Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados»

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También pueden sufrir **E.Esp** (*Estados Especiales*), los cuales se detallarán en profundidad a continuación de los **E.Alt**.
 
También pueden sufrir **E.Esp** (*Estados Especiales*), los cuales se detallarán en profundidad a continuación de los **E.Alt**.
  
Si el **PJ** ya tiene marcado un **E.Alt** *Leve* o *Persistente* de un tipo específico y sufre nuevamente el mismo **E.Alt** *Leve* o *Persistente*, en su lugar recibirá un **E.Alt** *Grave* del mismo tipo (por ejemplo, un **PJ** *Herido Leve* que sufra otro **E.Alt** de *Heridas Leve*, pasaría a sufrir *Heridas Grave*). Las consecuencias al recibir cualquier **E.Alt** del mismo tipo cuando el **PJ** ya sufre previamente el **E.Alt** *Grave* correspondiente se detallan a continuación para cada tipo de **E.Alt** específico.
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La mayoría de **E.Alt** causan penalizadores por *Obstáculo* (y, en el caso de *Emoción*, en ocasiones también otorgan *Facilidades*), aplicándose siempre únicamente el más grave de cada tipo, con la siguiente prioridad: *Grave*, *Persistente*, *Leve* (salvo *Afección*, ver más adelante). Sí se apilan los *Obstáculos* de **E.Alt** de diferentes tipos; ten en cuenta que todos los *Obstáculos* combinados (sean cuales sean sus causas) nunca aplican un penalizador peor que –3 pero, si se acumulan varios **E.Alt** de diferentes tipos, después resultará casi imposible obtener *Facilidades* suficientes como para "compensarlo" y reducir ese penalizador.
  
La mayoría de **E.Alt** causan penalizadores por *Obstáculo* (y, en el caso de *Emoción*, en ocasiones también otorgan *Facilidades*), aplicándose siempre el más grave de cada tipo, con la siguiente prioridad: *Grave*, *Persistente*, *Leve*; pero apilándose los *Obstáculos* de **E.Alt** de diferentes tipos. Ten en cuenta que todos los *Obstáculos* combinados (sean cuales sean sus causas) nunca aplican un penalizador peor que –3 pero, si se acumulan varios **E.Alt** de diferentes tipos, después resultará casi imposible obtener *Facilidades* suficientes como para "compensarlo" y reducir ese penalizador.
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***Acumular E.Alt:*** si el **PJ** ya tiene marcado un **E.Alt** *Leve* o *Persistente* de un tipo específico y sufre nuevamente el mismo **E.Alt** *Leve* o *Persistente*, en su lugar recibirá un **E.Alt** *Grave* del mismo tipo (por ejemplo, un **PJ** *Herido Leve* que sufra otro **E.Alt** de *Heridas Leve*, pasaría a sufrir *Heridas Grave*).
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***"Desbordar E.Alt":*** si el **PJ** recibe cualquier **E.Alt** del mismo tipo cuando ya sufría previamente el **E.Alt** *Grave* correspondiente, o viceversa (si sufre el **E.Alt** *Grave* de forma directa cuando ya tenía marcado otro **E.Alt** del mismo tipo) se considera "*Desbordar* el **E.Alt**". Cuando esto suceda, el **PJ** sufrirá en su lugar un efecto especial que depende de cada tipo de **E.Alt** específico (tal y como se detalla a continuación). Cuando un mismo efecto causa **E.Alt** *Grave* y *Persistente* del mismo tipo de forma simultánea, no se aplica "*Desbordar* **E.Alt**".
  
 
En cada tipo de **E.Alt** se hará referencia a las formas de recuperarse de cada uno de ellos. Tres términos muy comunes son:
 
En cada tipo de **E.Alt** se hará referencia a las formas de recuperarse de cada uno de ellos. Tres términos muy comunes son:
  
