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| | [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES) | TÉCNICA | | | | [`AGI`](Libro_Basico/apendices/Z#AGI)·[`DES`](Libro_Basico/apendices/Z#DES) | TÉCNICA | |
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| + | | **CDE** | "maniobrar" para ganar la posición ventajosa contra un rival al pilotar vehículos: vs **Técnica**: "maniobrar" | |
| | **CD (9)** | moverse en equilibrio por una cornisa | | | | **CD (9)** | moverse en equilibrio por una cornisa | |
| | **Facilidades** | superficie mullida +1, usar pértiga +2, pared o pasarela +3 | | | | **Facilidades** | superficie mullida +1, usar pértiga +2, pared o pasarela +3 | |
Revisión del 15:16 29 oct 2023
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Los usos que se detallan a continuación son sólo unos cuantos ejemplos para ayudar tanto al Director de Juego como a los jugadores a establecer un criterio unificado acerca de los tipos de usos aplicables a cada Acción, CD, Facilidades y Obstáculos, así como Beneficios, Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes. Por supuesto, ni se trata de una lista cerrada, ni se espera que nadie memorice todas estas situaciones: las condiciones exactas en cada caso quedarán sujetas a lo que determine en última instancia el Director de Juego.
Algunos de los ejemplos mostrados a continuación hacen referencia a "E.Alt" y otras reglas relacionadas que se explicarán más adelante; de momento no te preocupes por esto, ya que sin duda volverás a revisar estos ejemplos en multitud de ocasiones.
Tablas 1A.1 ~ 1A.15: ejemplos de uso de Acciones
FUE ·VOL |
AGUANTE |
CDE |
liberarse de una Presa: vs Agresividad: "atacar" (Maniobra de "presa") |
CD (9) |
de 2 a 4 horas de trabajo duro sin descanso |
CD (15) |
liberarse de unas ataduras |
Facilidades |
nudos simples +1, cuerdas viejas y desgastadas +2, acceso a superficie cortante +3 |
Obstáculos |
atado a un objeto pesado –1, atado mediante "hojôjutsu" –2, cadenas de hierro –3 |
Beneficios |
logra liberarse sin estropear la cuerda; si lo desea, puede fingir que sigue atado |
Consecuencias |
sufre E.Alt de Fatiga Leve |
Complicaciones |
sufre E.Alt de Fatiga Persistente |
Catástrofes |
sufre E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión" |
FUE ·PER |
AMENAZA |
CD (9) |
parecer peligroso o amenazante frente a humanos o herbívoros |
CD (15) |
parecer peligroso o amenazante frente a depredadores |
CDE |
intimidar: vs Entereza: "mantener la calma" |
Facilidades |
territorio propio +1, jerarquía superior +2, armado vs desarmado +3; ESPECIAL: el grado de Éxito en una Acción previa de "parecer peligroso" se aplica como Facilidad |
Obstáculos |
territorio desconocido –1, jerarquía inferior –2, desarmado vs armado –3 |
Beneficios |
cualquiera que estuviese mirándole y desee realizar una Acción contra él en los próximos 10 segundos, debe superar primero una TS VOL |
Consecuencias |
llamar la atención no deseada en la gente de los alrededores |
Complicaciones |
generar hostilidad en terceros |
Catástrofes |
parecer débil, vulnerable o pusilánime (durante el resto de la Escena sufre Obstáculo –2 a Amenaza y Presencia. |
FUE ·AGI |
ATLETISMO |
CDE |
competir en velocidad durante una persecución: vs Atletismo: "correr" |
CD (9) ·E· |
nadar (de forma eficiente) |
CD (15) |
saltar de 15 a 20 "Shaku" en horizontal con carrerilla |
Facilidades |
salto horizontal desde posición elevada +1, uso de pértiga +2, balanceo mediante cuerdas +3 |
