamente, sufre *Shock Grave*. No es posible aplicar más de un *Descanso* al día (por mucho que duerma). Cada día que pase sin realizar un *Descanso* aplícale *Fatiga Persistente* si no lo sufría ya; si no supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**, además sufre *Shock Persistente*, cayendo inconsciente ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d6** horas: si debido a esto duerme 6 horas (y sólo si completa esas 6 horas), se le aplica un *Descanso*.
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+ ***Reposo:*** se refiere a cuando el **PJ**/**PNJ** permanece inactivo en una posición cómoda que no requiera ningún esfuerzo. No se considera *Reposo* estudiar documentos u otras *Actividades* que requieran mantener la concentración, ni tampoco viajar a pie, a caballo o conduciendo vehículos; pero sí cuando el **PJ**/**PNJ** tan sólo camina lentamente durante pocos minutos, o permanece inactivo como pasajero de un vehículo en los espacios habilitados para ello.
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| ![tag](/images/icons/rules-lock.png) | "DAME UN RESPIRO" | ![tag](/images/icons/rules-lock.png) |
 
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| | *Pronto observarás que algunos E.Alt (en especial los Leves) en condiciones normales pueden recuperarse en cuestión de minutos, o incluso menos, por lo que sufrirlos puede ser importante durante escenas de acción directa pero, en situaciones en las que los PJ podrían mantenerse en Reposo sin repercusiones, suele ser mejor simplemente obviarlos.* | |
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| | *Pronto observarás que algunos E.ALT (en especial los Leves) a menudo pueden recuperarse en cuestión de minutos o incluso menos por lo que, en situaciones en las que los PJ pueden mantenerse en Reposo sin repercusiones, puedes obviarlos.* | |
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### Heridas
 
### Heridas
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Se trata del *Daño* físico que puede llegar a ser letal.
 
Se trata del *Daño* físico que puede llegar a ser letal.
  
Si un **PJ** sufre *Daño* de *Heridas* cuando ya se encuentra en **E.Alt** de *Heridas Grave* (o sufre *Heridas Grave* cuando ya tenía cualquier **E.Alt** de *Heridas*), adquiere el **E.Esp**: "incapacitado" (consultar "*Estados Especiales*" en este mismo capítulo).
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+ ***Heridas Leve:*** *Debilidad* en todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. Cada día de *Descanso*, y siempre que no sufriese **E.ALT** de *Heridas Grave*, se puede intentar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para que el **PJ**/**PNJ** se recupere de *Heridas Leve*. La *Curación* convierte *Heridas Leve* en *Fatiga Persistente* (más aparatoso, pero más seguro que no tratar las *Heridas*).
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+ ***Heridas Grave:*** *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) en todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. Se requiere *Curación* para reemplazar este **E.ALT** por *Heridas Leve* + *Fatiga Persistente*; cada día que pase sin *Curación* debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o sufre *Afección Leve*: "infección".
  
