Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Formas de sufrir Daño»

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+ Los *Ataques* con espadas, cuchillos o cualquier otra arma letal causan **E.Alt** de *Heridas Leve*. Con un *Beneficio*, causarán en su lugar **E.Alt** de *Heridas Grave*.
 
+ Los *Ataques* con espadas, cuchillos o cualquier otra arma letal causan **E.Alt** de *Heridas Leve*. Con un *Beneficio*, causarán en su lugar **E.Alt** de *Heridas Grave*.
  
Además, el jugador puede declarar la intención de su **PJ** de intentar dejar inconsciente a su oponente de un solo golpe (si está desarmado o con un arma no letal) o lesionarle o matarle (si está usando un arma letal): si obtiene *Éxito Definitivo* en su *Ataque*, además del *Daño* le causará **E.Alt** de *Shock Persistente* o el **E.Esp** "lesión" o "incapacitado" respectivamente; pero si obtiene *Fracaso Definitivo* sufrirá automáticamente una *Catástrofe*, y con cualquier otro grado de *Éxito* o *Fracaso* (ya sea *Parcial* o *Completo*) sufrirá una *Complicación*.
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Además, el jugador puede declarar la intención de su **PJ** de intentar dejar inconsciente a su oponente de un solo golpe (si está desarmado o con un arma no letal) o lesionarle o matarle (si está usando un arma letal): si obtiene *Éxito Definitivo* en su *Ataque*, en vez del *Daño* habitual, le causará **E.Alt** de *Shock Persistente* ("inconsciente"), o **E.Alt** de *Heridas Persistente* (+ **E.Esp**: "lesión" si aplica esa regla opcional) o **E.Esp**: "incapacitado" respectivamente; pero si obtiene *Fracaso Definitivo* sufrirá automáticamente una *Catástrofe*, y con cualquier otro grado de *Éxito* o *Fracaso* (ya sea *Parcial* o *Completo*) sufrirá una *Complicación*.
  
 
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### Daño por caída
 
### Daño por caída
  
Al caer desde cualquier altura (incluso de forma voluntaria) el **PJ** debe realizar un *Chequeo* de **Defensa**: "caída", contra **CD** (9) si se trata de una altura moderada (aproximadamente la altura de una persona) o contra **CD** (15) en caso de alturas más peligrosas (como caer desde un tejado). El **Director de Juego** puede, a su discreción, aplicar una *Facilidad* u *Obstáculo* si las condiciones de la caída son claramente diferentes a las habituales (por ejemplo, una *Facilidad* +1 si el **PJ** tiene la posibilidad de sujetarse a una cornisa o similar por la que descolgarse previamente, o un *Obstáculo* –2 si hay obstáculos duros contra los que chocar y desequilibrarse). Además, si el **PJ** cae de forma accidental (porque resbale, le empujen o cualquier otra circunstancia que no haya elegido él) sufre el **E.Esp**: "desprevenido" y aplica un penalizador de –3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) (acumulable con el penalizador por *Obstáculos*).
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Al caer desde cualquier altura (incluso de forma voluntaria) el **PJ** debe realizar una *Acción* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Defensa**: "caída", contra **CD** (9) si se trata de una altura moderada (aproximadamente la altura de una persona) o contra **CD** (15) en caso de alturas más peligrosas (como caer desde un tejado). El **Director de Juego** puede, a su discreción, aplicar una *Facilidad* u *Obstáculo* si las condiciones de la caída son claramente diferentes a las habituales (por ejemplo, una *Facilidad* +1 si el **PJ** tiene la posibilidad de sujetarse a una cornisa o similar por la que descolgarse previamente, o un *Obstáculo* –2 si hay obstáculos duros contra los que chocar y desequilibrarse). Además, si el **PJ** cae de forma accidental (porque resbale, le empujen o cualquier otra circunstancia que no haya elegido él) sufre el **E.Esp**: "desprevenido" y aplica un penalizador de –3 [`·E·`](Libro_Basico/apendices/Z#.C2.B7E.C2.B7) (acumulable con el penalizador por *Obstáculos*).
  
