Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 4/Iniciar un conflicto»

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> *«Ambos contendientes se miraron detenidamente, estudiando a su rival: ambos eran rônin, habían dedicado toda su vida a perfeccionar el arte de matar. El camino
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> *«Ambos contendientes se miraron detenidamente, estudiando a su rival: ambos eran rônin, habían dedicado toda su vida a perfeccionar el arte de matar. El camino de la espada solo puede progresar enfrentándose a la muerte, causándosela a otros. Ambos habían sobrevidido a infinidad de duelos como el que estaban a punto de librar en aquel instante. Ambos sabían que uno de los dos moriría aquella noche...»*
de la espada solo puede progresar enfrentándose a la muerte, causándosela a otros. Ambos habían sobrevidido a infinidad de duelos como el que estaban a punto de librar en aquel instante. Ambos sabían que uno de los dos moriría aquella noche...»*
 
  
 
Las reglas de este capítulo están centradas en todos los aspectos del combate, aunque sus aspectos más esenciales son aplicables a la resolución de cualquier tipo de conflicto basado en interacciones de forma continuada.
 
Las reglas de este capítulo están centradas en todos los aspectos del combate, aunque sus aspectos más esenciales son aplicables a la resolución de cualquier tipo de conflicto basado en interacciones de forma continuada.
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### Tomar partido
 
### Tomar partido
  
Al iniciarse un conflicto, cada jugador debe decidir si su **PJ** va a tomar partido o si prefiere "quedarse al margen". Los **PJ** que decidan "quedarse al margen" podrán quedarse donde estén o buscar refugio (a veces se les permitirá apartarse inmediatamente pero, en muchas ocasiones, tendrán que hacerlo durante el combate, como verás en la página siguiente: **"Turnos de juego"**). "Quedarse al margen" del conflicto otorga al **PJ** las siguientes concesiones:
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Al iniciarse un conflicto, debes decidir si tu **PJ** va a tomar partido o si prefiere "quedarse al margen". Los **PJ** que decidan "quedarse al margen" podrán quedarse donde estén o buscar refugio (a veces se les permitirá apartarse inmediatamente pero, en muchas ocasiones, tendrán que hacerlo durante el combate, como verás en la página siguiente: **"Turnos de juego"**). "Quedarse al margen" del conflicto otorga al **PJ** las siguientes concesiones:
  
 
+ Siempre que no tengan un motivo personal contra ellos ni estén dominados por una furia asesina, ningún enemigo les elegirá como objetivo de sus *Ataques*, centrándose en los **PJ** abiertamente hostiles (los que sí hayan decidido implicarse en el conflicto). Aunque esto no les protege de recibir *Daño* de forma indirecta o accidental (por ejemplo, una flecha que haya errado su objetivo).
 
+ Siempre que no tengan un motivo personal contra ellos ni estén dominados por una furia asesina, ningún enemigo les elegirá como objetivo de sus *Ataques*, centrándose en los **PJ** abiertamente hostiles (los que sí hayan decidido implicarse en el conflicto). Aunque esto no les protege de recibir *Daño* de forma indirecta o accidental (por ejemplo, una flecha que haya errado su objetivo).
+ Si en algún momento durante el conflicto (o al finalizar este) surge la ocasión de resolver algo relacionado con este de forma diplomática (intentar negociar con los enemigos, interceder por los **PJ** implicados cuando llegue la policía a detener el altercado y otras situaciones similares), los **PJ** que se mantuvieron "quedándose al margen" tienen una *Facilidad* +2 a ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Ingenio**: "diplomacia" para ejercer como mediadores: a veces, un **PNJ** hostil puede llegar a mostrarse bastante razonable con quien se ha negado a enfrentarse a él.
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+ Si en algún momento durante el conflicto (o justo cuando finalice) surge la ocasión de resolver algo relacionado con este de forma diplomática (intentar negociar con los enemigos, interceder por los **PJ** implicados cuando llegue la policía a detener el altercado y otras situaciones similares), los **PJ** que se mantuvieron "quedándose al margen" tiran con *Ventaja* en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Ingenio**: "diplomacia" para ejercer como mediadores: a veces, un **PNJ** hostil puede llegar a mostrarse bastante razonable con quien se ha negado a enfrentarse a él.
+ Si el **PJ** que se "queda al margen" decide huir durante el conflicto (una vez que todos los **PJ** implicados hayan actuado en él, y antes de que el conflicto pueda darse por resuelto), gana una *Facilidad* +2 a ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: "sigilo" para huir.
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+ Si el **PJ** que se "queda al margen" decide huir durante el conflicto (una vez que todos los **PJ** implicados hayan actuado en él, y antes de que el conflicto pueda darse por resuelto), tira con *Ventaja* en ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: "sigilo" para huir.
  
