Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Karma/Encrucijadas»
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− | Surgen cuando el **PJ** se vea involucrado en una situación que genere un conflicto entre su *Giri* ("obligaciones sociales") y su *Ninjô* ("motivación emocional"), los cuales se explicarán en detalle en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Giri_y_Ninjo)**. La variedad de situaciones que pueden causar una *Encrucijada* y las posibilidades según las decisiones que tome el jugador son tan amplias, que se podría llenar un libro | + | Surgen cuando el **PJ** se vea involucrado en una situación que genere un conflicto entre su *Giri* ("obligaciones sociales") y su *Ninjô* ("motivación emocional"), los cuales se explicarán en detalle en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2/Giri_y_Ninjo)**. La variedad de situaciones que pueden causar una *Encrucijada* y las posibilidades según las decisiones que tome el jugador son tan amplias, que se podría llenar un libro sólo con ejemplos al respecto... pero, en esencia, se puede esquematizar bajo los siguientes principios: |
1. La decisión de desatar una *Encrucijada* así como los criterios a seguir al respecto, siempre corresponden al **Director de Juego**. | 1. La decisión de desatar una *Encrucijada* así como los criterios a seguir al respecto, siempre corresponden al **Director de Juego**. | ||
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+ El **PJ** debe resolver la *Acción* correspondiente a este *Evento*, determinada por el **Director de Juego**. El jugador que controla al **PJ** determina la convicción de este, teniendo que elegir entre aplicar una *Facilidad* de +2 para esta *Acción* a cambio de perder –1 **PK**, o un *Obstáculo* –2 a cambio de ganar +1 **PK**. | + El **PJ** debe resolver la *Acción* correspondiente a este *Evento*, determinada por el **Director de Juego**. El jugador que controla al **PJ** determina la convicción de este, teniendo que elegir entre aplicar una *Facilidad* de +2 para esta *Acción* a cambio de perder –1 **PK**, o un *Obstáculo* –2 a cambio de ganar +1 **PK**. | ||
− | + Una vez resuelta esa *Acción* (o el combate en el que esté involucrado si se diese el caso), el **Director de Juego** determinará si la decisión del **PJ** en su *Encrucijada* repercute positiva o negativamente en su *Situación Social*, en cuyo caso se compensará con el *Karma*: si decide aplicarlo, suma o resta 1 punto en la puntuación de *REC*, *CON* o *TER* del **PJ** y lo compensa restando o sumando 1 a su puntuación de *Karma* (esto no | + | + Una vez resuelta esa *Acción* (o el combate en el que esté involucrado si se diese el caso), el **Director de Juego** determinará si la decisión del **PJ** en su *Encrucijada* repercute positiva o negativamente en su *Situación Social*, en cuyo caso se compensará con el *Karma*: si decide aplicarlo, suma o resta 1 punto en la puntuación de **REC**, **CON** o **TER** del **PJ** y lo compensa restando o sumando 1 a su puntuación de *Karma* (esto no afecta a sus **PK** actuales). |
− | + Si el **Director de Juego** y el jugador que controla al **PJ** están de acuerdo (solo para casos realmente notorios), el **PJ** podría tener que cambiar su *Rasgo Especial* (de entre las opciones de su *Arquetipo*) o se le podría tener que asignar un nuevo *Arquetipo* con el mismo *Rasgo* (por ejemplo, un *Rônin* con el *Rasgo Especial* "bushidô" podría entrar al servicio de un nuevo clan y convertirse en *Samurai*, un *Rônin* con el *Rasgo Especial* "infame" podría convertirse en *Bandido* o *Yôjimbo*); ten en cuenta que si cambia su *Arquetipo*, también lo hará su *Giri*. | + | + Si el **Director de Juego** y el jugador que controla al **PJ** están de acuerdo (solo para casos realmente notorios), el **PJ** podría tener que cambiar su *Rasgo Especial* (de entre las opciones de su *Arquetipo*) o se le podría tener que asignar un nuevo *Arquetipo* con el mismo *Rasgo* (por ejemplo, un *Rônin* con el *Rasgo Especial* "bushidô" podría entrar al servicio de un nuevo clan y convertirse en *Samurai*, un *Rônin* con el *Rasgo Especial* "infame" podría convertirse en *Bandido* o *Yôjimbo*); ten en cuenta que, si cambia su *Arquetipo*, también lo hará su *Giri*. |
+ El jugador podría elegir renunciar a su *Ninjô* si considera que este ya no tuviese sentido, en cuyo caso debe elegir una nueva frase acorde al contexto de lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; a cambio, gana +1 **PX** (encontrarás más información sobre los **PX** en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2)**). | + El jugador podría elegir renunciar a su *Ninjô* si considera que este ya no tuviese sentido, en cuyo caso debe elegir una nueva frase acorde al contexto de lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; a cambio, gana +1 **PX** (encontrarás más información sobre los **PX** en el **[capítulo 2](Libro_Basico/capitulo_2)**). | ||
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Revisión del 18:00 28 oct 2023
Las Encrucijadas son un tipo especial de Evento en el que un PJ debe afrontar un dilema moral, el cual podría afectarle tanto como para cambiar su situación personal o incluso su propia forma de ser.
