Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos»

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### El jugador y su personaje
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Cada uno de los jugadores interpretáis a vuestro propio personaje y tomáis por él las decisiones. Los *Personajes Jugadores* (a partir de ahora, **PJ**) son los protagonistas del juego, por lo que algunas de las reglas que se aplican están orientadas a que sean estos quienes puedan destacar sobre la mayoría de los personajes dentro de la historia.
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Para que todos entendamos siempre a qué nos referimos en cada momento, cuando hablemos de un personaje o lo que le sucede dentro de la historia del juego (como sus puntuaciones y *Rasgos* que le definen o si sufre algún tipo de efecto especial), tanto yo (el autor de este libro) como vosotros (los jugadores) haremos referencia a "el **PJ**", siempre en tercera persona; mientras que, para reglas más abstractas que os conciernen a los jugadores (como las tiradas de dados o la gestión de contadores), hablaremos al jugador en segunda persona. En este libro hablo de "tú" (el lector) cuando se trata de explicar las reglas específicas de tu **PJ**, o de "vosotros" (los jugadores) cuando se trata de aspectos más generales del juego: la única excepción será el **Director de Juego** a quien, por conveniencia en la redacción, me refiero a menudo en tercera persona.
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Asimismo, y para procurar no romper la inmersión en el juego, os recomiendo que intentéis variar vuestro tono de voz o vuestra forma de hablar cuando estéis interpretando a vuestro **PJ**, y en un tono más neutro cuando habléis como jugador: si os resulta difícil, podéis convenir hacer algún tipo de gesto con las manos, levantar una tarjeta con alguna señal, usar algún sonido (que no resulte molesto), o algún otro recurso similar que os resulte cómodo e inequívoco para que todos entendáis cuándo estáis o no interpretando a vuestros **PJ**.
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Los jugadores tenéis cada uno a vuestro propio **PJ**, a excepción de...
  
Cada jugador interpreta a su propio personaje, sobre el que podrá tomar sus propias decisiones. Los *Personajes Jugadores* (a partir de ahora, **PJ**) son los protagonistas del juego, por lo que algunas de las reglas que se aplican están orientadas a que los **PJ** puedan destacar sobre la mayoría de los personajes dentro de la historia. Cada jugador tiene a su propio **PJ**, a excepción del **Director de Juego** (consultar a continuación).
 
  
 
### El Director de Juego
 
### El Director de Juego
  
Como en la mayoría de juegos de rol, en **Yôkai Sensô** se requiere la presencia de un "árbitro" que aporte un punto de neutralidad en la aplicación de las reglas, y también a un "narrador" que encauce la historia, le describa a los demás jugadores qué es lo que los **PJ** tienen a su alrededor e interprete a los *Personajes No Jugadores* (a partir de ahora, **PNJ**). Ambas funciones, las del "árbitro" y las del "narrador", las realiza el **Director de Juego**.
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Como en la mayoría de juegos de rol, en **Yôkai Sensô** se requiere la presencia de un "árbitro" que aporte un punto de neutralidad en la aplicación de las reglas, y también de un "narrador" que encauce la historia, os describa a los demás jugadores qué es lo que los **PJ** pueden percibir a su alrededor e interprete a los *Personajes No Jugadores* (a partir de ahora, **PNJ**). Ambas funciones, las del "árbitro" y las del "narrador", las realiza el **Director de Juego**. Mientras que los demás jugadores podéis comenzar a jugar inmediatamente una vez hayáis asimilado el apartado de "conceptos básicos", es fundamental que el **Director de Juego** haya revisado el libro completo y leído atentamente todos los apartados de reglas o, al menos, las que no estén marcadas con el icono (que indica que se trata de reglas opcionales). ![tag](/images/icons/rules-opt.png) El **capítulo 4** ("Reglas de *Combate Avanzado*") es opcional.
  
