Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Formas de sufrir Daño

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Daño en combate

En el capítulo 4 encontraréis las formas de Daño físico "directo", relacionadas con el combate.

tag SIMPLIFICAR EL DAÑO EN COMBATE tag
Si os decantáis por un estilo de juego muy fuertemente enfocado al aspecto narrativo, podéis optar por omitir el capítulo 4 en su totalidad y, simplemente, asumir que existen 2 tipos de Daño que se pueden causar mediante Ataques físicos directos: los golpes desarmado o con armas no letales (como un bastón Bô o un Jutte) causan E.Alt de Fatiga Leve y con un Beneficio causan adicionalmente Shock Leve; los Ataques con espadas, cuchillos o cualquier otra arma letal causan E.Alt de Heridas Leve o, con un Beneficio, Heridas Grave. Además, el jugador puede declarar la intención de su PJ de intentar noquear a su oponente de un solo golpe (si está desarmado o con un arma no letal) o lesionarle o matarle (si está usando un arma letal): si obtiene un Beneficio en su Ataque, en vez del Daño habitual causa E.Alt de Shock Persistente ("inconsciente") si intentaba noquearle, o Heridas Persistente (+ E.Esp: "lesión" en caso de aplicar esa regla opcional) si intentaba lesionarle, o E.Esp: "incapacitado" si intentaba matarle; pero si obtiene Fracaso Absoluto, sufre automáticamente una Catástrofe y con cualquier otro grado de Éxito o Fracaso (ya sea Parcial o Estándar) sufre siempre una Complicación.

tag "DUELO CHANBARA" tag
En el caso de que decidáis omitir el capítulo 4 y "Simplificar el Daño en combate" en su lugar, adicionalmente, podéis aplicar la siguiente regla opcional únicamente para resolver duelos uno contra uno y así darles mayor dramatismo, recreando el estilo de los duelos en el cine "chanbara" (un género dedicado a las historias de samurai). El "Duelo Chanbara" se resuelve mediante la sucesión de las siguientes cuatro Acciones Enfrentadas.
En primer lugar, una Acción Enfrentada de Entereza: "mantener la calma" contra la CDE de Entereza: "mantener la calma" de su rival; el ganador obtiene +1 PF y, además, en caso de obtener un Beneficio o una Catástrofe, el PJ o su rival respectivamente obtienen +1 PF adicional.
En segundo lugar, una Acción Enfrentada de Reflejos: "iniciativa" contra la CDE de Reflejos: "iniciativa" de su rival; el ganador atacará en primer lugar y, además, en caso de obtener un Beneficio o una Catástrofe, el PJ o su rival respectivamente obtienen +1 PF.
Por último, una Acción Enfrentada de Agresividad: "atacar", Técnica: "ataque" o Puntería: "disparar" (dependiendo del tipo de ataque que realice el PJ) contra la CDE de Defensa: "combate" de su rival, así como una Acción Enfrentada de Defensa: "combate" contra la CDE correspondiente al ataque de su rival; el orden en el que se realicen estas dos Acciones Enfrentadas depende de la resolución de la Acción Enfrentada de Reflejos, pero ambos DEBEN declarar en su ataque la intención de "noquear", "lesionar" o "matar".
En caso de disponer de PF, tanto el PJ como su rival pueden aplicarlos en cualquiera de todas estas Acciones Enfrentadas, e incluso pueden repartirlos entre más de una de ellas.

Además del combate, existen otras formas de sufrir Daño, a las cuales denominamos "Daño físico indirecto".

Daño por caída

Al caer desde cierta altura (incluso de forma voluntaria) el PJ debe realizar una Acción de tag Defensa: "caída", contra CD (9) si se trata de una altura moderada (desde aproximadamente la altura de una persona hasta 20 "Shaku" (尺), poco menos de 7 metros) o contra CD (15) en caso de alturas más peligrosas. El Director de Juego puede, a su discreción, aplicar Ventaja o Desventaja si las condiciones de la caída son claramente diferentes a las habituales (por ejemplo, Ventaja si el PJ tiene la posibilidad de sujetarse a una cornisa o similar por la que descolgarse previamente, o Desventaja si hay obstáculos duros contra los que chocar y desequilibrarse). Además, si el PJ cae de forma accidental (porque resbale, le empujen o cualquier otra circunstancia que no haya elegido él) sufre el E.Esp: "desprevenido" y aplica a esta tirada "Acción Entorpecida" (–3 ·E·).

