Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Karma/Encrucijadas»

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| | *En el **capítulo 12**, el Director de Juego encontrará consejos sobre cómo poner en práctica las Encrucijadas, con algunos ejemplos específicos.* | |
 
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Dado que las *Encrucijadas* detienen el ritmo de la partida para centrarse en las decisiones de un único jugador, y que se presupone que son situaciones excepcionales que marcan al **PJ**, estas no deberían suceder a menudo. No es recomendable que se desate alguna *Encrucijada* en todas las sesiones, y normalmente será deseable que nunca se desate más de una en la misma sesión. Dicho esto, las *Encrucijadas* son una oportunidad para darle más protagonismo a los **PJ** y "personalizar" alguna parte de la aventura integrándola con la historia de estos: como **Director de Juego**, asegúrate de que cada jugador pueda resolver alguna *Encrucijada* cada cierto tiempo.
 
  
 
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| | *Algunas Encrucijadas podrían desatar un combate entre el **PJ** y otro contendiente o incluso implicar a grupos enteros; en esos casos, el Evento en sí mismo será la Tirada de Iniciativa. También podría suceder que se desate una Encrucijada durante un combate que ya estaba en curso, en cuyo caso el Evento será la Acción más inmediata que el PJ esté realizando como respuesta a su Encrucijada (por ejemplo, Agresividad para atacar a alguien en concreto, Atletismo para huir corriendo de la batalla o Defensa para interponerse y proteger a alguien).* | |
 
| | *Algunas Encrucijadas podrían desatar un combate entre el **PJ** y otro contendiente o incluso implicar a grupos enteros; en esos casos, el Evento en sí mismo será la Tirada de Iniciativa. También podría suceder que se desate una Encrucijada durante un combate que ya estaba en curso, en cuyo caso el Evento será la Acción más inmediata que el PJ esté realizando como respuesta a su Encrucijada (por ejemplo, Agresividad para atacar a alguien en concreto, Atletismo para huir corriendo de la batalla o Defensa para interponerse y proteger a alguien).* | |
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| | *Dado que las Encrucijadas detienen el ritmo de la partida para centrarse en las decisiones de un único jugador, y que se presupone que son situaciones excepcionales que marcan al PJ, estas no deberían suceder a menudo. No es recomendable que se desate alguna Encrucijada en todas las sesiones, y normalmente será deseable que nunca se desate más de una en la misma sesión. Dicho esto, las Encrucijadas son una oportunidad para darle más protagonismo a los PJ y "personalizar" alguna parte de la aventura integrándola con la historia de estos: como Director de Juego, asegúrate de que cada jugador pueda resolver alguna Encrucijada cada cierto tiempo.* | |
  
 
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Revisión del 23:24 3 may 2023

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Las Encrucijadas son un tipo especial de Evento en el que un PJ debe afrontar un dilema moral, y que podría afectarle tanto como para cambiar su situación personal o incluso su propia forma de ser.

Surgen cuando el PJ se vea involucrado en una situación que genere un conflicto entre su Giri ("obligaciones sociales") y su Ninjô ("motivación emocional"), los cuales se explicarán en detalle en el capítulo 2. La variedad de situaciones que pueden causar una Encrucijada y las posibilidades según las decisiones que tome el jugador son tan amplias, que se podría llenar un libro solo con ejemplos al respecto... pero, en esencia, se puede esquematizar bajo los siguientes principios:

  1. La decisión de desatar una Encrucijada así como los criterios a seguir al respecto, siempre corresponden al Director de Juego.
  2. Los jugadores pueden sugerir o preguntar si alguna situación que se produzca durante la partida puede causar una Encrucijada sobre algún PJ, pero nunca deben insistir ni discutir al respecto (por el bien de la fluidez de la partida).
  3. Cuando se desata una Encrucijada, el Director de Juego deberá exponerla claramente y explicar brevemente qué parte influye en el Giri y cuál en el Ninjô: la elección al respecto no debe ser ambigua, y el jugador correspondiente debe tomar una decisión en un sentido o en otro (si encontrase alguna alternativa que no entre en conflicto ni con el Giri ni con el Ninjô de su PJ, ya no sería una Encrucijada).

La decisión que tome el jugador tendrá consecuencias directas, que se verán reflejadas al resolver el siguiente proceso:

  • El PJ debe resolver el Chequeo correspondiente a este Evento, determinado por el Director de Juego. El jugador que controla al PJ determina la convicción de este, teniendo que elegir entre aplicar una Facilidad de +2 para este Chequeo a cambio de perder –1 PK, o un Obstáculo –2 a cambio de ganar +1 PK.

  • Una vez resuelto ese Chequeo (o el combate en el que esté involucrado si se diese el caso), el Director de Juego determinará si la decisión del PJ en su Encrucijada repercute positiva o negativamente en su Situación Social, en cuyo caso se compensará con el Karma: si decide aplicarlo, suma o resta 1 punto en la puntuación de Recursos, Contactos o Territorio del PJ y lo compensa restando o sumando 1 a su puntuación de Karma (esto no afectará a sus PK actuales).

  • Si el Director de Juego y el jugador que controla al PJ están de acuerdo (solo para casos realmente notorios), el PJ podría tener que cambiar su Rasgo Especial (de entre las opciones de su Arquetipo) o se le podría tener que asignar un nuevo Arquetipo con el mismo Rasgo (por ejemplo, un Rônin con el Rasgo Especial "bushidô" podría entrar al servicio de un nuevo clan y convertirse en Samurai, un Rônin con el Rasgo Especial "infame" podría convertirse en Bandido o Yôjimbo); ten en cuenta que si cambia su Arquetipo, también lo hará su Giri.

  • El jugador podría elegir renunciar a su Ninjô si considera que este ya no tuviese sentido, en cuyo caso debe elegir una nueva frase acorde al contexto de lo que le ha sucedido y las consecuencias que haya tenido; a cambio, gana +1 PX (encontrarás más información sobre los PX en el capítulo 2).

tag CONSEJOS Y EJEMPLOS tag
En el capítulo 12, el Director de Juego encontrará consejos sobre cómo poner en práctica las Encrucijadas, con algunos ejemplos específicos.
tag ENCRUCIJADAS VIOLENTAS tag
Algunas Encrucijadas podrían desatar un combate entre el PJ y otro contendiente o incluso implicar a grupos enteros; en esos casos, el Evento en sí mismo será la Tirada de Iniciativa. También podría suceder que se desate una Encrucijada durante un combate que ya estaba en curso, en cuyo caso el Evento será la Acción más inmediata que el PJ esté realizando como respuesta a su Encrucijada (por ejemplo, Agresividad para atacar a alguien en concreto, Atletismo para huir corriendo de la batalla o Defensa para interponerse y proteger a alguien).
tag UN DILEMA EXCEPCIONAL tag
Dado que las Encrucijadas detienen el ritmo de la partida para centrarse en las decisiones de un único jugador, y que se presupone que son situaciones excepcionales que marcan al PJ, estas no deberían suceder a menudo. No es recomendable que se desate alguna Encrucijada en todas las sesiones, y normalmente será deseable que nunca se desate más de una en la misma sesión. Dicho esto, las Encrucijadas son una oportunidad para darle más protagonismo a los PJ y "personalizar" alguna parte de la aventura integrándola con la historia de estos: como Director de Juego, asegúrate de que cada jugador pueda resolver alguna Encrucijada cada cierto tiempo.

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