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | PJ Y PNJ | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | "PJ" Y "PNJ" | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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| | *En muchas ocasiones, y para facilitar la comodidad de la lectura, se hablará de "PJ" generalizando en reglas que pueden afectar tanto a PJ como a PNJ.* | |
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| | *A menudo hablaré de "PJ/PNJ" para reglas que pueden afectar tanto a PJ como a PNJ. En las reglas que sólo afecten a PNJ (y nunca a vuestros PJ) siempre diré específicamente "PNJ" y en las reglas que normalmente afecten sólo a vuestros PJ (aunque pudiesen aplicarse a PNJ en algún caso muy específico) diré únicamente "PJ".* | |
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### El factor humano
 
### El factor humano
  
Obviamente, no se pretende que el **Director de Juego** memorice todas las reglas y situaciones que contiene este libro; incluso, podríais llegar a encontraros con alguna situación que ni siquiera estés seguro de si está prevista de forma específica en el reglamento. Si esto sucede ten por seguro que, en una partida de rol, hay pocas cosas peores que interrumpir el juego para pasar las páginas del libro buscando desesperadamente una respuesta mientras dejas a los jugadores en una incómoda espera...
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Obviamente, nadie pretende que el **Director de Juego** memorice todas las reglas y situaciones que contiene este libro; incluso podríais llegar a encontraros con alguna situación que ni siquiera estéis seguros de si está prevista de forma específica en el reglamento. Si esto sucede tened por seguro que, en una partida de rol, hay pocas cosas peores que interrumpir el juego para pasar las páginas del libro buscando desesperadamente una respuesta y con los demás jugadores en una incómoda espera...
  
Como **Director de Juego**, el mejor criterio que puedes aplicar en estos casos es: ANTE LA DUDA, SIGUE TU SENTIDO COMÚN. Puedes tomarte esto como "tu regla de oro". Toma nota de la forma en la que hayas resuelto esa situación y asegúrate de mantener el mismo método durante toda la sesión de juego. Cuando hayáis finalizado la partida, consulta y revisa la forma de resolver esa situación según el reglamento, después háblalo con los jugadores para aclarar la situación y, si fuese necesario, para establecer de mutuo acuerdo cómo resolveréis esa misma situación en un futuro.
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El mejor criterio que se puede aplicar en estos casos como **Director de Juego** es: ANTE LA DUDA, SIGUE TU SENTIDO COMÚN; podéis tomaros esto como "la regla de oro". Tomad nota de la forma en la que hayáis resuelto esa situación y mantened el mismo método durante toda la *Sesión* de juego. Cuando hayáis finalizado la partida, consultad y revisad la forma de resolver esa situación según el reglamento, después habladlo en grupo para aclarar la situación y, si fuese necesario, para establecer de mutuo acuerdo cómo resolveréis esa misma situación en un futuro. Aunque conviene que lo resolváis en grupo, recordad que la última palabra sobre la forma de resolver una situación dudosa la tiene siempre el **Director de Juego** y que, durante el transcurso del juego, sus decisiones no están abiertas a debate (de hecho, por el bien de la diversión del grupo, evitad a toda costa entablar ninguna discusión sobre reglas hasta que hayáis finalizado la *Sesión*).
  
Por supuesto, lo deseable es que tu sentido común como **Director de Juego** vaya en la misma dirección que estas reglas y comprendas el propósito por el que fueron diseñadas como son. La intención de este libro es ser intuitivo y, para ello, dispone de multitud de ejemplos y "notas de diseño" que te ayudarán a unificar el criterio a seguir. Además, los cuatro pilares fundamentales que deberías tener siempre presentes (¡incluso cuando sí recuerdes perfectamente las reglas!) son los siguientes:
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Por supuesto, lo deseable es que el sentido común del **Director de Juego** vaya en la misma dirección que estas reglas y que todos comprendáis el propósito por el que fueron diseñadas como son. La intención de este sistema es ser intuitivo y, para ello, este reglamento dispone de multitud de ejemplos y notas de diseño ("notas del autor") que os ayuden a unificar el criterio a seguir. Los pilares fundamentales que todo **Director de Juego** debería tener siempre presentes son los siguientes:
  
1. El enfoque de este juego sobre cómo resolver las situaciones es "coherente, pero abstracto". No caigas en una mentalidad simulacionista.
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+ El enfoque de este juego es "coherente, pero abstracto". No caigas en una mentalidad simulacionista.
2. Ten siempre presente el "principio KISS" (mantén la simplicidad).
 
3. Antes de enfrascarte en un dilema sobre cómo resolverlo, pregúntate: ¿aplicar mecánicas de juego a la situación que se presenta, va a ser relevante para la partida?
 