 
### Establecer la Iniciativa
 
### Establecer la Iniciativa
  
Los **PJ** que hayan decidido intervenir en el conflicto deben establecer su puntuación de *Iniciativa*; esta determinará el orden (teórico) en el que actuarán los **PJ** pero, sobre todo, representa la ventaja que poseen sobre sus adversarios. Para ello, cada jugador realiza una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) "tirada simple de *Iniciativa*": tira *1d6* y le suma el **AD** de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Reflejos:** "iniciativa" de su **PJ**; por su parte, los **PNJ** tienen un valor fijo de *Iniciativa* al iniciarse cada conflicto, que normalmente equivale a su **CDE** de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Reflejos**: "iniciativa" –4. El Director de Juego anotará sus puntuaciones obtenidas para gestionar el orden en el que actuarán, y las modificará cada vez que una regla lo indique.
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Los **PJ** que hayan decidido intervenir en el conflicto deben establecer su puntuación de *Iniciativa*; esta determinará el orden (teórico) en el que actuarán los **PJ** pero, sobre todo, representa el dominio de la situación que poseen sobre sus adversarios. Para ello, debes realizar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *Tirada Simple de Iniciativa*: tira *1d6* y súmale el **AD** de **Reflejos:** "iniciativa" de tu **PJ**; por su parte, los **PNJ** tienen un valor fijo de *Iniciativa* al iniciarse cada conflicto, que normalmente equivale a su **CDE** de **Reflejos**: "iniciativa" –4. El Director de Juego anotará las puntuaciones obtenidas para gestionar el orden en el que actuarán todos los **PJ** y las modificará cada vez que una regla lo indique.
  
| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | ESTORBO EN INICIATIVA | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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Dado que se toma como referencia el **AD** de **Reflejos**: "iniciativa" (o **CDE** en el caso de los **PNJ**), y pese a que se trata de una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *Tirada Simple*, en este caso sí se aplican algunas reglas comunes a las ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *Tiradas de Acción*, concretamente: *Ventaja* y *Desventaja*, *Debilidad*, *Acción Entorpecida* y, si utilizáis esa regla opcional, *Estorbo*. Para los **PNJ**, la *Ventaja* o *Desventaja* se aplican como un modificador de +2 ó –2 respectivamente.
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| | *Si aplicáis la regla opcional de "Estorbo", los PJ con Estorbo a Agilidad o Percepción realizarán su Tirada Simple de Iniciativa con 1d3 en vez de 1d6.* | |
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![tag](/images/icons/rules-opt.png) Los **PJ** que sufran *Estorbo* a **Agilidad** o **Percepción** realizan su ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *Tirada Simple de Iniciativa* con *1d3* en vez de *1d6* (en el caso de los **PNJ**, su *Iniciativa* se asigna tomando su **CDE** de **Reflejos**: "iniciativa" –6).
  
 
### Desenvainar un Arma
 
### Desenvainar un Arma
  
Las *Armas* adecuadamente ajustadas a su vestimenta para poder *Desenvainarse* rápidamente (como una katana en su saya, o cualquier *Arma* con el descriptor [`Oculta`](Libro_Basico/apendices/Z#Oculta)) se pueden *Desenvainar* sin restricciones pero, si declara cualquier *Acción* durante el mismo *Turno* en el que *Desenvaina*, el **PJ** deberá restar –1 a su *Iniciativa* para este conflicto. Otras *Armas* menos accesibles (como una enorme espada nodachi envainada y colgada a su espalda, o cualquier *Arma* que no sea [`Oculta`](Libro_Basico/apendices/Z#Oculta) y no la lleve de forma visible y accesible) requerirán gastar la *Acción* de su *Turno* en *Desenvainar* y, además, perderá igualmente 1 punto de *Iniciativa*.
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Las *Armas* adecuadamente ajustadas a su vestimenta para poder *Desenvainarse* rápidamente (como una katana en su saya, o cualquier *Arma* con el descriptor [`Oculta`](Libro_Basico/apendices/Z#Oculta)) se pueden *Desenvainar* sin restricciones pero, si declara cualquier *Acción* durante el mismo *Turno* en el que *Desenvaina*, el **PJ** deberá restar –1 a su *Iniciativa* para este conflicto. Otras *Armas* menos accesibles (como una enorme espada nodachi envainada y colgada a su espalda, o cualquier *Arma* que no sea [`Oculta`](Libro_Basico/apendices/Z#Oculta) y no la lleve de forma visible y accesible) requerirán gastar su *Acción Activa* en *Desenvainar* durante su *Turno* y, además, perderá igualmente –1 punto de *Iniciativa*.
  