+ ***Curación:*** se refiere a la intervención de otro **PJ**, mediante métodos mágicos (que se detallan en el **[capítulo 10](Libro_Basico/capitulo_10)**), o con *Acciones* especiales de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina** (tal y como se detalla más adelante en este mismo capítulo); salvo que alguna regla específica indique lo contrario (como el *Poder* "regeneración"), un **PJ** no puede aplicar *Curación* sobre sí mismo, y no puede tratarse más de una vez hasta que realice un *Descanso* o vuelva a recibir otro **E.Alt** de *Heridas*.
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+ ***Curación:*** se refiere a la intervención de otro **PJ**, mediante métodos mágicos (que se detallan en el **[capítulo 10](Libro_Basico/capitulo_10)**), o con *Acciones* especiales de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Medicina** (tal y como se detalla más adelante en este mismo capítulo); salvo que alguna regla específica indique lo contrario (como el *Poder* "regeneración"), un **PJ** no puede aplicar *Curación* sobre sí mismo, y no puede tratarse más de una vez hasta que realice un *Descanso* o vuelva a recibir otro **E.Alt** del mismo tipo (habitualmente de *Heridas*).
+ ***Descanso:*** se refiere a cuando el **PJ** ha comido y bebido adecuadamente y ha dormido en un lugar razonablemente apropiado durante el tiempo suficiente (normalmente, de 6 a 8 horas por día de *Descanso*), recuperándose de forma natural; mientras esté durmiendo, se considera en **E.Alt** de *Shock Persistente*. Por muchas horas que duerma el **PJ**, no es posible aplicar más de un *Descanso* al día. Cuando los **PJ** lleven 1 día o más sin realizar un *Descanso*, sufrirán **E.Alt** de *Fatiga Persistente* (no acumulativo); además, cada día que pasen los **PJ** sin realizar dicho *Descanso* deberán superar una **TS VOL** o sufrirán **E.Alt** de *Shock* Persistente, cayendo inconscientes durante *1d6* horas: si debido a esto terminan durmiendo 6 horas, contará como que han realizado el *Descanso*, pero si les despiertan antes por la fuerza sufrirán **E.Alt** de *Shock Grave*.
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+ ***Descanso:*** se refiere a cuando el **PJ** ha comido y bebido adecuadamente y ha dormido en un lugar razonablemente apropiado durante el tiempo suficiente (normalmente, de 6 a 8 horas por día de *Descanso*), recuperándose de forma natural; mientras esté durmiendo, se considera en **E.Alt** de *Shock Persistente*. Por muchas horas que duerma el **PJ**, no es posible aplicar más de un *Descanso* al día. Cuando los **PJ** lleven 1 día o más sin realizar un *Descanso*, sufrirán **E.Alt** de *Fatiga Persistente* (no acumulativo); además, cada día que pasen los **PJ** sin realizar dicho *Descanso* deberán superar una **TS VOL** o sufrirán **E.Alt** de *Shock* Persistente, cayendo inconscientes durante *1d6* horas: si debido a esto terminan durmiendo 6 horas, contará como que han realizado el *Descanso*; en cambio, si les despiertan antes por la fuerza sufrirán **E.Alt** de *Shock Grave*.
 
+ ***Reposo:*** se refiere a cuando el **PJ** permanece inactivo en una posición cómoda que no requiera ningún esfuerzo físico. No se considera *Reposo* viajar a pie o a caballo ni conduciendo vehículos, pero sí cuando el **PJ** camina lentamente durante apenas unos minutos, o permanece inactivo como pasajero de un carro de bueyes, un palanquín Kago u otro vehículo con espacios habilitados para un viaje cómodo.
 
+ ***Reposo:*** se refiere a cuando el **PJ** permanece inactivo en una posición cómoda que no requiera ningún esfuerzo físico. No se considera *Reposo* viajar a pie o a caballo ni conduciendo vehículos, pero sí cuando el **PJ** camina lentamente durante apenas unos minutos, o permanece inactivo como pasajero de un carro de bueyes, un palanquín Kago u otro vehículo con espacios habilitados para un viaje cómodo.
  
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Se trata del *Daño* físico que puede llegar a ser letal.
 
Se trata del *Daño* físico que puede llegar a ser letal.
  
Si un **PJ** sufre *Daño* de *Heridas* cuando ya se encuentra en **E.Alt** de *Heridas Grave* (o sufre *Heridas Grave* cuando ya tenía cualquier **E.Alt** de *Heridas*), adquiere el **E.Esp**: "incapacitado" (consultar "*Estados Especiales*" en este mismo capítulo).
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+ **Heridas Leve:** *Obstáculo* –1 a todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. Con cada día de *Descanso*, y siempre que el **PJ** no sufra ningún otro **E.Alt** de *Heridas*, puede intentar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para recuperarse de *Heridas Leve*, o se puede aplicar *Curación* para convertir *Heridas Leve* en *Fatiga Persistente* (más aparatoso, pero también menos peligroso que no tratar las *Heridas*).
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+ **Heridas Grave:**  *Obstáculo* –3 a todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. Se requiere *Curación* para reemplazar este **E.Alt** por *Heridas Leve* + *Fatiga Persistente*; cada día que pase sin recibir *Curación* para este **E.Alt**, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o sufrirá **E.Alt** de *Afección Leve*: "infección".
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+ **Heridas Persistente:**  *Obstáculo* –2 a todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. En la mayoría de los casos, el **PJ** puede intentar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para reducir este **E.Alt** a *Leve* una vez por cada mes completo de *Descansos* diarios; si es atendido con *Éxito* mediante **Medicina:** "cirugía", puede realizar este intento una vez por cada semana completa de *Descansos* diarios.
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***"DESBORDAR E.ALT":*** el **PJ** adquiere el **E.Esp**: "incapacitado" (consultar "*Estados Especiales*" en este mismo capítulo).
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | MIEMBROS AMPUTADOS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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| | *Un hueso roto o una herida interna pueden restablecerse, pero, ¿qué le sucede al PJ si por ejemplo le cortan la mano con una katana? Cuando un Daño sea permanente, se seguirá tratando como E.Alt de Heridas Persistente pero, al recuperarse del E.Alt, reducirá en 1 el grado de uno de sus Atributos: Fuerza si ha perdido un pulmón u otro órgano interno, Agilidad si ha perdido una pierna o pie, Destreza si ha perdido un Brazo o mano, Percepción si ha perdido la vista o el oído, Inteligencia o Voluntad (a discreción del Director de Juego) si ha sufrido una lesión cerebral permanente. A cambio de este Daño permanente, el PJ aumenta en 1 su puntuación de Karma.* | |
  