Obstáculos |
suelo mojado –1, terreno accidentado –2, tejado oblicuo nevado –3 |
Beneficios |
puede realizar una Acción adicional inmediatamente (si elige una que sólo implique alguna clase de Movimiento, en vez de tirar aplica Éxito Completo automático) |
Consecuencias |
perder ligeramente el equilibrio |
Complicaciones |
enredarse o caer al suelo |
Catástrofes |
accidente, sufre E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión" o aplica Daño por "caída" (accidental) |
AGI ·INT |
DISCRECIÓN |
CD (9) |
ocultar un pequeño objeto justo antes de que llegue alguien |
CD (15) |
reprimir un comentario que sería inadecuado en un contexto social que no comprende |
CDE |
sigilo: vs Instinto: "alerta" |
Facilidades |
penumbra +1, ambiente bullicioso +2, oscuridad profunda +3 |
Obstáculos |
silencio total –1, zona totalmente expuesta –2, PJ o área bajo vigilancia activa –3 |
Beneficios |
mientras pueda mantener activo este resultado de sigilo, si la próxima Acción que realice tiene como objetivo al mismo PNJ, puede elegir Éxito Completo automático. |
Consecuencias |
su objetivo percibe señales que le ponen alerta, aunque no logra detectar al PJ |
Complicaciones |
su objetivo descubre al PJ justo al iniciar su intento (Fracaso) o inmediatamente después de que lo complete (Éxito) |
Catástrofes |
el PJ queda expuesto en una posición muy vulnerable y de difícil escapatoria (la Acción que se le requiera para intentar huir tendrá un Obstáculo –3) |
INT ·VOL |
ENTEREZA |
CDE |
resistir la tortura: vs Amenaza: "torturar" |
CD (15) |
abrir una himitsu-bako ("caja-puzzle") sin romperla |
CD (9) |
estudiar documentos |
Facilidades |
varias fuentes de referencia +1, texto con anotaciones al margen +2, temática dominada por el PJ +3 |
Obstáculos |
documento ligeramente estropeado –1, mala caligrafía –2, texto arcaico –3 |
Beneficios |
Encuentra muy rápidamente la información que necesitaba y, si lo desea, puede analizar minuciosamente otros contenidos del documento |
Consecuencias |
tarda considerablemente más de lo que había previsto |
Complicaciones |
no logra obtener parte importante de la información que buscaba, o bien: el documento se estropea ligeramente al manipularlo, las señales de haberlo usado son evidentes |
Catástrofes |
malinterpreta totalmente los contenidos del documento, o bien: al manipular un documento antiguo, se destruye información que aún no había leido |
PER ·INT |
INGENIO |
CDE |
engañar, negociar o seducir: vs Ingenio: "discernir las mentiras", "negociar" o "seducir" |
CD (9) |
interpretar las señales de un mensaje en clave dejadas por un compañero |
CD (15) |
investigar la escena de un asesinato |
Facilidades |
señales de lucha +1, restos u objetos del asesino +2, testigos fiables +3 |
Obstáculos |
muerte sin violencia –1, escena del crimen alterada –2, pistas falsas –3 |
Beneficios |
encuentra evidencias que incriminan al culpable de forma inequívoca |
Consecuencias |
hay varios sospechosos (2 ó 3 con Éxito, 4+ con Fracaso) y no es capaz de determinar quién es el culpable |
Complicaciones |
pone en alerta al culpable, quien puede reaccionar antes de que se le incrimine |
Catástrofes |
altera involuntariamente la escena del crimen, echando a perder pistas que se le habían escapado |
PER ·VOL |
INSTINTO |
CDE |
tratar con bestias: vs Aguante: "terquedad" |
CD (9) |
forrajear (para encontrar vegetales comestibles, hierbas medicinales u otros productos naturales) |
CD (15) |
rastrear (huellas, etc) |
Facilidades |