### Entrar en Desventaja
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### Ponerse en una situación vulnerable
  
Al obtener una *Complicación* en un *Ataque* "cuerpo a cuerpo" ([`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C)), el **PJ** debe restar –1 a su *Iniciativa* para ese conflicto. Encontrarás más información al respecto en "**[Ataque y Daño](Libro_Basico/capitulo_4/Ataque_y_Da%C3%B1o)**", más adelante en este mismo capítulo.
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Al obtener una *Complicación* en un *Ataque* "cuerpo a cuerpo" ([`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C)), el **PJ** debe restar –1 a su *Iniciativa* para ese conflicto (perdiendo parte de su dominio estratégico del combate). Encontrarás más información al respecto en "**[Ataque y Daño](Libro_Basico/capitulo_4/Ataque_y_Da%C3%B1o)**", más adelante en este mismo capítulo.
  
### Aplicar la Ventaja
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### Focalizar la Acción
  
Cuando un **PJ** realiza su *Acción* contra su oponente, el que tenga la mayor puntuación de *Iniciativa* de los dos puede aplicar sobre la tirada un modificador de +1 ó –1 (a su elección) por cada –3 puntos que gaste de su *Iniciativa*, aunque nunca podrá reducirla a más de 2 puntos por debajo de la de su oponente: este modificador se aplica después de haber tirado el dado (aunque antes de conocer el grado de *Éxito* o *Fracaso*), ¡lo que la hace muy valiosa! Sin embargo, no puede cambiar un resultado ![tag](/images/icons/dice-d12.png) de "12 natural" o "1 natural" en el dado.
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Cuando un **PJ** realiza una *Acción Enfrentada* contra su oponente (ya sea su propia *Acción Activa* o, por ejemplo, una *Acción Enfrentada* de *Defensa* contra su *Ataque*), el que tenga la mayor puntuación de *Iniciativa* de los dos puede ganar +1 **PF** a cambio de reducir en –2 su puntuación de *Iniciativa*: puede hacerlo varias veces, siempre y cuando no acumule más de 3 **PF** y su puntuación de *Iniciativa* siga siendo mayor que la de su oponente en el momento de volver a declarar el uso de esta regla. Los **PF** obtenidos de este modo deben gastarse en el momento de resolver la *Acción Enfrentada* en curso, o se perderán.
  
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | EJEMPLO: APLICAR VENTAJA | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | EJEMPLO: FOCALIZAR LA ACCIÓN | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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| | *Un PJ con Iniciativa 8 ataca a otro con Iniciativa 4: la CDE de su oponente es (9), y el PJ obtiene un 11 en su tirada, Éxito Completo. Gasta 6 puntos de su Iniciativa para reducir el resultado de su tirada en –2, ¡convirtiéndolo en Éxito Definitivo!* | |
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| | *Un PJ con Iniciativa 7 ataca a otro con Iniciativa 4: la CDE de su oponente es (9), y el PJ obtiene un 11 en su tirada, Éxito Estándar. Gasta 6 puntos de su Iniciativa para obtener +2 PF y los usa para reducir el resultado de su tirada en –2, ¡convirtiéndolo en Éxito Absoluto!* | |
  
 
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Revisión actual del 13:56 8 sep 2024

CAPÍTULO 4   ◄ ►   Turnos de juego ►


«Ambos contendientes se miraron detenidamente, estudiando a su rival: ambos eran rônin, habían dedicado toda su vida a perfeccionar el arte de matar. El camino de la espada solo puede progresar enfrentándose a la muerte, causándosela a otros. Ambos habían sobrevidido a infinidad de duelos como el que estaban a punto de librar en aquel instante. Ambos sabían que uno de los dos moriría aquella noche...»

Las reglas de este capítulo están centradas en todos los aspectos del combate, aunque sus aspectos más esenciales son aplicables a la resolución de cualquier tipo de conflicto basado en interacciones de forma continuada.