+ **Heridas Leve:** *Obstáculo* –1 a todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. Con cada día de *Descanso*, y siempre que el **PJ** no sufra ningún otro **E.Alt** de *Heridas*, puede intentar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para recuperarse de *Heridas Leve*, o se puede aplicar *Curación* para convertir *Heridas Leve* en *Fatiga Leve* (un poco más molesto, pero menos peligroso que no tratar las *Heridas*).
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+ **Heridas Grave:**  *Obstáculo* –3 a todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. Se requiere *Curación* para reducir este **E.Alt** a *Leve*; cada día que pase sin recibir *Curación* para este **E.Alt**, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** o sufrirá **E.Alt** de *Afección Leve*: "infección".
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | SECUELAS FÍSICAS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
+ **Heridas Persistente:**  *Obstáculo* –2 a todas las *Acciones* relacionadas con **FUE**, **AGI** o **DES**. En la mayoría de los casos, el **PJ** puede intentar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE** para reducir este **E.Alt** a *Leve* una vez por cada mes completo de *Descanso*; si es atendido con *Éxito* mediante **Medicina:** "cirugía", puede realizar este intento una vez por cada semana completa de *Descanso*.
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  + ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Si aplicáis las reglas opcionales de **E.Esp** "específicos", al sufrir este **E.Alt** el **PJ** también sufre uno de los siguientes **E.Esp**: "desangramiento", "lesión", "ceguera" o "sordera", según lo especifiquen el tipo de *Daño* recibido o la *Maniobra* en cuestión (se detalla cada caso específico en el **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**).
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| | *Si aplicáis las reglas opcionales de E.Esp "específicos": al sufrir E.Alt de Heridas Persistente, el PJ también sufre uno de los siguientes E.Esp: "desangramiento", "lesión", "ceguera", "sordera" o "amnesia" según lo especifiquen el tipo de Daño recibido o la Maniobra en cuestión (consultar el* ***capítulo 4*** *para más detalles). Si además se trata de un Daño permanente, cuando el PJ se recupere de su E.Alt de Heridas Persistente podéis mantener este E.Esp de forma permanente en vez de aplicar lo descrito en "miembros amputados" que se explica en el cuadro de diálogo anexo.* | |
  
 
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Es el desgaste físico causado por esfuerzos prolongados, magulladuras, asfixia y, en general, toda fuente de agotamiento o dolor que no cause *Heridas*.
 
Es el desgaste físico causado por esfuerzos prolongados, magulladuras, asfixia y, en general, toda fuente de agotamiento o dolor que no cause *Heridas*.
  
Si un **PJ** con *Fatiga Grave* sigue sufriendo más *Fatiga*, sufre simultáneamente *Fatiga Persistente* y *Shock Leve*, a menos que ya sufra *Fatiga Persistente*, en cuyo caso sufrirá (únicamente) *Heridas* del mismo grado que el *Daño* de *Fatiga* original.
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+ **Fatiga Leve:** *Obstáculo* –1 a todas las *Acciones* del **PJ**. Se recupera con 1 minuto de *Reposo*.
 
 
+ **Fatiga Leve:** *Obstáculo* –1 a todas las *Acciones* del **PJ**. Normalmente se recupera con 1 minuto de *Reposo* (hay excepciones).
 
 
+ **Fatiga Grave:** *Obstáculo* –3 a todas las *Acciones* del **PJ**. Se recupera con 1 hora de *Reposo*.
 
+ **Fatiga Grave:** *Obstáculo* –3 a todas las *Acciones* del **PJ**. Se recupera con 1 hora de *Reposo*.
 
+ **Fatiga Persistente:** *Obstáculo* –2 a todas las *Acciones* del **PJ**. Se recupera con un *Descanso*.
 
+ **Fatiga Persistente:** *Obstáculo* –2 a todas las *Acciones* del **PJ**. Se recupera con un *Descanso*.
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***"DESBORDAR E.ALT":*** el **PJ** sufre simultáneamente *Fatiga Persistente* y *Shock Leve*; a menos que ya sufra *Fatiga Persistente*, en cuyo caso sufrirá (únicamente) *Heridas* del mismo grado que el *Daño* de *Fatiga* original.
  
 
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Ciertos tipos de golpes, venenos e incluso algunos traumas psicológicos no causan un *Daño* físicamente apreciable, pero aturden al **PJ**. Mientras permanezca en cualquier **E.Alt** de *Shock*, el **PJ** no puede realizar ningún tipo de *Acción* y se le aplica el **E.Esp**: "desprevenido".
 
Ciertos tipos de golpes, venenos e incluso algunos traumas psicológicos no causan un *Daño* físicamente apreciable, pero aturden al **PJ**. Mientras permanezca en cualquier **E.Alt** de *Shock*, el **PJ** no puede realizar ningún tipo de *Acción* y se le aplica el **E.Esp**: "desprevenido".
 
Si un **PJ** con *Shock Grave* sigue sufriendo más *Shock*, sufre *Shock Persistente*; si ya sufre también ese **E.Alt**, en su lugar sufrirá *Fatiga* del mismo grado que el *Daño* de *Shock* original.
 