+ **Heridas Leve:** *Obstáculo* –1 a todas las *Acciones* relacionadas con [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE), [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI) o [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES). Con cada día de *Descanso*, y siempre que el **PJ** no sufra ningún otro **E.Alt** de *Heridas*, puede intentar una **TS** de [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE) para recuperarse de *Heridas Leve*, o se puede aplicar *Curación* para convertir *Heridas Leve* en *Fatiga Leve* (un poco más molesto, pero menos peligroso que no tratar las *Heridas*).
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+ ***Heridas Persistente:*** *Desventaja* en todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. Normalmente el **PJ**/**PNJ** puede intentar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para recuperarse una vez por cada mes con al menos un 75% de *Descanso* diario; si es atendido con *Éxito* mediante ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "cirugía", puede realizar este intento una vez por cada semana completa de *Descanso* diario.
+ **Heridas Grave:** *Obstáculo* –3 a todas las *Acciones* relacionadas con [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE), [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI) o [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES). Se requiere *Curación* para reducir este **E.Alt** a *Leve*.
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+ **Heridas Persistente:**  *Obstáculo* –2 a todas las *Acciones* relacionadas con [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE), [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI) o [`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES). En la mayoría de los casos, el **PJ** puede intentar una **TS** de [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE) para reducir este **E.Alt** a *Leve* una vez por cada mes completo de *Descanso*; si es atendido con *Éxito* mediante **Medicina:** "cirugía", puede realizar este intento una vez por cada semana completa de *Descanso*.
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***"DESBORDAR E.ALT":*** el **PJ**/**PNJ** adquiere el **E.ESP**: "incapacitado".
  + ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Si aplicáis las reglas opcionales de **E.Esp** "específicos", al sufrir este **E.Alt** el **PJ** también sufre uno de los siguientes **E.Esp**: "desangramiento", "lesión", "ceguera" o "sordera", según lo especifiquen el tipo de *Daño* recibido o la *Maniobra* en cuestión (se detalla cada caso específico en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**).
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | MIEMBROS AMPUTADOS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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|  | *Un hueso roto o una herida interna se pueden restablecer pero, ¿qué le sucede a tu PJ si por ejemplo le cortan una mano? Un Daño del que no debería recuperarse cuenta como Heridas Persistente pero, cuando se "recupera", reduce en 1 el grado en uno de sus Atributos: Fuerza si ha perdido un órgano interno, Agilidad para una pierna o pie, Destreza para un Brazo o mano, Percepción para la vista o el oído, Inteligencia o Voluntad para una lesión cerebral permanente. A cambio, aumentas en 1 tu puntuación de Karma.* |  |
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | SECUELAS FISICAS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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|  | *Si aplicáis la regla opcional de E.ESP "específicos", con Heridas Persistente, el PJ/PNJ también sufre uno de estos E.ESP: "ceguera", "sordera", "desangramiento" o "lesión", dependiendo del tipo de Daño recibido. Si además se trata de un Daño del que no debería poder recuperarse, cuando tu PJ se "recupere" del E.ALT de Heridas Persistente, podéis mantener este E.ESP de forma permanente; en caso de aplicar esto, ignorad lo que he explicado en el cuadro de diálogo anexo a este ("miembros amputados").* |  |
  
 
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### Fatiga
 
### Fatiga
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Es el desgaste físico causado por esfuerzos prolongados, magulladuras, asfixia y, en general, toda fuente de agotamiento o dolor que no cause *Heridas*.
 
Es el desgaste físico causado por esfuerzos prolongados, magulladuras, asfixia y, en general, toda fuente de agotamiento o dolor que no cause *Heridas*.
  
Si un **PJ** con *Fatiga Grave* sigue sufriendo más *Fatiga*, sufre simultáneamente *Fatiga Persistente* y *Shock Leve*, a menos que ya sufra *Fatiga Persistente*, en cuyo caso sufrirá (únicamente) *Heridas* del mismo grado que el *Daño* de *Fatiga* original.
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+ ***Fatiga Leve:*** *Debilidad* en todas las *Acciones* del **PJ**/**PNJ**. Se recupera con 1 minuto de *Reposo*.
  
+ **Fatiga Leve:** *Obstáculo* –1 a todas las *Acciones* del **PJ**. Normalmente se recupera con 1 minuto de *Reposo* (hay excepciones).
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+ ***Fatiga Grave:*** *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) en las *Acciones* del **PJ**/**PNJ**. Se recupera con 1 hora de *Reposo* o se reduce a *Leve* mediante *Curación*.
+ **Fatiga Grave:** *Obstáculo* –3 a todas las *Acciones* del **PJ**. Se recupera con 1 hora de *Reposo*.
 
+ **Fatiga Persistente:** *Obstáculo* –2 a todas las *Acciones* del **PJ**. Se recupera con un *Descanso*.
 
  
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+ ***Fatiga Persistente:*** *Desventaja* en todas las *Acciones* del **PJ**/**PNJ**. Se recupera con un *Descanso*.
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | ACTIVIDAD PROLONGADA | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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***"DESBORDAR E.ALT":*** el **PJ** sufre **E.ALT** de *Fatiga Persistente* y *Shock Leve* simultáneamente; a menos que ya sufra *Fatiga Persistente*, en cuyo caso sufre (únicamente) *Heridas Leve*.
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | ESFUERZO FISICO PROLONGADO | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
 