Tomar partido

Al iniciarse un conflicto, debes decidir si tu PJ va a tomar partido o si prefiere "quedarse al margen". Los PJ que decidan "quedarse al margen" podrán quedarse donde estén o buscar refugio (a veces se les permitirá apartarse inmediatamente pero, en muchas ocasiones, tendrán que hacerlo durante el combate, como verás en la página siguiente: "Turnos de juego"). "Quedarse al margen" del conflicto otorga al PJ las siguientes concesiones:

  • Siempre que no tengan un motivo personal contra ellos ni estén dominados por una furia asesina, ningún enemigo les elegirá como objetivo de sus Ataques, centrándose en los PJ abiertamente hostiles (los que sí hayan decidido implicarse en el conflicto). Aunque esto no les protege de recibir Daño de forma indirecta o accidental (por ejemplo, una flecha que haya errado su objetivo).
  • Si en algún momento durante el conflicto (o justo cuando finalice) surge la ocasión de resolver algo relacionado con este de forma diplomática (intentar negociar con los enemigos, interceder por los PJ implicados cuando llegue la policía a detener el altercado y otras situaciones similares), los PJ que se mantuvieron "quedándose al margen" tiran con Ventaja en tag Ingenio: "diplomacia" para ejercer como mediadores: a veces, un PNJ hostil puede llegar a mostrarse bastante razonable con quien se ha negado a enfrentarse a él.
  • Si el PJ que se "queda al margen" decide huir durante el conflicto (una vez que todos los PJ implicados hayan actuado en él, y antes de que el conflicto pueda darse por resuelto), tira con Ventaja en tag Discreción: "sigilo" para huir.

Establecer la Iniciativa

Los PJ que hayan decidido intervenir en el conflicto deben establecer su puntuación de Iniciativa; esta determinará el orden (teórico) en el que actuarán los PJ pero, sobre todo, representa el dominio de la situación que poseen sobre sus adversarios. Para ello, debes realizar una tag Tirada Simple de Iniciativa: tira 1d6 y súmale el AD de Reflejos: "iniciativa" de tu PJ; por su parte, los PNJ tienen un valor fijo de Iniciativa al iniciarse cada conflicto, que normalmente equivale a su CDE de Reflejos: "iniciativa" –4. El Director de Juego anotará las puntuaciones obtenidas para gestionar el orden en el que actuarán todos los PJ y las modificará cada vez que una regla lo indique.

Dado que se toma como referencia el AD de Reflejos: "iniciativa" (o CDE en el caso de los PNJ), y pese a que se trata de una tag Tirada Simple, en este caso sí se aplican algunas reglas comunes a las tag Tiradas de Acción, concretamente: Ventaja y Desventaja, Debilidad, Acción Entorpecida y, si utilizáis esa regla opcional, Estorbo. Para los PNJ, la Ventaja o Desventaja se aplican como un modificador de +2 ó –2 respectivamente.

tag Los PJ que sufran Estorbo a Agilidad o Percepción realizan su tag Tirada Simple de Iniciativa con 1d3 en vez de 1d6 (en el caso de los PNJ, su Iniciativa se asigna tomando su CDE de Reflejos: "iniciativa" –6).

Desenvainar un Arma

Las Armas adecuadamente ajustadas a su vestimenta para poder Desenvainarse rápidamente (como una katana en su saya, o cualquier Arma con el descriptor Oculta) se pueden Desenvainar sin restricciones pero, si declara cualquier Acción durante el mismo Turno en el que Desenvaina, el PJ deberá restar –1 a su Iniciativa para este conflicto. Otras Armas menos accesibles (como una enorme espada nodachi envainada y colgada a su espalda, o cualquier Arma que no sea Oculta y no la lleve de forma visible y accesible) requerirán gastar su Acción Activa en Desenvainar durante su Turno y, además, perderá igualmente –1 punto de Iniciativa.

Ponerse en una situación vulnerable

Al obtener una Complicación en un Ataque "cuerpo a cuerpo" (C·C), el PJ debe restar –1 a su Iniciativa para ese conflicto (perdiendo parte de su dominio estratégico del combate). Encontrarás más información al respecto en "Ataque y Daño", más adelante en este mismo capítulo.

Focalizar la Acción

Cuando un PJ realiza una Acción Enfrentada contra su oponente (ya sea su propia Acción Activa o, por ejemplo, una Acción Enfrentada de Defensa contra su Ataque), el que tenga la mayor puntuación de Iniciativa de los dos puede ganar +1 PF a cambio de reducir en –2 su puntuación de Iniciativa: puede hacerlo varias veces, siempre y cuando no acumule más de 3 PF y su puntuación de Iniciativa siga siendo mayor que la de su oponente en el momento de volver a declarar el uso de esta regla. Los PF obtenidos de este modo deben gastarse en el momento de resolver la Acción Enfrentada en curso, o se perderán.

tag EJEMPLO: FOCALIZAR LA ACCIÓN tag
Un PJ con Iniciativa 7 ataca a otro con Iniciativa 4: la CDE de su oponente es (9), y el PJ obtiene un 11 en su tirada, Éxito Estándar. Gasta 6 puntos de su Iniciativa para obtener +2 PF y los usa para reducir el resultado de su tirada en –2, ¡convirtiéndolo en Éxito Absoluto!

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