  
 
+ **Shock Leve:** el **PJ** no podrá realizar ninguna *Acción* durante 1 *Ronda*.
 
+ **Shock Leve:** el **PJ** no podrá realizar ninguna *Acción* durante 1 *Ronda*.
 
+ **Shock Grave:** el **PJ** no puede realizar ninguna *Acción*; al final de su *Turno*, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o permanecerá en este **E.Alt**, si la supera pasará a *Shock Leve*.
 
+ **Shock Grave:** el **PJ** no puede realizar ninguna *Acción*; al final de su *Turno*, debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS VOL** o permanecerá en este **E.Alt**, si la supera pasará a *Shock Leve*.
 
+ **Shock Persistente:** "inconsciente": si ha alcanzado este **E.Alt** debido a acumulación de *Daño* de *Shock*, este efecto durará *1d6* minutos; si sufre *Shock Persistente* de forma directa, y salvo que la fuente de *Daño* especifique otros términos, este efecto durará *1d3* horas. Salvo que se indique lo contrario, cuando finalice su *Shock Persistente* se recuperará de todos sus **E.Alt** de *Shock*, normalmente reemplazándolos por el **E.Esp**: "derribado".
 
+ **Shock Persistente:** "inconsciente": si ha alcanzado este **E.Alt** debido a acumulación de *Daño* de *Shock*, este efecto durará *1d6* minutos; si sufre *Shock Persistente* de forma directa, y salvo que la fuente de *Daño* especifique otros términos, este efecto durará *1d3* horas. Salvo que se indique lo contrario, cuando finalice su *Shock Persistente* se recuperará de todos sus **E.Alt** de *Shock*, normalmente reemplazándolos por el **E.Esp**: "derribado".
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***"DESBORDAR E.ALT":*** el **PJ** sufre *Shock Persistente*; si ya sufre también ese **E.Alt**, en su lugar sufrirá *Fatiga* del mismo grado que el *Daño* de *Shock* original.
  
 
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Mide los efectos causados por los estados psicológicos más comunes y primitivos.
 
Mide los efectos causados por los estados psicológicos más comunes y primitivos.
  
Cuando un **PJ** que ya sufre **E.Alt** de *Emoción Grave* recibe cualquier otro **E.Alt** de *Emoción*, adquiere el **E.Alt** de *Emoción Persistente*: "abatimiento".
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+ **Emoción Leve:** "miedo" o "euforia": *Facilidad* +1 a las *Acciones* relacionadas con **FUE** o **VOL** siempre que sean para huir o combatir (indistintamente); *Obstáculo* –1 a todas las demás *Acciones*. Puede recuperarse de este **E.Alt** si se aleja de cualquier situación estresante y dedica al menos un minuto de *Reposo* para calmarse y recapacitar. Si recibe "miedo" o "euforia" cuando ya sufría **E.Alt** de *Emoción Leve* del mismo tipo, este se convierte en *Emoción Grave* de "terror" o "ira" respectivamente; cuando sufre "miedo" y recibe "euforia" (o viceversa) reemplazará un estado por el otro, a menos que la regla que le cause su nuevo estado indique algo diferente.
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+ **Emoción Grave:** "terror" o "ira": *Facilidad* +3 a las *Acciones* relacionadas con **FUE** o **VOL** siempre que sean para huir de aquello que causó su "terror" o combatir aquello que causó su "ira";  *Obstáculo* –3 a todas las demás *Acciones*. Este **E.Alt** desaparece cuando el **PJ** ya no esté expuesto a aquello que le causó "terror" o "ira" y sea consciente de ello, pasando a **E.Alt** *Leve* de "miedo" o "euforia" respectivamente.
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+ **Emoción Persistente:** "abatimiento":  *Obstáculo* –2 a todas las *Acciones*. Restablecerse de este **E.Alt** suele ser muy complicado, pudiendo llegar a requerir *Descanso* durante días, meses o incluso años, y/o precisando de algún estímulo psicológico positivo (a discreción del **Director de Juego**).
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***"DESBORDAR E.ALT":*** el **PJ** adquiere el **E.Alt** de *Emoción Persistente*: "abatimiento"; si ya sufría también ese **E.Alt**, en su lugar sufrirá *Shock Grave*.
  