suelo polvoriento +1, tierra blanda +2, nieve de días anteriores +3 |
Obstáculos |
oscuridad –1, ambiente bullicioso –2, lluvia intensa –3 |
Beneficios |
encuentra rápidamente el rastro y es capaz de predecir hacia dónde se dirige, pudiendo atajar parte de su ruta |
Consecuencias |
le resulta difícil seguir el rastro, por lo que avanza lentamente mientras su objetivo le gana terreno |
Complicaciones |
se equivoca al seguir un rastro similar hasta que se percata de su error, teniendo que volver atrás para corregirse y perdiendo mucho tiempo |
Catástrofes |
cree estar siguiendo el rastro correcto pero, en realidad, cada paso que da le aleja de su objetivo: cuando se de cuenta, ya será demasiado tarde |
DES ·INT |
MEDICINA |
CDE |
"cirugía" para forzar a un enemigo a bajar la guardia por sus heridas: vs Entereza: "resistir la tortura" (consultar el capítulo 4) |
CD (9) ·E· |
"cirugía" para obtener una Facilidad en una única Acción Enfrentada de Amenaza: "torturar" |
Facilidades |
víctima sin ningún E.Alt de Heridas ni Fatiga +1, herramientas de cirujano +2 |
Obstáculos |
víctima con E.Alt de Fatiga Persistente o Heridas Leve –1, víctima con E.Alt de Heridas Persistente –2, víctima con E.Alt de Heridas Grave –3 |
Beneficios |
evita el riesgo de "infección" |
Consecuencias |
causa a su víctima E.Alt de Heridas Leve |
Complicaciones |
causa a su víctima E.Alt de Heridas Persistente |
Catástrofes |
causa a su víctima E.Alt de Heridas Grave + Shock Persistente |
FUE ·INT |
PRESENCIA |
CD (9) |
primera impresión |
CD (15) |
destacar sobre la multitud |
CDE |
liderazgo: vs Entereza: "individualismo" |
Facilidades |
discurso motivador +1, jerarquía superior +2, jefe del grupo +3 |
Obstáculos |
circunstancias adversas –1, clase social baja –2, forastero desconocido –3 |
Beneficio |
sus seguidores ganan una Facilidad +2 por moral al seguir su orden |
Consecuencias |
sus seguidores sufren un Obstáculo –1 por moral en su siguiente Acción, sigan o no sus órdenes |
Complicaciones |
sus seguidores desconfían abiertamente o quedan profundamente resentidos: en la próxima Acción Enfrentada de "liderazgo" con ellos, el PJ sufre un Obstáculo –3 |
Catástrofes |
sus seguidores se amotinan contra él o simplemente boicotean sus órdenes |
DES ·VOL |
TALENTO |
CD (9) ·E· |
ejercer una artesanía común |
CD (15) ·E· |
desactivar un mecanismo complejo |
CDE |
crear distracción (otorga Facilidad +2): vs Ingenio: "discernir las mentiras" |
Facilidades |
aspecto del PJ llamativo +1, instrumento musical u otras herramientas +2, lugar muy transitado +3 |
Obstáculos |
objetivo solitario –1, espacio pequeño –2, guardia o yôjimbo ejerciendo su trabajo –3 |
Beneficios |
la Facilidad a Discreción: "sigilo" o Puntería: "hurtar" que otorga por Ayuda a un compañero es de +3 en vez de +2 |
Consecuencias |
si su compañero fuese descubierto en su intento, su víctima sospechará que el PJ está compinchado con él |
Complicaciones |
su víctima sospechará inmediatamente que el PJ está intentando algo raro; si además su compañero fuese descubierto, asumirá que el PJ está compinchado con él |
Catástrofes |
su actitud alertará a su víctima ante un intento de engañarle, imponiendo al compañero del PJ un Obstáculo -3 |
Acciones de Combate
La mayoría de usos de las siguientes Acciones son ligeramente más complejos y se detallan en profundidad en el capítulo 4. No obstante, a continuación se detallan ejemplos de situaciones en las que estas Acciones podrían ser aplicables fuera del combate.