 
En cuanto al tipo de *Daño* que sufre, depende de la altura, el tipo de superficie sobre la que va a caer y otros factores. Por lo general, caer sobre un suelo de tierra suele causar **E.Alt** de *Fatiga Leve* si se aplica **CD** (9), o *Heridas Persistente* (con su correspondiente **E.Esp**: "lesión") si se aplica **CD** (15): un *Éxito* anula el *Daño* de **E.Alt** *Leve* o reduce cualquier otro grado de **E.Alt** sufrido a *Leve* (en algunos casos incluso podría anular todo el *Daño* si logra obtener un *Beneficio*). Las *Consecuencias* pueden ser retrasar o desequilibrar al **PJ** causándole el **E.Esp**: "derribado"; una *Complicación* agrava el tipo de *Daño* sufrido (*Fatiga Grave* en vez de *Leve*, o *Heridas Grave* además de *Persistente*), o bien le causa adicionalmente **E.Alt** de *Shock Grave*; una *Catástrofe*, en los casos de **CD** (9) causa **E.Alt** de *Fatiga Persistente* o bien **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: "lesión", y en los casos de **CD** (15) podría causarle directamente el **E.Esp**: "incapacitado".
 
En cuanto al tipo de *Daño* que sufre, depende de la altura, el tipo de superficie sobre la que va a caer y otros factores. Por lo general, caer sobre un suelo de tierra suele causar **E.Alt** de *Fatiga Leve* si se aplica **CD** (9), o *Heridas Persistente* (con su correspondiente **E.Esp**: "lesión") si se aplica **CD** (15): un *Éxito* anula el *Daño* de **E.Alt** *Leve* o reduce cualquier otro grado de **E.Alt** sufrido a *Leve* (en algunos casos incluso podría anular todo el *Daño* si logra obtener un *Beneficio*). Las *Consecuencias* pueden ser retrasar o desequilibrar al **PJ** causándole el **E.Esp**: "derribado"; una *Complicación* agrava el tipo de *Daño* sufrido (*Fatiga Grave* en vez de *Leve*, o *Heridas Grave* además de *Persistente*), o bien le causa adicionalmente **E.Alt** de *Shock Grave*; una *Catástrofe*, en los casos de **CD** (9) causa **E.Alt** de *Fatiga Persistente* o bien **E.Alt** de *Heridas Persistente* + **E.Esp**: "lesión", y en los casos de **CD** (15) podría causarle directamente el **E.Esp**: "incapacitado".
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### Daño por asfixia o ahogamiento
 
### Daño por asfixia o ahogamiento
  
Este tipo de *Daño* puede producirse cuando un **PJ** mantiene una *Presa* contra otro e intenta estrangularle (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Maniobras)**), o tras aguantar bajo el agua tantos *Turnos* como su puntuación en [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE). Cada *Turno* que sufra este *Daño*, debe superar una **TS** de [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE) o [`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) (a su elección) o sufrirá **E.Alt** de *Fatiga Leve*; si está en **E.Alt** de *Shock* y sufre *Asfixia*, no tiene derecho a **TS** (sufre este Daño automáticamente).
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Este tipo de *Daño* puede producirse cuando un **PJ** mantiene una *Presa* contra otro e intenta estrangularle (consultar el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4/Maniobras)**), o tras aguantar bajo el agua tantos *Turnos* como su puntuación en **FUE**. Cada *Turno* que sufra este *Daño*, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** (a su elección) o sufrirá **E.Alt** de *Fatiga Leve*; si está en **E.Alt** de *Shock* y sufre *Asfixia*, no tiene derecho a **TS** (sufre este Daño automáticamente).
  