Surgen cuando el PJ se vea involucrado en una situación que genere un conflicto entre su Giri ("obligaciones sociales") y su Ninjô ("motivación emocional"), los cuales se explicarán en detalle en el capítulo 2. La variedad de situaciones que pueden causar una Encrucijada y las posibilidades según las decisiones que tome el jugador son tan amplias, que se podría llenar un libro sólo con ejemplos al respecto... pero, en esencia, se puede esquematizar bajo los siguientes principios:
- La decisión de desatar una Encrucijada así como los criterios a seguir al respecto, siempre corresponden al Director de Juego.
- Los jugadores pueden sugerir o preguntar si alguna situación que se produzca durante la partida puede causar una Encrucijada sobre algún PJ, pero nunca deben insistir ni discutir al respecto (por el bien de la fluidez de la partida).
- Cuando se desata una Encrucijada, el Director de Juego deberá exponerla claramente y explicar brevemente qué parte influye en el Giri y cuál en el Ninjô: la elección al respecto no debe ser ambigua, y el jugador correspondiente debe tomar una decisión en un sentido o en otro (si encontrase alguna alternativa que no entre en conflicto ni con el Giri ni con el Ninjô de su PJ, ya no sería una Encrucijada).
La decisión que tome el jugador tendrá consecuencias directas, que se verán reflejadas al resolver el siguiente proceso:
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El PJ debe resolver la Acción correspondiente a este Evento, determinada por el Director de Juego. El jugador que controla al PJ determina la convicción de este, teniendo que elegir entre aplicar una Facilidad de +2 para esta Acción a cambio de perder –1 PK, o un Obstáculo –2 a cambio de ganar +1 PK.
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Una vez resuelta esa Acción (o el combate en el que esté involucrado si se diese el caso), el Director de Juego determinará si la decisión del PJ en su Encrucijada repercute positiva o negativamente en su Situación Social, en cuyo caso se compensará con el Karma: si decide aplicarlo, suma o resta 1 punto en la puntuación de REC, CON o TER del PJ y lo compensa restando o sumando 1 a su puntuación de Karma (esto no afecta a sus PK actuales).
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Si el Director de Juego y el jugador que controla al PJ están de acuerdo (solo para casos realmente notorios), el PJ podría tener que cambiar su Rasgo Especial (de entre las opciones de su Arquetipo) o se le podría tener que asignar un nuevo Arquetipo con el mismo Rasgo (por ejemplo, un Rônin con el Rasgo Especial "bushidô" podría entrar al servicio de un nuevo clan y convertirse en Samurai, un Rônin con el Rasgo Especial "infame" podría convertirse en Bandido o Yôjimbo); ten en cuenta que, si cambia su Arquetipo, también lo hará su Giri.
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El jugador podría elegir renunciar a su Ninjô si considera que este ya no tuviese sentido, en cuyo caso debe elegir una nueva frase acorde al contexto de lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; a cambio, gana +1 PX (encontrarás más información sobre los PX en el capítulo 2).
CONSEJOS Y EJEMPLOS | ||
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En el capítulo 12, el Director de Juego encontrará consejos sobre cómo poner en práctica las Encrucijadas, con algunos ejemplos específicos. |
ENCRUCIJADAS VIOLENTAS | ||
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Algunas Encrucijadas podrían desatar un combate entre el PJ y otro contendiente o incluso implicar a grupos enteros; en esos casos, el Evento en sí mismo será la "tirada simple de Iniciativa". También podría suceder que se desate una Encrucijada durante un combate que ya estaba en curso, en cuyo caso el Evento será la Acción más inmediata que el PJ esté realizando como respuesta a su Encrucijada (por ejemplo, Agresividad para atacar a alguien en concreto, Atletismo para huir corriendo de la batalla o Defensa para interponerse y proteger a alguien). |
UN DILEMA EXCEPCIONAL | ||
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Dado que las Encrucijadas detienen el ritmo de la partida para centrarse en las decisiones de un único jugador, y que se presupone que son situaciones excepcionales que marcan al PJ, estas no deberían suceder a menudo. No se recomienda desatar Encrucijadas en todas las sesiones y, de hecho, normalmente será deseable que nunca se desate más de una en la misma sesión. Dicho esto, las Encrucijadas son una oportunidad para darle más protagonismo a los PJ y "personalizar" alguna parte de la aventura integrándola con la historia de estos: como Director de Juego, asegúrate de que cada jugador pueda resolver alguna Encrucijada cada cierto tiempo. |