+ **Emoción Leve:** "miedo" o "euforia": *Facilidad* +1 a las *Acciones* relacionadas con **FUE** o **VOL** siempre que sean para huir o combatir (indistintamente); *Obstáculo* –1 a todas las demás *Acciones*. Puede recuperarse de este **E.Alt** si se aleja de cualquier situación estresante y dedica al menos un minuto de *Reposo* para calmarse y recapacitar. Si recibe "miedo" o "euforia" cuando ya sufría **E.Alt** de *Emoción Leve* del mismo tipo, este se convierte en *Emoción Grave* de "terror" o "ira" respectivamente; cuando sufre "miedo" y recibe "euforia" (o viceversa) reemplazará un estado por el otro, a menos que la regla que le cause su nuevo estado indique algo diferente.
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+ **Emoción Grave:** "terror" o "ira": *Facilidad* +1 a las *Acciones* relacionadas con **FUE** o **VOL** siempre que sean para huir de aquello que causó su "terror" o combatir aquello que causó su "ira";  *Obstáculo* –3 a todas las demás *Acciones*. Este **E.Alt** desaparece cuando el **PJ** ya no esté expuesto a aquello que le causó "terror" o "ira" y sea consciente de ello, pasando a **E.Alt** *Leve* de "miedo" o "euforia" respectivamente.
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | TRAUMAS PSICOLÓGICOS | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
+ **Emoción Persistente:** "abatimiento":  *Obstáculo* –2 a todas las *Acciones*. Restablecerse de este **E.Alt** suele ser muy complicado, pudiendo llegar a requerir *Descanso* durante días, meses, o incluso precisando de algún estímulo psicológico positivo (a discreción del **Director de Juego**).
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  + ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Si aplicáis las reglas opcionales de **E.Esp** "específicos": cuando un **PJ** que ya sufre **E.Alt** de *Emoción Grave* recibe cualquier otro **E.Alt** de *Emoción*, alternativamente al **E.Alt** de *Emoción Persistente*: "abatimiento", puede adquirir un **E.Esp** de entre los siguientes: "fobia", "paranoia", "compulsión", "amnesia", "bloqueo empático", "catatonia". En muchos casos, la regla especial de la que provenga este **E.Alt** especificará cuál será el efecto; en caso contrario, lo determinará el **Director de Juego** según su propio criterio.
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| | *Si aplicáis las reglas opcionales de E.Esp "específicos": cuando se aplique la regla de "Desbordar E.Alt", alternativamente a los efectos estándar, el PJ puede sufrir un E.Esp de entre los siguientes: "fobia", "paranoia", "compulsión", "amnesia", "bloqueo empático", "catatonia". En muchos casos, la regla especial de la que provenga este E.Alt especificará cuál será el efecto; en caso contrario, lo determinará el Director de Juego según su propio criterio.* | |
  
 
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### Afección
 
### Afección
  
Mientras que algunos **E.Esp** se producen como consecuencia de un *E.Alt* de *Heridas*, *Shock* o *Emoción* (u otras reglas distintas a los **E.Alt**) y sus efectos son independientes, los **E.Esp** de "enfermedad" y "veneno", además de poder sufrirse por causas muy diversas, tienen gradualidad en sus efectos y se gestionan mediante un contador combinado: el **E.Alt** de *Afección*. Si un **PJ** sufriese varios **E.Esp** de "enfermedad" o "veneno" simultáneamente, todos ellos se aplicarán con este **E.Alt** como si se tratase de un único estado; por ejemplo, si un **PJ** sufría la fase de incubación de una "enfermedad" (**E.Alt** de *Infección Leve*) y entonces sufre los efectos inmediatos de un "veneno", pasaría a **E.Alt** de *Afección Grave*, sufriendo inmediatamente los efectos *Graves* para ambos **E.Esp**.
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Mientras que algunos **E.Esp** se producen como consecuencia de un *E.Alt* de *Heridas*, *Shock* o *Emoción* (u otras reglas distintas a los **E.Alt**) y sus efectos son independientes, los **E.Esp** de "enfermedad" y "veneno", además de poder sufrirse por causas muy diversas, tienen gradualidad en sus efectos y se gestionan mediante un contador combinado: el **E.Alt** de *Afección*. Si un **PJ** sufriese varios **E.Esp** de "enfermedad" o "veneno" simultáneamente, todos ellos se aplicarán con este **E.Alt** como si se tratase de un único estado; por ejemplo, si un **PJ** sufría la fase de incubación de una "enfermedad" (**E.Alt** de *Afección Leve*) y entonces sufre los efectos inmediatos de un "veneno", pasaría a **E.Alt** de *Afección Grave*, aplicando inmediatamente los efectos *Graves* para ambos **E.Esp**.
  
A diferencia de los otros **E.Alt**, en el caso de *Afección* lo normal es que la "enfermedad" o "veneno" que le esté afectando se desarrolle en fases, usando este **E.Alt** para medir en qué fase se encuentra actualmente. Así pues, el **E.Alt** de *Afección Leve* dará paso a *Afección Grave*, que después dará paso a *Afección Persistente* para los efectos a largo plazo (causando, en algunos casos, la muerte del **PJ**).
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A diferencia de los otros **E.Alt**, en el caso de *Afección* lo normal es que la "enfermedad" o "veneno" que le esté afectando se desarrolle en fases, usando este **E.Alt** para medir en qué fase se encuentra actualmente. Así pues, el **E.Alt** de *Afección Leve* dará paso a *Afección Grave*, que después dará paso a *Afección Persistente* para los efectos a largo plazo (causando, en algunos casos, la muerte del **PJ**). No se aplican efectos de "*Desbordar* **E.Alt**".
  
 
Además de los efectos descritos en cada **E.Esp** de "enfermedad" o "veneno" según su grado de *Afección*, un **PJ** que intente aplicar *Curación* mediante **Medicina**: "primeros auxilios" o "cirugía", aplicará el grado de **E.Alt** de *Afección* de su paciente como *Obstáculo* a esa *Acción*, tal y como se detalla en la sección "**[Medicina](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina)**" más adelante en este mismo capítulo.
 