En cuanto al tipo de Daño que sufre, depende de la altura, el tipo de superficie sobre la que va a caer y otros factores. Por lo general, caer sobre un suelo de tierra suele causar E.Alt de Fatiga Leve si se aplica CD (9), o Heridas Persistente (con su correspondiente E.Esp: "lesión" si utilizáis esa regla) si se aplica CD (15): un Éxito anula el Daño de E.Alt Leve o reduce cualquier otro grado de E.Alt sufrido a Leve (en algunos casos incluso podría anular todo el Daño si logra obtener un Beneficio). Las Consecuencias pueden ser retrasar o desequilibrar al PJ causándole el E.Esp: "derribado"; una Complicación agrava el tipo de Daño sufrido (Fatiga Grave en vez de Leve, o Heridas Grave además de Persistente), o bien le causa adicionalmente E.Alt de Shock Grave; una Catástrofe, en los casos de CD (9) causa E.Alt de Fatiga Persistente o bien E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión", y en los casos de CD (15) podría causarle directamente el E.Esp: "incapacitado".


tag CAÍDAS MORTALES tag
En las alturas que normalmente matarían sin remedio a una persona, como caer desde lo alto de una pagoda sobre un suelo de piedra, el jugador nunca debería poder intentar siquiera realizar una tirada, causándole la muerte automáticamente, a menos que el PJ esté utilizando algún recurso mágico (como el salto asombroso de la magia Kuji-kuri) o tecnológico (como un accidente puntual al pilotar una armadura Sorabushi). Dicho esto, siempre está la posibilidad de sobrevivir "milagrosamente" a la caída a costa de reducir en –1 su Karma, como verás más adelante en este mismo capítulo.

Daño por asfixia o ahogamiento

Este tipo de Daño puede producirse cuando un PJ mantiene una Presa contra otro e intenta estrangularle (consultar el capítulo 4), o en cada uno de sus propios Turnos tras aguantar bajo el agua tantas Rondas como su puntuación en FUE. Al inicio de su Turno en el que sufra este Daño, debe superar una tag TS FUE o tag TS VOL (a su elección) o sufre E.Alt de Fatiga Leve.

Si está en E.Alt de Shock y sufre Asfixia, en vez de las reglas que se han descrito, sufre este Daño al inicio de su Turno automáticamente (sin derecho a TS).

Daño por quemaduras

La gravedad del Daño depende de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña causan E.Alt de Heridas Leve; caer en una hoguera grande causa Heridas Grave; arder en llamas durante varios Turnos o permanecer varios minutos en el interior de una casa en pleno incendio causa Heridas Persistente (y también E.Esp: "quemaduras" si utilizáis esa regla).

Daño por calor o deshidratación

Durante el primer minuto expuesto al calor intenso (superior a 40 ºC) y cada vez que realice grandes esfuerzos físicos bajo esas condiciones, debe superar una tag TS FUE para no sufrir E.Alt de Fatiga Leve. Además, cada hora que permanezca expuesto debe superar una tag TS VOL o sufrirá E.Alt de Fatiga Persistente.

Mientras el PJ permanezca expuesto a estas condiciones, no puede aplicar Reposo.

Daño por congelación

Cada Turno que se vea expuesto al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas bajo cero, ser víctima de una ventisca helada...) debe superar una tag TS FUE para evitar sufrir E.Alt de Shock: este es Grave si aún no sufría ningún otro E.Alt de Shock, o Leve en cualquier otro caso.

tag MORIR CONGELADO tag
Observa que, si un PJ acumulase Shock cada Turno, ¡podría llegar a quedar "incapacitado" en poco más de un minuto!

tag Daño por Corrupción

En la era de "La tiranía de Meiji" se detallan peligros que pueden causar Daño por Corrupción, derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los Akuma. Este tipo de Daño se registra mediante el E.Alt de Afección y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el capítulo 8 encontraréis todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.


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