 
### Daño por quemaduras
 
### Daño por quemaduras
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### Daño por calor o deshidratación
 
### Daño por calor o deshidratación
  
Durante el primer minuto expuesto al calor intenso (alrededor de 40 ºC) y cada vez que realice grandes esfuerzos físicos bajo esas condiciones, deberá superar una **TS** de [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE) para no sufrir **E.Alt** de *Fatiga Leve*, del cual no podrá recuperarse mientras permanezca expuesto al calor. Además, cada hora que permanezca en esas condiciones debe superar una **TS** de [`VOL`](Libro_Basico/apendices/Z#VOL) o sufrirá **E.Alt** de *Fatiga Persistente*.
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Durante el primer minuto expuesto al calor intenso (alrededor de 40 ºC) y cada vez que realice grandes esfuerzos físicos bajo esas condiciones, deberá superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para no sufrir **E.Alt** de *Fatiga Leve*, del cual no podrá recuperarse mientras permanezca expuesto al calor. Además, cada hora que permanezca en esas condiciones debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o sufrirá **E.Alt** de *Fatiga Persistente*.
  
 
### Daño por congelación
 
### Daño por congelación
  
Cada *Turno* que se vea expuesto al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas bajo cero, ser víctima de una ventisca helada...) debe superar una **TS** de [`FUE`](Libro_Basico/apendices/Z#FUE) para evitar sufrir **E.Alt** de *Shock*: este será *Grave* si aún no sufría ningún otro **E.Alt** de *Shock*, o *Leve* en cualquier otro caso.
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Cada *Turno* que se vea expuesto al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas bajo cero, ser víctima de una ventisca helada...) debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para evitar sufrir **E.Alt** de *Shock*: este será *Grave* si aún no sufría ningún otro **E.Alt** de *Shock*, o *Leve* en cualquier otro caso.
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | MORIR CONGELADO | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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Revisión del 01:26 1 jun 2023

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tag Simplificar el Daño en combate

En el capítulo 4 encontrarás las formas de Daño físico "directo", relacionadas con el combate. Por ahora (y en el caso de que os decantéis por un estilo de juego tan fuertemente enfocado al aspecto narrativo que optéis por omitir el capítulo 4), podemos asumir que existen 2 tipos de Daño que se pueden causar mediante Ataques físicos directos:

  • Los golpes desarmado o con armas no letales (como un bastón Bô o un Jutte) causan E.Alt de Fatiga Leve. Con un Beneficio, causarán adicionalmente E.Alt de Shock Leve.
  • Los Ataques con espadas, cuchillos o cualquier otra arma letal causan E.Alt de Heridas Leve. Con un Beneficio, causarán en su lugar E.Alt de Heridas Grave.

Además, el jugador puede declarar la intención de su PJ de intentar dejar inconsciente a su oponente de un solo golpe (si está desarmado o con un arma no letal) o lesionarle o matarle (si está usando un arma letal): si obtiene Éxito Definitivo en su Ataque, en vez del Daño habitual, le causará E.Alt de Shock Persistente ("inconsciente"), o E.Alt de Heridas Persistente (+ E.Esp: "lesión" si aplica esa regla opcional) o E.Esp: "incapacitado" respectivamente; pero si obtiene Fracaso Definitivo sufrirá automáticamente una Catástrofe, y con cualquier otro grado de Éxito o Fracaso (ya sea Parcial o Completo) sufrirá una Complicación.


Además del combate, existen otras formas de sufrir Daño, a las cuales llamamos "Daño físico indirecto".

Daño por caída

Al caer desde cualquier altura (incluso de forma voluntaria) el PJ debe realizar una Acción de tag Defensa: "caída", contra CD (9) si se trata de una altura moderada (aproximadamente la altura de una persona) o contra CD (15) en caso de alturas más peligrosas (como caer desde un tejado). El Director de Juego puede, a su discreción, aplicar una Facilidad u Obstáculo si las condiciones de la caída son claramente diferentes a las habituales (por ejemplo, una Facilidad +1 si el PJ tiene la posibilidad de sujetarse a una cornisa o similar por la que descolgarse previamente, o un Obstáculo –2 si hay obstáculos duros contra los que chocar y desequilibrarse). Además, si el PJ cae de forma accidental (porque resbale, le empujen o cualquier otra circunstancia que no haya elegido él) sufre el E.Esp: "desprevenido" y aplica un penalizador de –3 ·E· (acumulable con el penalizador por Obstáculos).