Además de los efectos descritos en cada **E.Esp** de "enfermedad" o "veneno" según su grado de *Afección*, un **PJ** que intente aplicar *Curación* mediante **Medicina**: "primeros auxilios" o "cirugía", aplicará el grado de **E.Alt** de *Afección* de su paciente como *Obstáculo* a esa *Acción*, tal y como se detalla en la sección "**[Medicina](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Medicina)**" más adelante en este mismo capítulo.

Revisión del 18:57 28 oct 2023

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«Debes comprometerte con las decisiones que tomes y afrontar las consecuencias. Enfrentarte a un rival, aun derrotándole, te expone a sufrir heridas graves e incluso la muerte. El riesgo y los constantes peligros pueden quebrar hasta el espíritu más optimista. Incluso en las tranquilas aldeas, a menudo las enfermedades asolan a la población. No olvides nunca estas palabras: el mundo es un entorno hostil.»

Los PJ pueden sufrir E.Alt (Estados Alterados), los cuales se dividen en 5 tipos: Heridas, Fatiga, Shock, Emoción y Afección; a su vez, se miden en 3 grados: Leve, Grave y Persistente. Cuando un PJ sufra un E.Alt, el Director de Juego le entregará al jugador una tarjeta con el efecto correspondiente (basta con escribirlo en un papel, pero también podéis descargar gratuitamente las plantillas de cartas de E.Alt de Zodiac, o comprarlas ya impresas); al finalizar la sesión de juego, cada jugador anotará en su hoja de personaje los E.Alt que sufría su PJ en el punto en el que finalizaron la sesión, para recordarlo en la sesión siguiente.

Yokai-senso-2e--estados-alterados.png

También pueden sufrir E.Esp (Estados Especiales), los cuales se detallarán en profundidad a continuación de los E.Alt.

La mayoría de E.Alt causan penalizadores por Obstáculo (y, en el caso de Emoción, en ocasiones también otorgan Facilidades), aplicándose siempre únicamente el más grave de cada tipo, con la siguiente prioridad: Grave, Persistente, Leve (salvo Afección, ver más adelante). Sí se apilan los Obstáculos de E.Alt de diferentes tipos; ten en cuenta que todos los Obstáculos combinados (sean cuales sean sus causas) nunca aplican un penalizador peor que –3 pero, si se acumulan varios E.Alt de diferentes tipos, después resultará casi imposible obtener Facilidades suficientes como para "compensarlo" y reducir ese penalizador.

Acumular E.Alt: si el PJ ya tiene marcado un E.Alt Leve o Persistente de un tipo específico y sufre nuevamente el mismo E.Alt Leve o Persistente, en su lugar recibirá un E.Alt Grave del mismo tipo (por ejemplo, un PJ Herido Leve que sufra otro E.Alt de Heridas Leve, pasaría a sufrir Heridas Grave).

"Desbordar E.Alt": si el PJ recibe cualquier E.Alt del mismo tipo cuando ya sufría previamente el E.Alt Grave correspondiente, o viceversa (si sufre el E.Alt Grave de forma directa cuando ya tenía marcado otro E.Alt del mismo tipo) se considera "Desbordar el E.Alt". Cuando esto suceda, el PJ sufrirá en su lugar un efecto especial que depende de cada tipo de E.Alt específico (tal y como se detalla a continuación). Cuando un mismo efecto causa E.Alt Grave y Persistente del mismo tipo de forma simultánea, no se aplica "Desbordar E.Alt".

En cada tipo de E.Alt se hará referencia a las formas de recuperarse de cada uno de ellos. Tres términos muy comunes son:

  • Curación: se refiere a la intervención de otro PJ, mediante métodos mágicos (que se detallan en el capítulo 10), o con Acciones especiales de tag Medicina (tal y como se detalla más adelante en este mismo capítulo); salvo que alguna regla específica indique lo contrario (como el Poder "regeneración"), un PJ no puede aplicar Curación sobre sí mismo, y no puede tratarse más de una vez hasta que realice un Descanso o vuelva a recibir otro E.Alt del mismo tipo (habitualmente de Heridas).
  • Descanso: se refiere a cuando el PJ ha comido y bebido adecuadamente y ha dormido en un lugar razonablemente apropiado durante el tiempo suficiente (normalmente, de 6 a 8 horas por día de Descanso), recuperándose de forma natural; mientras esté durmiendo, se considera en E.Alt de Shock Persistente. Por muchas horas que duerma el PJ, no es posible aplicar más de un Descanso al día. Cuando los PJ lleven 1 día o más sin realizar un Descanso, sufrirán E.Alt de Fatiga Persistente (no acumulativo); además, cada día que pasen los PJ sin realizar dicho Descanso deberán superar una TS VOL o sufrirán E.Alt de Shock Persistente, cayendo inconscientes durante 1d6 horas: si debido a esto terminan durmiendo 6 horas, contará como que han realizado el Descanso; en cambio, si les despiertan antes por la fuerza sufrirán E.Alt de Shock Grave.
  • Reposo: se refiere a cuando el PJ permanece inactivo en una posición cómoda que no requiera ningún esfuerzo físico. No se considera Reposo viajar a pie o a caballo ni conduciendo vehículos, pero sí cuando el PJ camina lentamente durante apenas unos minutos, o permanece inactivo como pasajero de un carro de bueyes, un palanquín Kago u otro vehículo con espacios habilitados para un viaje cómodo.

tag "DAME UN RESPIRO" tag
Pronto observarás que algunos E.Alt (en especial los Leves) en condiciones normales pueden recuperarse en cuestión de minutos, o incluso menos, por lo que sufrirlos puede ser importante durante escenas de acción directa pero, en situaciones en las que los PJ podrían mantenerse en Reposo sin repercusiones, suele ser mejor simplemente obviarlos.