4. Ante todo, esto es un juego. Procura no anteponer las reglas a la diversión de los jugadores... y, nunca lo olvides: tú también juegas.
 
  
### Las Sesiones de juego
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+ Ten siempre presente el **["principio KISS"](https://es.wikipedia.org/wiki/Principio_KISS)** ("Keep It Simple"), mantén la simplicidad.
  
Al tiempo real que pasáis jugando la partida lo denominamos "*Sesión*": lo ideal es que cada *Sesión* de juego dure entre 2 y 4 horas, aunque puede variar dependiendo de vuestros gustos y necesidades.
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+ Antes de enfrascarte en algún dilema sobre cómo resolver la situación que se os presente, pregúntate: ¿realmente es necesario aplicar mecánicas de juego para solucionarlo? Si lo hacéis, ¿va a ser relevante para la historia?
  
Asimismo, cada *Sesión* se divide en "*Escenas*": una *Escena* representa una fracción de tiempo en el mundo de juego en la que los jugadores centraís vuestra atención, el **Director de Juego** narra lo que sucede y los demás interpretáis lo que hace y dice vuestro **PJ** durante ese tiempo. Es muy habitual que entre una *Escena* y la siguiente hagáis un "salto en el tiempo" para omitir las partes que no sean interesantes, a menudo hiladas por el **Director de Juego** mediante una breve descripción para que todos entendáis que pasáis "del punto A al punto B", ya sea en tiempo y/o en distancia.
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+ Ante todo, esto es un juego. Procura no anteponer las reglas a la diversión de los jugadores... y, nunca lo olvides: tú también juegas.
  
Cuando se inicia un combate, este suele tratarse como una *Escena* en sí misma, ya que el ritmo narrativo cambia radicalmente para detallar de forma más minuciosa todo lo que sucede en cuestión de minutos (¡o menos!).
 
  
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | "DURANTE LA ESCENA" | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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### "La regla del redondeo"
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| | *Como irás viendo a lo largo de este libro, algunas reglas hacen referencia a "la Escena" para establecer la duración de sus efectos. Esto se explica en profundidad más adelante.* | |
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En algunas ocasiones, tendréis que dividir algún número por la mitad o bien calcular la media entre 2 puntuaciones. En cualquier situación en la que el número obtenido tenga decimales, a menos que se indique específicamente lo contrario en algún caso, la norma será redondear los decimales siempre hacia arriba. Así, por ejemplo, "2.5" se redondea a "3" y "3.5" a "4".
  
 
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Revisión actual del 23:28 1 may 2025

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Cada uno de los jugadores interpretáis a vuestro propio personaje y tomáis por él las decisiones. Los Personajes Jugadores (a partir de ahora, PJ) son los protagonistas del juego, por lo que algunas de las reglas que se aplican están orientadas a que sean estos quienes puedan destacar sobre la mayoría de los personajes dentro de la historia.

Para que todos entendamos siempre a qué nos referimos en cada momento, cuando hablemos de un personaje o lo que le sucede dentro de la historia del juego (como sus puntuaciones y Rasgos que le definen o si sufre algún tipo de efecto especial), tanto yo (el autor de este libro) como vosotros (los jugadores) haremos referencia a "el PJ", siempre en tercera persona; mientras que, para reglas más abstractas que os conciernen a los jugadores (como las tiradas de dados o la gestión de contadores), hablaremos al jugador en segunda persona. En este libro hablo de "tú" (el lector) cuando se trata de explicar las reglas específicas de tu PJ, o de "vosotros" (los jugadores) cuando se trata de aspectos más generales del juego: la única excepción será el Director de Juego a quien, por conveniencia en la redacción, me refiero a menudo en tercera persona.

Asimismo, y para procurar no romper la inmersión en el juego, os recomiendo que intentéis variar vuestro tono de voz o vuestra forma de hablar cuando estéis interpretando a vuestro PJ, y en un tono más neutro cuando habléis como jugador: si os resulta difícil, podéis convenir hacer algún tipo de gesto con las manos, levantar una tarjeta con alguna señal, usar algún sonido (que no resulte molesto), o algún otro recurso similar que os resulte cómodo e inequívoco para que todos entendáis cuándo estáis o no interpretando a vuestros PJ.