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| | *Si deseáis darle más dramatismo a los esfuerzos realizados durante las penurias del combate u otras escenas de acción a corto plazo, podéis aplicar el siguiente criterio: el PJ puede mantener la repetición de una tarea física intensa y continuada (combatir en cuerpo a cuerpo, cabalgar al galope, acciones de Atletismo, etc) sin repercusiones durante tantos minutos como su puntuación en FUE; pasado ese tiempo y con cada minuto adicional, deberá superar una TS de FUE para no sufrir E.Alt de Fatiga Leve. Recuerda que esto debería aplicarse únicamente en escenas de acción trepidante: para realizar tareas pesadas rutinarias a largo plazo, se aplica una Actividad de Aguante (sin necesidad de estar contando minutos ni realizando tiradas a cada poco).* | |
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| | *Un PJ/PNJ puede realizar cada Turno tareas físicas intensas (como combatir cuerpo a cuerpo, cabalgar al galope o nadar) tantas veces como su FUE x3; después, tras cada Turno adicional sin Reposo debe superar una TS FUE o sufre Fatiga Leve. Aplicadlo así sólo en las escenas de acción trepidante: para tareas pesadas a largo plazo basta con una Actividad de Aguante.* | |
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### Shock
 
### Shock
  
Ciertos tipos de golpes, venenos e incluso algunos traumas psicológicos no causan un *Daño* físicamente apreciable, pero aturden al **PJ**. Mientras permanezca en cualquier **E.Alt** de *Shock*, el **PJ** no puede realizar ningún tipo de *Acción* y se le aplica el **E.Esp**: "desprevenido".
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Algunos venenos, traumas psicológicos e incluso ciertos golpes no causan un *Daño* físicamente apreciable, pero aturden al **PJ**/**PNJ**. Mientras permanezca en *Shock*, el **PJ**/**PNJ** no puede realizar ningún tipo de *Acción* voluntariamente y se le aplica el **E.ESP** : "desprevenido".
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+ ***Shock Leve:*** el **PJ**/**PNJ** no puede realizar *Acciones* durante 1 *Ronda*.
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+ ***Shock Grave:*** el **PJ**/**PNJ** no puede realizar *Acciones*; al final de cada uno de sus Turnos, si supera una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL**, pasa a *Shock Leve*.
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+ ***Shock Persistente:*** "inconsciente". Si ha entrado en *Shock Persistente* debido a la regla "*Desbordar* **E.ALT**", este efecto dura ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d6** minutos; en caso contrario y salvo que la fuente de *Daño* indique algo diferente, el efecto dura ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **1d3** horas. Salvo casos que indiquen específicamente un resultado diferente, al finalizar su *Shock Persistente* se recupera de todos sus **E.ALT** de *Shock*, normalmente reemplazándolos por el **E.ESP**: "derribado".
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***"DESBORDAR E.ALT":*** el **PJ**/**PNJ** sufre *Shock Persistente*; si ya sufre también ese **E.ALT**, en su lugar recibe *Fatiga Persistente* (y un buen dolor de cabeza).
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Si un **PJ** con *Shock Grave* sigue sufriendo más *Shock*, sufre *Shock Persistente*; si ya sufre también ese **E.Alt**, en su lugar sufrirá *Fatiga* del mismo grado que el *Daño* de *Shock* original.
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#### Emoción
  
+ **Shock Leve:** el **PJ** no podrá realizar ninguna *Acción* durante 1 *Ronda*.
+
Mide los efectos causados por los estados psicológicos comunes más primitivos.
+ **Shock Grave:** el **PJ** no puede realizar ninguna *Acción*; al final de su *Turno*, debe superar una **TS** de [`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) o permanecerá en este **E.Alt**, si la supera pasará a *Shock Leve*.
 
+ **Shock Persistente:** "inconsciente": si ha alcanzado este **E.Alt** debido a acumulación de *Daño* de *Shock*, este efecto durará *1d6* minutos; si sufre *Shock Persistente* de forma directa, y salvo que la fuente de *Daño* especifique otros términos, este efecto durará *1d3* horas. En cualquier caso, cuando finalice su *Shock Persistente* se recuperará de todos sus **E.Alt** de *Shock*, normalmente reemplazándolos por el **E.Esp**: "derribado".
 
  
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+
+ ***Emoción Leve:*** "miedo" o "euforia". Sufre *Debilidad* sobre las *Acciones* relacionadas con **PER**, **INT** o **VOL**, pero tira con *Ventaja* en las *Acciones* que sean para huir o combatir (indistintamente). Puede recuperarse si se aleja de cualquier situación estresante y dedica 1 minuto (6 *Turnos*) de *Reposo* a calmarse y recapacitar. Si recibe "miedo" o "euforia" cuando ya sufría **E.ALT** de *Emoción Leve* del mismo tipo, aumenta a *Emoción Grave* de "terror" o "ira" respectivamente; si ya tenía "miedo" y sufre "euforia" (o viceversa) normalmente se reemplaza un estado por el otro.
  