Heridas

Se trata del Daño físico que puede llegar a ser letal.

  • Heridas Leve: Obstáculo –1 a todas las Acciones relacionadas con FUE, AGI o DES. Con cada día de Descanso, y siempre que el PJ no sufra ningún otro E.Alt de Heridas, puede intentar una tag TS FUE para recuperarse de Heridas Leve, o se puede aplicar Curación para convertir Heridas Leve en Fatiga Persistente (más aparatoso, pero también menos peligroso que no tratar las Heridas).
  • Heridas Grave: Obstáculo –3 a todas las Acciones relacionadas con FUE, AGI o DES. Se requiere Curación para reemplazar este E.Alt por Heridas Leve + Fatiga Persistente; cada día que pase sin recibir Curación para este E.Alt, debe superar una tag TS FUE o sufrirá E.Alt de Afección Leve: "infección".
  • Heridas Persistente: Obstáculo –2 a todas las Acciones relacionadas con FUE, AGI o DES. En la mayoría de los casos, el PJ puede intentar una tag TS FUE para reducir este E.Alt a Leve una vez por cada mes completo de Descansos diarios; si es atendido con Éxito mediante Medicina: "cirugía", puede realizar este intento una vez por cada semana completa de Descansos diarios.

"DESBORDAR E.ALT": el PJ adquiere el E.Esp: "incapacitado" (consultar "Estados Especiales" en este mismo capítulo).


tag MIEMBROS AMPUTADOS tag
Un hueso roto o una herida interna pueden restablecerse, pero, ¿qué le sucede al PJ si por ejemplo le cortan la mano con una katana? Cuando un Daño sea permanente, se seguirá tratando como E.Alt de Heridas Persistente pero, al recuperarse del E.Alt, reducirá en 1 el grado de uno de sus Atributos: Fuerza si ha perdido un pulmón u otro órgano interno, Agilidad si ha perdido una pierna o pie, Destreza si ha perdido un Brazo o mano, Percepción si ha perdido la vista o el oído, Inteligencia o Voluntad (a discreción del Director de Juego) si ha sufrido una lesión cerebral permanente. A cambio de este Daño permanente, el PJ aumenta en 1 su puntuación de Karma.

tag SECUELAS FÍSICAS tag
Si aplicáis las reglas opcionales de E.Esp "específicos": al sufrir E.Alt de Heridas Persistente, el PJ también sufre uno de los siguientes E.Esp: "desangramiento", "lesión", "ceguera", "sordera" o "amnesia" según lo especifiquen el tipo de Daño recibido o la Maniobra en cuestión (consultar el capítulo 4 para más detalles). Si además se trata de un Daño permanente, cuando el PJ se recupere de su E.Alt de Heridas Persistente podéis mantener este E.Esp de forma permanente en vez de aplicar lo descrito en "miembros amputados" que se explica en el cuadro de diálogo anexo.

Fatiga

Es el desgaste físico causado por esfuerzos prolongados, magulladuras, asfixia y, en general, toda fuente de agotamiento o dolor que no cause Heridas.

  • Fatiga Leve: Obstáculo –1 a todas las Acciones del PJ. Se recupera con 1 minuto de Reposo.
  • Fatiga Grave: Obstáculo –3 a todas las Acciones del PJ. Se recupera con 1 hora de Reposo.
  • Fatiga Persistente: Obstáculo –2 a todas las Acciones del PJ. Se recupera con un Descanso.

"DESBORDAR E.ALT": el PJ sufre simultáneamente Fatiga Persistente y Shock Leve; a menos que ya sufra Fatiga Persistente, en cuyo caso sufrirá (únicamente) Heridas del mismo grado que el Daño de Fatiga original.


tag ESFUERZO FÍSICO PROLONGADO tag
Si deseáis darle más dramatismo a los esfuerzos realizados durante las penurias del combate u otras escenas de acción a corto plazo, podéis aplicar el siguiente criterio: el PJ puede mantener la repetición de una tarea física intensa y continuada (combatir en cuerpo a cuerpo, cabalgar al galope, acciones de Atletismo, etc) sin repercusiones durante tantos minutos como su puntuación en Fuerza; pasado ese tiempo y con cada minuto adicional, deberá superar una TS de Fuerza para no sufrir E.Alt de Fatiga Leve. Recuerda que esto debería aplicarse únicamente en escenas de acción trepidante: para realizar tareas pesadas rutinarias a largo plazo, se aplica una Actividad de Aguante (sin necesidad de estar contando minutos ni realizando tiradas a cada poco).

