Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 4/Ataque y Daño»

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+ [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) **("disparo a distancia"):** se aplica cuando ambos **PJ** se encuentran a *Distancia* "media" o superior en el momento de realizar el *Ataque* y mediante el uso de armas "arrojadizas" o de "proyectiles" (tal y como se verá más adelante en "**[Tipos de armas](Libro_Basico/capitulo_4/Tipos_de_armas)**” en este mismo capítulo).
 
+ [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) **("disparo a distancia"):** se aplica cuando ambos **PJ** se encuentran a *Distancia* "media" o superior en el momento de realizar el *Ataque* y mediante el uso de armas "arrojadizas" o de "proyectiles" (tal y como se verá más adelante en "**[Tipos de armas](Libro_Basico/capitulo_4/Tipos_de_armas)**” en este mismo capítulo).
  
Indistintamente de quién aplique su **AD** y quién su **CDE** (la tirada siempre la realizará el jugador), al **PJ** que esté atacando lo llamaremos siempre *Atacante* y al objetivo de su *Ataque* lo llamaremos *Defensor* (incluso cuando este no se estuviese "defendiendo" por el motivo que fuese). Si el *Atacante* fuese un **PNJ** (o un **PJ** controlado por un jugador diferente a quien realice la tirada de dados), los *Fracasos* del *Defensor* se tratarán como *Éxitos* del *Atacante* (por lo tanto, un Fracaso Definitivo del *Defensor* no provoca una **TS**, sino que otorga un *Beneficio* al *Atacante*).
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Indistintamente de quién aplique su **AD** y quién su **CDE** (la tirada siempre la realizará el jugador), al **PJ** que esté atacando lo llamaremos siempre *Atacante* y al objetivo de su *Ataque* lo llamaremos *Defensor* (incluso cuando este no se estuviese "defendiendo" por el motivo que fuese). Debido a esto, cuando un jugador realice la tirada de su **PJ** como *Defensor*, todos los factores que entran en juego al respecto deben ser invertidos:
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+ Los *Fracasos* del *Defensor* se tratarán como *Éxitos* del *Atacante*.
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+ Los *Éxitos* del *Defensor* se tratarán como *Fracasos* del *Atacante*.
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+ Un Fracaso Definitivo del *Defensor* no provoca su ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB**, sino que otorga un *Beneficio* al *Atacante*).
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+ Un *Éxito Definitivo* del *Defensor* provoca una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS PB** del *Defensor* que, EN CASO DE SER SUPERADA, otorga una *Catástrofe* a su *Atacante*.
  
 
La *Acción* a aplicar por parte del *Atacante* dependerá tanto de las *Armas* y *Habilidades* que utilice, como de la *Distancia* a la que se encuentre del *Defensor*.
 
La *Acción* a aplicar por parte del *Atacante* dependerá tanto de las *Armas* y *Habilidades* que utilice, como de la *Distancia* a la que se encuentre del *Defensor*.

Revisión del 23:28 30 jun 2023

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Atacar al oponente

Los Ataques se dividen en dos categorías básicas:

  • C·C ("cuerpo a cuerpo"): se aplica cuando ambos PJ se encuentran a Distancia "cerrada" o "corta" en el momento de realizar el Ataque; en muy raras excepciones, también se aplica desde Distancia "media" (por ejemplo, al usar una kusarigama o una lanza nagae-yari).
  • D·D ("disparo a distancia"): se aplica cuando ambos PJ se encuentran a Distancia "media" o superior en el momento de realizar el Ataque y mediante el uso de armas "arrojadizas" o de "proyectiles" (tal y como se verá más adelante en "Tipos de armas” en este mismo capítulo).

Indistintamente de quién aplique su AD y quién su CDE (la tirada siempre la realizará el jugador), al PJ que esté atacando lo llamaremos siempre Atacante y al objetivo de su Ataque lo llamaremos Defensor (incluso cuando este no se estuviese "defendiendo" por el motivo que fuese). Debido a esto, cuando un jugador realice la tirada de su PJ como Defensor, todos los factores que entran en juego al respecto deben ser invertidos:

  • Los Fracasos del Defensor se tratarán como Éxitos del Atacante.
  • Los Éxitos del Defensor se tratarán como Fracasos del Atacante.
  • Un Fracaso Definitivo del Defensor no provoca su tag TS PB, sino que otorga un Beneficio al Atacante).
  • Un Éxito Definitivo del Defensor provoca una tag TS PB del Defensor que, EN CASO DE SER SUPERADA, otorga una Catástrofe a su Atacante.

La Acción a aplicar por parte del Atacante dependerá tanto de las Armas y Habilidades que utilice, como de la Distancia a la que se encuentre del Defensor.

  • C·C Agresividad: "atacar", será el método de Ataque más habitual.
  • C·C Técnica: "ataque", sólo se aplica cuando el Arma y/o Habilidad lo especifiquen.
  • D·D Puntería: "disparar", se aplicará al realizar un tag Ataque D·D con Armas que el Atacante deba sostener en sus manos al apuntar y disparar a su objetivo (como al arrojar un cuchillo o disparar un arco yumi).
  • D·D ·E· Ingenio: "cálculos numéricos", se aplicará al utilizar mecanismos de disparo etiquetados con el descriptor Artillería(X) (como un gran cañón).