### Emoción
+
+ ***Emoción Grave:*** "terror" o "ira". *Acción Entorpecida* (–3 `·E·`) sobre las *Acciones* relacionadas con **PER**, **INT** o **VOL** y, además, limita la *Ventaja* concedida por su **E.ALT** *Leve*: sólo aplica esa *Ventaja* a las *Acciones* para huir de aquello que causó su "terror" o combatir aquello que causó su "ira". Cuando el **PJ**/**PNJ** tenga la certeza de que ya no esté expuesto a aquello que le causó "terror" o "ira" y supere una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS INT** (1 intento por minuto), su *Emoción Grave* se reduce a *Leve* ("miedo" o "euforia" respectivamente).
  
Mide los efectos causados por los estados psicológicos más comunes y primitivos.
+
+ ***Emoción Persistente:*** "abatimiento". **Desventaja** sobre las **Acciones** relacionadas con **PER**, **INT** o **VOL**. Restablecerse de este **E.ALT** suele ser muy complicado, pudiendo llegar a requerir *Descanso* durante días, meses o incluso años, y/o precisando de algún estímulo psicológico positivo (a discreción del **Director de Juego**).
  
Cuando un **PJ** que ya sufre **E.Alt** de *Emoción Grave* recibe cualquier otro **E.Alt** de *Emoción*, adquiere el **E.Alt** de *Emoción Persistente*: "abatimiento".
+
***"DESBORDAR E.ALT":*** sufre *Emoción Persistente*: "abatimiento"; si el **PJ** sufría *Emoción Persistente* previamente, en su lugar sufre *Shock Grave*.
  
+ **Emoción Leve:** "miedo" o "euforia": *Facilidad* +1 a las *Acciones* relacionadas con [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE) o [`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) siempre que sean para huir o combatir (indistintamente); *Obstáculo* –1 a todas las demás *Acciones*. Puede recuperarse de este **E.Alt** si se aleja de cualquier situación estresante y dedica al menos un minuto de *Reposo* para calmarse y recapacitar. Si recibe "miedo" o "euforia" cuando ya sufría **E.Alt** de *Emoción Leve* del mismo tipo, este se convierte en *Emoción Grave* de "terror" o "ira" respectivamente; cuando sufre "miedo" y recibe "euforia" (o viceversa) reemplazará un estado por el otro, a menos que la regla que le cause su nuevo estado indique algo diferente.  
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ENFOQUE EN EL DRAMA | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
+ **Emoción Grave:** "terror" o "ira": *Facilidad* +1 a las *Acciones* relacionadas con [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE) o [`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) siempre que sean para huir de aquello que causó su "terror" o combatir aquello que causó su "ira";  *Obstáculo* –3 a todas las demás *Acciones*. Este **E.Alt** desaparece cuando el **PJ** ya no esté expuesto a aquello que le causó "terror" o "ira" y sea consciente de ello, pasando a **E.Alt** *Leve* de "miedo" o "euforia" respectivamente.
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+ **Emoción Persistente:** "abatimiento":  *Obstáculo* –2 a todas las *Acciones*. Restablecerse de este **E.Alt** suele ser muy complicado, pudiendo llegar a requerir *Descanso* durante días, meses, o incluso precisando de algún estímulo psicológico positivo (a discreción del **Director de Juego**).
+
|  | *Los E.ALT de Emoción son una gran oportunidad para que os recreéis en la psicología de los PJ y llevéis el juego a su vertiente más narrativa.* |  |
+ ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Si aplicáis las reglas opcionales de **E.Esp** "específicos": cuando un **PJ** que ya sufre **E.Alt** de *Emoción Grave* recibe cualquier otro **E.Alt** de *Emoción*, alternativamente al **E.Alt** de *Emoción Persistente*: "abatimiento", puede adquirir un **E.Esp** de entre los siguientes: "fobia", "paranoia", "compulsión", "amnesia", "bloqueo empático", "catatonia". En muchos casos, la regla especial de la que provenga este **E.Alt** especificará cuál será el efecto; en caso contrario, lo determinará el **Director de Juego** según su propio criterio.
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | TRAUMAS PSICOLOGICOS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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|  | *Si usáis las reglas opcionales de E.ESP "específicos": al aplicar los efectos de "Desbordar E.ALT" sobre Emoción, en vez de aplicar los efectos estándar, el PJ sufre un E.ESP elegido de entre los siguientes: (1) "amnesia", (2) "compulsión", (3) "fobia", (4) "paranoia", (5) "bloqueo empático", o (6) "catatonia". Si la regla especial que cause este E.ALT no indica el efecto, decide el Director de Juego o se elige al azar.* |  |
  