En cuanto al tipo de Daño que sufre, depende de la altura, el tipo de superficie sobre la que va a caer y otros factores. Por lo general, caer sobre un suelo de tierra suele causar E.Alt de Fatiga Leve si se aplica CD (9), o Heridas Persistente (con su correspondiente E.Esp: "lesión") si se aplica CD (15): un Éxito anula el Daño de E.Alt Leve o reduce cualquier otro grado de E.Alt sufrido a Leve (en algunos casos incluso podría anular todo el Daño si logra obtener un Beneficio). Las Consecuencias pueden ser retrasar o desequilibrar al PJ causándole el E.Esp: "derribado"; una Complicación agrava el tipo de Daño sufrido (Fatiga Grave en vez de Leve, o Heridas Grave además de Persistente), o bien le causa adicionalmente E.Alt de Shock Grave; una Catástrofe, en los casos de CD (9) causa E.Alt de Fatiga Persistente o bien E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión", y en los casos de CD (15) podría causarle directamente el E.Esp: "incapacitado".

tag CAÍDAS MORTALES tag
En las alturas que normalmente matarían sin remedio a una persona, como caer desde lo alto de una pagoda sobre un suelo de piedra, el jugador nunca debería poder intentar siquiera realizar una tirada, causándole la muerte automáticamente, a menos que el PJ esté utilizando algún recurso mágico (como el salto asombroso de la magia Kuji-kuri) o tecnológico (como un accidente puntual al pilotar una armadura Sorabushi). Dicho esto, siempre está la posibilidad de sobrevivir "milagrosamente" a la caída a costa de reducir en 1 su Karma, como verás más adelante en este mismo capítulo.

Daño por asfixia o ahogamiento

Este tipo de Daño puede producirse cuando un PJ mantiene una Presa contra otro e intenta estrangularle (consultar el capítulo 4), o tras aguantar bajo el agua tantos Turnos como su puntuación en FUE. Cada Turno que sufra este Daño, debe superar una tag TS FUE o tag TS VOL (a su elección) o sufrirá E.Alt de Fatiga Leve; si está en E.Alt de Shock y sufre Asfixia, no tiene derecho a TS (sufre este Daño automáticamente).

Daño por quemaduras

La gravedad del Daño dependerá de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña causan E.Alt de Heridas Leve; caer en una hoguera grande causa Heridas Grave; arder en llamas durante varios turnos o permanecer en una casa en pleno incendio causa Heridas Persistente + E.Esp: "quemaduras".

Daño por calor o deshidratación

Durante el primer minuto expuesto al calor intenso (alrededor de 40 ºC) y cada vez que realice grandes esfuerzos físicos bajo esas condiciones, deberá superar una tag TS FUE para no sufrir E.Alt de Fatiga Leve, del cual no podrá recuperarse mientras permanezca expuesto al calor. Además, cada hora que permanezca en esas condiciones debe superar una tag TS VOL o sufrirá E.Alt de Fatiga Persistente.

Daño por congelación

Cada Turno que se vea expuesto al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas bajo cero, ser víctima de una ventisca helada...) debe superar una tag TS FUE para evitar sufrir E.Alt de Shock: este será Grave si aún no sufría ningún otro E.Alt de Shock, o Leve en cualquier otro caso.

tag MORIR CONGELADO tag
Observa que, si un PJ acumulase Shock cada Turno, ¡podría quedar "incapacitado" en poco más de un minuto!

tag Daño por Corrupción

En la era de "La tiranía de Meiji" se detallan peligros que pueden causar Daño por Corrupción, derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los Akuma. Este tipo de Daño se registra mediante el E.Alt de Afección y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el capítulo 8 encontrarás todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.


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