A continuación nos centramos sobre todo en las reglas de combate C·C: las Reglas de Disparo, mucho más específicas, se detallan más adelante en este mismo capítulo.

Consecuencias y Complicaciones en cuerpo a cuerpo

En los tag Ataques C·C se aplica lo siguiente:

  • Consecuencia: sin efecto en caso de Fracaso (en esta misma página verás los efectos sobre el Daño en caso de Éxito).
  • Complicación: reduce en –1 su Iniciativa, tal y como se explicó al inicio de este capítulo; en caso de Éxito, además, aplica sobre el Daño los mismos efectos que una Consecuencia.

Cabe destacar que, salvo cuando se indique específicamente lo contrario, los tag Ataques C·C siempre pueden convertir un Fracaso Parcial en Éxito.

Atacar con ímpetu

Al declarar un tag Ataque C·C, el Atacante puede aplicar "ímpetu" (Ímpetu) si está usando alguna regla que lo permita expresamente (etiquetada con el descriptor Ímpetu); para ello, salvo cuando esté utilizando un Arma que requiera ambas manos, deberá disponer de una mano libre (ya sea para sostener el Arma con ambas manos en el momento final de asestar el golpe, o para equilibrarse y acentuar el impulso de sus movimientos corporales). Al aplicar Ímpetu todos los resultados Parciales (ya sea Éxito o Fracaso) se convierten en Completos.


tag ÍMPETU Y ESTORBO tag
Si un PJ aplicase sobre una misma Acción "ímpetu" y Estorbo, primero se aplicaría el Estorbo (reduciendo el grado de Éxito o Fracaso) y después el "ímpetu" (convirtiendo Parciales en Completos).

Dañar al oponente

Si el Atacante logra un Éxito contra su oponente, le causará el tipo de Daño determinado por su Arma, o Daño "atenuado" si realiza su Ataque sin Armas (Desarmado); ciertas Maniobras (que se explicarán en la página siguiente), e incluso algunas Habilidades, pueden cambiar el tipo de Daño a aplicar.

  • Daño "atenuado": es el Daño más habitual al Atacar Desarmado o con Armas no letales, como un bastón bô; causa E.Alt de Fatiga Leve.
  • Daño "aturdidor": sólo puede aplicarse al realizar la Maniobra de "noquear" (tal y como se explicará en la página siguiente); causa E.Alt de Shock Grave.
  • Daño "letal": es el Daño causado al Atacar "con Armas letales, como un cuchillo o una espada; causa E.Alt de Heridas Leve. Además el Daño "letal" siempre tiene asociado un subtipo, normalmente determinado por el Arma: si en algún caso el Ataque tuviese varios subtipos de Daño "letal", el Atacante deberá elegir uno de ellos; en cualquier caso, siempre que un Atacante vaya a aplicar Daño "letal", al anunciar su Ataque deberá declarar qué subtipo de Daño causa este. Los subtipos de Daño más habituales son "perforante" (Perf.), "cortante" (Cort.) y "contundente" (Cont.).

Daño "agravado"

Algunas Armas, además, incluyen el descriptor Grave para indicar que causan Daño "agravado": en vez de causar el E.Alt Leve que indique su tipo de Daño, causa E.Alt Grave. Este sería el caso, por ejemplo, de una katana.

Grado de Éxito en el Daño

Cuando un Ataque cause Daño (normalmente al tener Éxito en su Acción aunque, como verás más adelante, hay excepciones), se deberán tener en cuenta los Beneficios, Consecuencias y Complicaciones.

  • Con un Beneficio, causará un efecto adicional determinado por el tipo (o subtipo) de Daño en cuestión, tal y como se indica a continuación en la tabla 4B.
  • Con una Consecuencia o una Complicación, además de los efectos que se describen en tag Ataques C·C y D·D respectivamente, en caso de Éxito el Daño que cause un E.Alt Grave se reducirá a Leve; si ya causaba E.Alt Leve, el Defensor tiene derecho a una tag TS para evitar sufrir ese E.Alt (se tratará de un daño superficial que, aunque probablemente le duela un poco, a nivel de reglas puede ser ignorado). El Atributo sobre el que el Defensor realizará esta TS depende del tipo de Daño en cuestión: FUE en el caso del Daño "letal", o pudiendo elegir entre FUE o VOL en el caso del Daño "atenuado" (tal y como se indica a continuación en la tabla 4.A); sin embargo, algunos tipos de Defensa permiten aplicar otro Atributo en su lugar, tal y como se explica más adelante en este mismo capítulo.

Tabla 4A: tipos de Daño

DAÑO E.ALT TS
Atenuado Fatiga Leve FUE / VOL
Aturdidor Shock Grave N/A
Letal Heridas Leve FUE

Tabla 4B: impactos críticos

DAÑO BENEFICIO
Atenuado Adicionalmente causa Shock Leve
Aturdidor En su lugar causa Shock Persistente
Letal Perf. Adicionalmente causa Heridas Leve (esto normalmente lo convierte en Heridas Grave)
Letal Cort. Adicionalmente causa E.Esp: "desangramiento"
Letal Cont. Adicionalmente causa Shock Grave


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