 
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### Afección
 
### Afección
  
Mientras que algunos **E.Esp** se producen como consecuencia de un *E.Alt* de *Heridas*, *Shock* o *Emoción* (u otras reglas distintas a los **E.Alt**) y sus efectos son independientes, los **E.Esp** de "enfermedad" y "veneno", además de poder sufrirse por causas muy diversas, tienen gradualidad en sus efectos y se gestionan mediante un contador combinado: el **E.Alt** de *Afección*. Si un **PJ** sufriese varios **E.Esp** de "enfermedad" o "veneno" simultáneamente, todos ellos se aplicarán con este **E.Alt** como si se tratase de un único estado; por ejemplo, si un **PJ** sufría la fase de incubación de una "enfermedad" (**E.Alt** de *Infección Leve*) y entonces sufre los efectos inmediatos de un "veneno", pasaría a **E.Alt** de *Afección Grave*, sufriendo inmediatamente los efectos *Graves* para ambos **E.Esp**.
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Mientras que algunos **E.ESP** se producen como un efecto derivado de *Heridas*, *Shock* o *Emoción* (o de otras reglas) y sus efectos son independientes, los **E.ESP** de "enfermedad" y "veneno", además de poder sufrirse por causas muy diversas, tienen gradualidad en su efectos y se gestionan mediante un contador combinado: **E.ALT** de *Afección*.
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A diferencia de los otros **E.ALT**, lo normal en *Afección* es que la "enfermedad" o "veneno" se desarrolle en fases, usando el grado de *Afección* para medir en qué fase se encuentra actualmente. Por lo general se desarrollan gradualmente comenzando en *Afección Leve*, que da paso a *Afección Grave*, que posteriormente dará paso a *Afección Persistente* (efectos a largo plazo). En la *Afección* no se aplica la regla "*Desbordar* **E.ALT**".
  
A diferencia de los otros **E.Alt**, en el caso de *Afección* lo normal es que la "enfermedad" o "veneno" que le esté afectando se desarrolle en fases, usando este **E.Alt** para medir en qué fase se encuentra actualmente. Así pues, el **E.Alt** de *Afección Leve* dará paso a *Afección Grave*, que después dará paso a *Afección Persistente* para los efectos a largo plazo (causando, en algunos casos, la muerte del **PJ**).
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Cuando un **PJ**/**PNJ** sufre varios **E.ESP** de "enfermedad" o "veneno" al mismo tiempo, todos ellos se apilan como una única *Afección* con múltiples efectos que se desarrollan de forma simultánea, agravándose mutuamente; por ejemplo, si un **PJ**/**PNJ** sufría la fase de incubación de una "enfermedad" (*Afección Leve*) y entonces sufre los efectos inmediatos de un "veneno", pasaría a sufrir *Afección Grave*, aplicando inmediatamente los efectos *Graves* para ambos **E.ESP**.
  
Además de los efectos descritos en cada **E.Esp** de "enfermedad" o "veneno" según su grado de *Afección*, un **PJ** que intente aplicar *Curación* mediante **Medicina**: "primeros auxilios" o "cirugía", aplicará el grado de **E.Alt** de *Afección* de su paciente como *Obstáculo* a esa *Acción*, tal y como se detalla en la sección "**[Medicina](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina)**" más adelante en este mismo capítulo.
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Además de los efectos descritos en cada **E.ESP** de "enfermedad" o "veneno" según su grado de *Afección*, un **PJ**/**PNJ** que intente aplicar *Curación* mediante ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina**: "primeros auxilios" o "cirugía", tira con *Desventaja* si su paciente sufre cualquier grado de **E.ALT** de *Afección*, tal y como detallaré en la sección "*Medicina*" más adelante en este mismo capítulo.
  
 
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Revisión actual del 23:33 1 may 2025

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«Debes comprometerte con las decisiones que tomes y afrontar las consecuencias. Enfrentarte a un rival, aun derrotándole, te expone a sufrir heridas graves e incluso la muerte. El riesgo y los constantes peligros pueden quebrar hasta el espíritu más optimista. Incluso en las tranquilas aldeas, a menudo las enfermedades asolan a la población. No olvides nunca estas palabras: el mundo es un entorno hostil.»