AGI ·PER |
REFLEJOS |
CDE |
anticiparse a la Acción de otro PJ fuera del combate: vs Reflejos: "iniciativa" |
CD (9) |
esquivar un pequeño desprendimiento en un paso de montaña |
Facilidades |
conocimiento de que el terreno es inestable +1, ruido con antelación +2, cobertura firme +3 |
Obstáculos |
lluvia –1, terreno difícil –2, PJ distraido –3 |
Beneficios |
durante esta Ronda, puede otorgar una Facilidad +1 por Ayuda a otro PJ en la misma situación o bien aplicar sobre sí mismo Cobertura Ligera (consultar el capítulo 4) |
Consecuencias |
el PJ debe agazaparse y/o queda en una posición desfavorable |
Complicaciones |
el PJ sufre Daño dependiendo del terreno desprendido: E.Alt de Heridas Leve (rocas), Fatiga Grave (tierra/gravilla), o Fatiga Leve + Shock Grave (nieve). |
Catástrofes |
el PJ es arrastrado por el desprendimiento: además del Daño descrito en las Complicaciones, sufre una "caída accidental" (consultar "Formas de sufrir Daño"). |
FUE ·DES |
AGRESIVIDAD |
CD (9) |
romper o derribar una puerta shôji |
Facilidades |
arma o herramienta ligera +1, arma o herramienta pesada +2, madera podrida +3 |
Obstáculos |
puerta atrancada y/o reforzada –2 |
Beneficios |
puede arrancarla limpiamente, de modo que después no sea evidente que ha sido forzada hasta acercarse a menos de 10 "Shaku" |
Consecuencias |
causa mucho ruido |
Complicaciones |
se causa Daño a sí mismo (E.Alt Fatiga Leve) |
Catástrofes |
si golpeó con su propio cuerpo sufre E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión", o bien su arma o herramienta se rompe causándole E.Alt de Heridas Leve |
AGI ·DES |
TÉCNICA |
CDE |
"maniobrar" para ganar la posición ventajosa contra un rival al pilotar vehículos: vs Técnica: "maniobrar" |
CD (9) |
moverse en equilibrio por una cornisa |
Facilidades |
superficie mullida +1, usar pértiga +2, pared o pasarela +3 |
Obstáculos |
distracciones –1, viento –2, superficie resbaladiza –3 |
Beneficios |
puede realizar su próxima Acción como si estuviese sobre suelo firme |
Consecuencias |
pierde tiempo en reequilibrarse |
Complicaciones |
cae, se agarra y queda colgado (requerirá una Acción de Atletismo: "trepar") |
Catástrofes |
cae irremediablemente (consultar "Daño físico indirecto") |
DES ·PER |
PUNTERÍA |
CDE |
hurtar: vs Instinto: "alerta" |
Facilidades |
entorno oscuro o ruidoso +1, multitud de gente pasiva +2, víctima muy distraida o concentrada en otra cosa +3 |
Obstáculos |
por cada observador –1 acumulativo, víctima alerta –2, intento frontal sin sigilo –3 |
Beneficios |
puede realizar una maniobra adicional, como intercambiar el objeto robado por otro similar que tenga a mano, atar o desatar un nudo y cosas similares |
Consecuencias |
su víctima percibe algo y podría sospechar |
Complicaciones |
su víctima se da cuenta tras completarse el intento |
Catástrofes |
el PJ es sorprendido in fraganti |
Notas |
un intento de robo frontal sin sigilo puede requerir establecer Iniciativa (consultar el capítulo 4) |
AGI ·VOL |
DEFENSA |
Especial |
evitar Daño por "caída" (consultar "Formas de sufrir Daño") |
Facilidades |
caer a una pendiente +1, caer al agua o tierra blanda +2, suelo nevado +3 |
Obstáculos |
suelo duro –1, oscuridad profunda –2, terreno accidentado –3 |
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