Shock

Ciertos tipos de golpes, venenos e incluso algunos traumas psicológicos no causan un Daño físicamente apreciable, pero aturden al PJ. Mientras permanezca en cualquier E.Alt de Shock, el PJ no puede realizar ningún tipo de Acción y se le aplica el E.Esp: "desprevenido".

  • Shock Leve: el PJ no podrá realizar ninguna Acción durante 1 Ronda.
  • Shock Grave: el PJ no puede realizar ninguna Acción; al final de su Turno, debe superar una tag TS VOL o permanecerá en este E.Alt, si la supera pasará a Shock Leve.
  • Shock Persistente: "inconsciente": si ha alcanzado este E.Alt debido a acumulación de Daño de Shock, este efecto durará 1d6 minutos; si sufre Shock Persistente de forma directa, y salvo que la fuente de Daño especifique otros términos, este efecto durará 1d3 horas. Salvo que se indique lo contrario, cuando finalice su Shock Persistente se recuperará de todos sus E.Alt de Shock, normalmente reemplazándolos por el E.Esp: "derribado".

"DESBORDAR E.ALT": el PJ sufre Shock Persistente; si ya sufre también ese E.Alt, en su lugar sufrirá Fatiga del mismo grado que el Daño de Shock original.


Emoción

Mide los efectos causados por los estados psicológicos más comunes y primitivos.

  • Emoción Leve: "miedo" o "euforia": Facilidad +1 a las Acciones relacionadas con FUE o VOL siempre que sean para huir o combatir (indistintamente); Obstáculo –1 a todas las demás Acciones. Puede recuperarse de este E.Alt si se aleja de cualquier situación estresante y dedica al menos un minuto de Reposo para calmarse y recapacitar. Si recibe "miedo" o "euforia" cuando ya sufría E.Alt de Emoción Leve del mismo tipo, este se convierte en Emoción Grave de "terror" o "ira" respectivamente; cuando sufre "miedo" y recibe "euforia" (o viceversa) reemplazará un estado por el otro, a menos que la regla que le cause su nuevo estado indique algo diferente.
  • Emoción Grave: "terror" o "ira": Facilidad +3 a las Acciones relacionadas con FUE o VOL siempre que sean para huir de aquello que causó su "terror" o combatir aquello que causó su "ira"; Obstáculo –3 a todas las demás Acciones. Este E.Alt desaparece cuando el PJ ya no esté expuesto a aquello que le causó "terror" o "ira" y sea consciente de ello, pasando a E.Alt Leve de "miedo" o "euforia" respectivamente.
  • Emoción Persistente: "abatimiento": Obstáculo –2 a todas las Acciones. Restablecerse de este E.Alt suele ser muy complicado, pudiendo llegar a requerir Descanso durante días, meses o incluso años, y/o precisando de algún estímulo psicológico positivo (a discreción del Director de Juego).

"DESBORDAR E.ALT": el PJ adquiere el E.Alt de Emoción Persistente: "abatimiento"; si ya sufría también ese E.Alt, en su lugar sufrirá Shock Grave.


tag TRAUMAS PSICOLÓGICOS tag
Si aplicáis las reglas opcionales de E.Esp "específicos": cuando se aplique la regla de "Desbordar E.Alt", alternativamente a los efectos estándar, el PJ puede sufrir un E.Esp de entre los siguientes: "fobia", "paranoia", "compulsión", "amnesia", "bloqueo empático", "catatonia". En muchos casos, la regla especial de la que provenga este E.Alt especificará cuál será el efecto; en caso contrario, lo determinará el Director de Juego según su propio criterio.

Afección

Mientras que algunos E.Esp se producen como consecuencia de un E.Alt de Heridas, Shock o Emoción (u otras reglas distintas a los E.Alt) y sus efectos son independientes, los E.Esp de "enfermedad" y "veneno", además de poder sufrirse por causas muy diversas, tienen gradualidad en sus efectos y se gestionan mediante un contador combinado: el E.Alt de Afección. Si un PJ sufriese varios E.Esp de "enfermedad" o "veneno" simultáneamente, todos ellos se aplicarán con este E.Alt como si se tratase de un único estado; por ejemplo, si un PJ sufría la fase de incubación de una "enfermedad" (E.Alt de Afección Leve) y entonces sufre los efectos inmediatos de un "veneno", pasaría a E.Alt de Afección Grave, aplicando inmediatamente los efectos Graves para ambos E.Esp.

A diferencia de los otros E.Alt, en el caso de Afección lo normal es que la "enfermedad" o "veneno" que le esté afectando se desarrolle en fases, usando este E.Alt para medir en qué fase se encuentra actualmente. Así pues, el E.Alt de Afección Leve dará paso a Afección Grave, que después dará paso a Afección Persistente para los efectos a largo plazo (causando, en algunos casos, la muerte del PJ). No se aplican efectos de "Desbordar E.Alt".

Además de los efectos descritos en cada E.Esp de "enfermedad" o "veneno" según su grado de Afección, un PJ que intente aplicar Curación mediante Medicina: "primeros auxilios" o "cirugía", aplicará el grado de E.Alt de Afección de su paciente como Obstáculo a esa Acción, tal y como se detalla en la sección "Medicina" más adelante en este mismo capítulo.


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