Los PJ/PNJ pueden sufrir 5 tipos de E.ALT (Estados Alterados): Heridas, Fatiga, Shock, Emoción y Afección y, a su vez, se miden en 3 grados: Leve, Grave y Persistente. Cuando tu PJ sufre un E.ALT, el Director de Juego te entrega una tarjeta con el efecto correspondiente (basta con escribirlo en un papel, pero también podéis descargar gratuitamente las plantillas de cartas "Zodiac Status Cards", o comprarlas ya impresas); al finalizar la Sesión, debes anotar en tu Hoja de Personaje los E.ALT que aún tenga tu PJ.

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También pueden sufrir E.ESP (Estados Especiales), los cuales detallaré en profundidad a continuación de los Estados Alterados.

La mayoría de E.ALT causan Debilidad si son Leves, Acción Entorpecida si son Graves y Desventaja si son Persistentes, aplicándose todos ellos de forma combinada. Cualquier regla que cause directamente E.ALT Grave implica que el PJ/PNJ también sufre los efectos Leves del mismo tipo (debiendo marcar ambos si no sufría previamente el equivalente Leve).

  • Acumular E.ALT: si el PJ/PNJ ya tiene un E.ALT Leve o Persistente de un tipo específico y lo sufre otra vez en el mismo grado (Leve o Persistente), en su lugar recibe su equivalente Grave (por ejemplo, con Heridas Leve al sufrir nuevamente Heridas Leve, pasa a sufrir Heridas Grave).

  • Desbordar E.ALT: si el PJ/PNJ recibe cualquier E.ALT del mismo tipo cuando ya sufría previamente su equivalente Grave correspondiente (o bien el Grave de forma directa cuando ya tenía marcado otro grado del mismo tipo), lo compensa con un efecto especial que depende de cada tipo específico (como detallaré a continuación). Cuando un Daño causa E.ALT Grave y Persistente del mismo tipo a la vez, no se aplica "Desbordar E.ALT".

En cada tipo de E.ALT se hace referencia a las formas de recuperarse de cada uno de ellos. Tres términos muy comunes son:

  • Curación: se refiere a la intervención de un PJ/PNJ mediante las Acciones que explicaré más adelante de tag Medicina: "primeros auxilios" o "cirugía". Salvo que alguna Habilidad ·C· indique lo contrario, un PJ/PNJ no puede aplicar Curación sobre sí mismo y ningún E.ALT puede volver a tratarse hasta que realice un Descanso o vuelva a recibir otro E.ALT del mismo tipo.

  • Descanso: se refiere a cuando el PJ/PNJ ha comido, bebido y dormido bien durante al menos entre 6 y 8 horas. Mientras duerme se considera en Shock Persistente; si le despiertan bruscamente, sufre Shock Grave. No es posible aplicar más de un Descanso al día (por mucho que duerma). Cada día que pase sin realizar un Descanso aplícale Fatiga Persistente si no lo sufría ya; si no supera una tag TS VOL, además sufre Shock Persistente, cayendo inconsciente tag 1d6 horas: si debido a esto duerme 6 horas (y sólo si completa esas 6 horas), se le aplica un Descanso.

  • Reposo: se refiere a cuando el PJ/PNJ permanece inactivo en una posición cómoda que no requiera ningún esfuerzo. No se considera Reposo estudiar documentos u otras Actividades que requieran mantener la concentración, ni tampoco viajar a pie, a caballo o conduciendo vehículos; pero sí cuando el PJ/PNJ tan sólo camina lentamente durante pocos minutos, o permanece inactivo como pasajero de un vehículo en los espacios habilitados para ello.

tag "DAME UN RESPIRO" tag
Pronto observarás que algunos E.ALT (en especial los Leves) a menudo pueden recuperarse en cuestión de minutos o incluso menos por lo que, en situaciones en las que los PJ pueden mantenerse en Reposo sin repercusiones, puedes obviarlos.

Heridas

Se trata del Daño físico que puede llegar a ser letal.

  • Heridas Leve: Debilidad en todas las Acciones relacionadas con FUE, AGI o DES. Cada día de Descanso, y siempre que no sufriese E.ALT de Heridas Grave, se puede intentar una tag TS FUE para que el PJ/PNJ se recupere de Heridas Leve. La Curación convierte Heridas Leve en Fatiga Persistente (más aparatoso, pero más seguro que no tratar las Heridas).