Los jugadores tenéis cada uno a vuestro propio PJ, a excepción de...

El Director de Juego

Como en la mayoría de juegos de rol, en Yôkai Sensô se requiere la presencia de un "árbitro" que aporte un punto de neutralidad en la aplicación de las reglas, y también de un "narrador" que encauce la historia, os describa a los demás jugadores qué es lo que los PJ pueden percibir a su alrededor e interprete a los Personajes No Jugadores (a partir de ahora, PNJ). Ambas funciones, las del "árbitro" y las del "narrador", las realiza el Director de Juego. Mientras que los demás jugadores podéis comenzar a jugar inmediatamente una vez hayáis asimilado el apartado de "conceptos básicos", es fundamental que el Director de Juego haya revisado el libro completo y leído atentamente todos los apartados de reglas o, al menos, las que no estén marcadas con el icono (que indica que se trata de reglas opcionales). tag El capítulo 4 ("Reglas de Combate Avanzado") es opcional.

tag "PJ" Y "PNJ" tag
A menudo hablaré de "PJ/PNJ" para reglas que pueden afectar tanto a PJ como a PNJ. En las reglas que sólo afecten a PNJ (y nunca a vuestros PJ) siempre diré específicamente "PNJ" y en las reglas que normalmente afecten sólo a vuestros PJ (aunque pudiesen aplicarse a PNJ en algún caso muy específico) diré únicamente "PJ".

El factor humano

Obviamente, nadie pretende que el Director de Juego memorice todas las reglas y situaciones que contiene este libro; incluso podríais llegar a encontraros con alguna situación que ni siquiera estéis seguros de si está prevista de forma específica en el reglamento. Si esto sucede tened por seguro que, en una partida de rol, hay pocas cosas peores que interrumpir el juego para pasar las páginas del libro buscando desesperadamente una respuesta y con los demás jugadores en una incómoda espera...

El mejor criterio que se puede aplicar en estos casos como Director de Juego es: ANTE LA DUDA, SIGUE TU SENTIDO COMÚN; podéis tomaros esto como "la regla de oro". Tomad nota de la forma en la que hayáis resuelto esa situación y mantened el mismo método durante toda la Sesión de juego. Cuando hayáis finalizado la partida, consultad y revisad la forma de resolver esa situación según el reglamento, después habladlo en grupo para aclarar la situación y, si fuese necesario, para establecer de mutuo acuerdo cómo resolveréis esa misma situación en un futuro. Aunque conviene que lo resolváis en grupo, recordad que la última palabra sobre la forma de resolver una situación dudosa la tiene siempre el Director de Juego y que, durante el transcurso del juego, sus decisiones no están abiertas a debate (de hecho, por el bien de la diversión del grupo, evitad a toda costa entablar ninguna discusión sobre reglas hasta que hayáis finalizado la Sesión).

Por supuesto, lo deseable es que el sentido común del Director de Juego vaya en la misma dirección que estas reglas y que todos comprendáis el propósito por el que fueron diseñadas como son. La intención de este sistema es ser intuitivo y, para ello, este reglamento dispone de multitud de ejemplos y notas de diseño ("notas del autor") que os ayuden a unificar el criterio a seguir. Los pilares fundamentales que todo Director de Juego debería tener siempre presentes son los siguientes:

  • El enfoque de este juego es "coherente, pero abstracto". No caigas en una mentalidad simulacionista.

  • Ten siempre presente el "principio KISS" ("Keep It Simple"), mantén la simplicidad.

  • Antes de enfrascarte en algún dilema sobre cómo resolver la situación que se os presente, pregúntate: ¿realmente es necesario aplicar mecánicas de juego para solucionarlo? Si lo hacéis, ¿va a ser relevante para la historia?

  • Ante todo, esto es un juego. Procura no anteponer las reglas a la diversión de los jugadores... y, nunca lo olvides: tú también juegas.

"La regla del redondeo"

En algunas ocasiones, tendréis que dividir algún número por la mitad o bien calcular la media entre 2 puntuaciones. En cualquier situación en la que el número obtenido tenga decimales, a menos que se indique específicamente lo contrario en algún caso, la norma será redondear los decimales siempre hacia arriba. Así, por ejemplo, "2.5" se redondea a "3" y "3.5" a "4".


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