  • Heridas Grave: Acción Entorpecida (–3 ·E·) en todas las Acciones relacionadas con FUE, AGI o DES. Se requiere Curación para reemplazar este E.ALT por Heridas Leve + Fatiga Persistente; cada día que pase sin Curación debe superar una tag TS FUE o sufre Afección Leve: "infección".

  • Heridas Persistente: Desventaja en todas las Acciones relacionadas con FUE, AGI o DES. Normalmente el PJ/PNJ puede intentar una tag TS FUE para recuperarse una vez por cada mes con al menos un 75% de Descanso diario; si es atendido con Éxito mediante tag Medicina: "cirugía", puede realizar este intento una vez por cada semana completa de Descanso diario.

"DESBORDAR E.ALT": el PJ/PNJ adquiere el E.ESP: "incapacitado".

tag MIEMBROS AMPUTADOS tag
Un hueso roto o una herida interna se pueden restablecer pero, ¿qué le sucede a tu PJ si por ejemplo le cortan una mano? Un Daño del que no debería recuperarse cuenta como Heridas Persistente pero, cuando se "recupera", reduce en 1 el grado en uno de sus Atributos: Fuerza si ha perdido un órgano interno, Agilidad para una pierna o pie, Destreza para un Brazo o mano, Percepción para la vista o el oído, Inteligencia o Voluntad para una lesión cerebral permanente. A cambio, aumentas en 1 tu puntuación de Karma.
tag SECUELAS FISICAS tag
Si aplicáis la regla opcional de E.ESP "específicos", con Heridas Persistente, el PJ/PNJ también sufre uno de estos E.ESP: "ceguera", "sordera", "desangramiento" o "lesión", dependiendo del tipo de Daño recibido. Si además se trata de un Daño del que no debería poder recuperarse, cuando tu PJ se "recupere" del E.ALT de Heridas Persistente, podéis mantener este E.ESP de forma permanente; en caso de aplicar esto, ignorad lo que he explicado en el cuadro de diálogo anexo a este ("miembros amputados").

Fatiga

Es el desgaste físico causado por esfuerzos prolongados, magulladuras, asfixia y, en general, toda fuente de agotamiento o dolor que no cause Heridas.

  • Fatiga Leve: Debilidad en todas las Acciones del PJ/PNJ. Se recupera con 1 minuto de Reposo.

  • Fatiga Grave: Acción Entorpecida (–3 ·E·) en las Acciones del PJ/PNJ. Se recupera con 1 hora de Reposo o se reduce a Leve mediante Curación.

  • Fatiga Persistente: Desventaja en todas las Acciones del PJ/PNJ. Se recupera con un Descanso.

"DESBORDAR E.ALT": el PJ sufre E.ALT de Fatiga Persistente y Shock Leve simultáneamente; a menos que ya sufra Fatiga Persistente, en cuyo caso sufre (únicamente) Heridas Leve.

tag ESFUERZO FISICO PROLONGADO tag
Un PJ/PNJ puede realizar cada Turno tareas físicas intensas (como combatir cuerpo a cuerpo, cabalgar al galope o nadar) tantas veces como su FUE x3; después, tras cada Turno adicional sin Reposo debe superar una TS FUE o sufre Fatiga Leve. Aplicadlo así sólo en las escenas de acción trepidante: para tareas pesadas a largo plazo basta con una Actividad de Aguante.

Shock

Algunos venenos, traumas psicológicos e incluso ciertos golpes no causan un Daño físicamente apreciable, pero aturden al PJ/PNJ. Mientras permanezca en Shock, el PJ/PNJ no puede realizar ningún tipo de Acción voluntariamente y se le aplica el E.ESP : "desprevenido".

  • Shock Leve: el PJ/PNJ no puede realizar Acciones durante 1 Ronda.

  • Shock Grave: el PJ/PNJ no puede realizar Acciones; al final de cada uno de sus Turnos, si supera una tag TS VOL, pasa a Shock Leve.

  • Shock Persistente: "inconsciente". Si ha entrado en Shock Persistente debido a la regla "Desbordar E.ALT", este efecto dura tag 1d6 minutos; en caso contrario y salvo que la fuente de Daño indique algo diferente, el efecto dura tag 1d3 horas. Salvo casos que indiquen específicamente un resultado diferente, al finalizar su Shock Persistente se recupera de todos sus E.ALT de Shock, normalmente reemplazándolos por el E.ESP: "derribado".

"DESBORDAR E.ALT": el PJ/PNJ sufre Shock Persistente; si ya sufre también ese E.ALT, en su lugar recibe Fatiga Persistente (y un buen dolor de cabeza).

Emoción

Mide los efectos causados por los estados psicológicos comunes más primitivos.

  • Emoción Leve: "miedo" o "euforia". Sufre Debilidad sobre las Acciones relacionadas con PER, INT o VOL, pero tira con Ventaja en las Acciones que sean para huir o combatir (indistintamente). Puede recuperarse si se aleja de cualquier situación estresante y dedica 1 minuto (6 Turnos) de Reposo a calmarse y recapacitar. Si recibe "miedo" o "euforia" cuando ya sufría E.ALT de Emoción Leve del mismo tipo, aumenta a Emoción Grave de "terror" o "ira" respectivamente; si ya tenía "miedo" y sufre "euforia" (o viceversa) normalmente se reemplaza un estado por el otro.

  • Emoción Grave: "terror" o "ira". Acción Entorpecida (–3 ·E·) sobre las Acciones relacionadas con PER, INT o VOL y, además, limita la Ventaja concedida por su E.ALT Leve: sólo aplica esa Ventaja a las Acciones para huir de aquello que causó su "terror" o combatir aquello que causó su "ira". Cuando el PJ/PNJ tenga la certeza de que ya no esté expuesto a aquello que le causó "terror" o "ira" y supere una tag TS INT (1 intento por minuto), su Emoción Grave se reduce a Leve ("miedo" o "euforia" respectivamente).

  • Emoción Persistente: "abatimiento". Desventaja sobre las Acciones relacionadas con PER, INT o VOL. Restablecerse de este E.ALT suele ser muy complicado, pudiendo llegar a requerir Descanso durante días, meses o incluso años, y/o precisando de algún estímulo psicológico positivo (a discreción del Director de Juego).

"DESBORDAR E.ALT": sufre Emoción Persistente: "abatimiento"; si el PJ sufría Emoción Persistente previamente, en su lugar sufre Shock Grave.

tag ENFOQUE EN EL DRAMA tag
Los E.ALT de Emoción son una gran oportunidad para que os recreéis en la psicología de los PJ y llevéis el juego a su vertiente más narrativa.
tag TRAUMAS PSICOLOGICOS tag
Si usáis las reglas opcionales de E.ESP "específicos": al aplicar los efectos de "Desbordar E.ALT" sobre Emoción, en vez de aplicar los efectos estándar, el PJ sufre un E.ESP elegido de entre los siguientes: (1) "amnesia", (2) "compulsión", (3) "fobia", (4) "paranoia", (5) "bloqueo empático", o (6) "catatonia". Si la regla especial que cause este E.ALT no indica el efecto, decide el Director de Juego o se elige al azar.

Afección

Mientras que algunos E.ESP se producen como un efecto derivado de Heridas, Shock o Emoción (o de otras reglas) y sus efectos son independientes, los E.ESP de "enfermedad" y "veneno", además de poder sufrirse por causas muy diversas, tienen gradualidad en su efectos y se gestionan mediante un contador combinado: E.ALT de Afección.

A diferencia de los otros E.ALT, lo normal en Afección es que la "enfermedad" o "veneno" se desarrolle en fases, usando el grado de Afección para medir en qué fase se encuentra actualmente. Por lo general se desarrollan gradualmente comenzando en Afección Leve, que da paso a Afección Grave, que posteriormente dará paso a Afección Persistente (efectos a largo plazo). En la Afección no se aplica la regla "Desbordar E.ALT".

Cuando un PJ/PNJ sufre varios E.ESP de "enfermedad" o "veneno" al mismo tiempo, todos ellos se apilan como una única Afección con múltiples efectos que se desarrollan de forma simultánea, agravándose mutuamente; por ejemplo, si un PJ/PNJ sufría la fase de incubación de una "enfermedad" (Afección Leve) y entonces sufre los efectos inmediatos de un "veneno", pasaría a sufrir Afección Grave, aplicando inmediatamente los efectos Graves para ambos E.ESP.

Además de los efectos descritos en cada E.ESP de "enfermedad" o "veneno" según su grado de Afección, un PJ/PNJ que intente aplicar Curación mediante tag Medicina: "primeros auxilios" o "cirugía", tira con Desventaja si su paciente sufre cualquier grado de E.ALT de Afección, tal y como detallaré en la sección "Medicina" más adelante en este mismo capítulo.


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