Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/El paso del tiempo»

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**Provisionalmente, el capítulo 2 no está disponible. Puedes acceder a los contenidos completos del [capítulo 1](Libro_Basico/capitulo_1), parte del [capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4) y a la [Lista de Habilidades](Libro_Basico/capitulo_2/Habilidades).**
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A grandes rasgos, las partidas de **Yôkai Sensô** (y las de la mayoría de juegos de rol en general) se pueden dividir en dos categorías: "one-shots" y *Campañas*. Se le llama "one-shot" a una partida que está diseñada para resolver una única historia autoconclusiva que se desarrolle en una o dos *Sesiones*; en ese tipo de partidas, lo normal es que los **PJ** no cambien a nivel de reglas de juego. Las *Campañas*, en cambio, pueden ser mucho más largas y puede existir una progresión no sólo en la vida de los **PJ**, sino también en sus capacidades y experiencia. Este último apartado del **capítulo 2** está enfocado en cómo gestionar las *Campañas* y cómo afecta el paso del tiempo en el juego, tanto para la historia global como a los **PJ** a nivel más personal.
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El tiempo que pasa cuando los **PJ** no están viviendo una de sus *Aventuras* está establecido de forma estandarizada para el buen desarrollo de la *Campaña*. Ante todo, tal y como se explicó al inicio de este capítulo, el grupo de juego (o la *Campaña* en sí misma, si ya estaba previamente escrita) debe establecer si llevarán un ritmo "rápido" o "lento": es importante porque, en caso de alargarse mucho, una *Campaña* "lenta" podría conllevar que los **PJ** más pobres y desatendidos deban afrontar más riesgos para su salud, e incluso que algunos **PJ** mueran de viejos (con un posible relevo generacional).
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+ La *Campaña* se divide en *Capítulos*. El tiempo entre *Capítulos* puede ser de 1 a 3 estaciones, o 1+ años, dependiendo del ritmo que se haya establecido para la *Campaña* ("rápido" o "lento").
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+ Cada *Capítulo* se divide en *Aventuras*. El tiempo entre *Aventuras* puede ser de 1 a 3 semanas, o de 1 a 3 meses, dependiendo del ritmo que se haya establecido para la *Campaña* ("rápido" o "lento").
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+ Cada *Aventura* contiene 1+ *Arcos*. El tiempo entre *Arcos* de una misma *Aventura* será siempre de 1 a 3 días.
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+ Cada *Arco* puede durar una o más *Sesiones* de juego: en caso de que una sola *Sesión* no baste para finalizar un *Arco*, en la siguiente *Sesión* se retomará el juego justo en el punto en el que se interrumpió. Aunque dividir un *Arco* en varias *Sesiones* no afecta al paso del tiempo en el mundo ficticio del juego, algunas reglas sí lo tienen en cuenta (por ejemplo, la regla del *Karma*: "*Parece un milagro!*"); esto es así únicamente en favor de mantener la fluidez y diversión en el juego.
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+ Finalmente, cada *Sesión* se divide en *Escenas*, tal y como se explicó en el **[capítulo 1](Libro_Basico/capitulo_1/Conceptos_basicos)** (pero eso no nos atañe en este apartado).
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Será fundamental, por lo tanto, establecer si no una fecha exacta, como mínimo la estación en la que comienza la *Campaña*. El **Director de Juego** deberá contabilizar el paso del tiempo, e indicar a los jugadores cuándo se produce cada cambio estacional, pues esto marcará un hito importante en la vida de los **PJ**. Normalmente, cuando se desarrolle un paso de tiempo a mayor escala, podrá obviar las fracciones de tiempo inferiores (por ejemplo, si entre el tiempo transcurrido durante las *Aventuras* y en los intervalos entre estas han pasado aproximadamente dos meses y finaliza el *Capítulo*, se asumirá el paso de al menos 2 estaciones: la que estaba cerca de finalizar, y una más, "redondeando" el paso del tiempo a estaciones completas). Esto no significa que cada *Capítulo* comience siempre al inicio de una estación, pueden dejarse pasar semanas de la estación en curso antes de reanudar las *Aventuras*, pero lo más importante es cuándo se aplica cada cambio estacional respecto a las *Aventuras* jugadas y las que estén por llegar.
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### Ganar Experiencia
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Cada vez que el **PJ** complete un *Arco* de la *Aventura* en curso, ganará +1 *Punto de Experiencia* (**PX**). Asimismo, cada vez que se complete una estación del año y tras resolverse todos sus *Eventos* y *Actividades*, también ganará +1 **PX**. Por último, en algunos casos, el **PJ** podría tener la posibilidad de dedicar el tiempo libre de sus actividades durante la estación para ganar +1 **PX** adicional (esto se indica en algunos resultados de la tabla correspondiente a la resolución de *Eventos* durante el cambio estacional).
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### Proceso de Aprendizaje
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Durante los intervalos entre *Aventuras* y/o entre *Capítulos* de la *Campaña*, el **PJ** puede gastar (todos o parte de) los **PX** que tenga acumulados, ya sea para *Aprender* nuevas *Habilidades* o para aumentar sus **PP** en algún *Atributo*. En ambos casos, el procedimiento es el mismo: el **PJ** deberá invertir 1 mes por cada **PX** requerido para adquirir esa mejora, en cuyo caso dedicará su tiempo libre de la estación a dicho *Aprendizaje*, y no podrá realizar ningún otro tipo de *Actividad* especial durante esa estación.
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El jugador puede declarar que su **PJ** inicia un *Aprendizaje* incluso si en ese momento no dispone de todos los **PX** necesarios para desarrollarlo. Si tuviese que interrumpir dicho *Aprendizaje* (porque no dispone de los **PX** suficientes, porque inicia una aventura, o algún otro motivo), se restará –1 **PX** por cada mes que haya dedicado y anotará en su hoja de **PJ** qué *Aprendizaje* ha iniciado, cuántos meses ha dedicado y cuántos necesita en total para completarlo (en caso de no poder dedicar un mes completo, se podrá anotar ¼, ½ ó ¾ para indicar semanas completas, pero no se tendrán en cuenta periodos de tiempo inferiores). Si más adelante descuidase este *Aprendizaje*, por cada estación que no dedique a ello perderá la mitad del tiempo que hubiese dedicado previamente (redondeando hacia arriba en semanas) y tendrá que restarlo de sus progresos.
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Por último, si el **PJ** mantiene un *Aprendizaje* en curso cuando emprende una *Aventura*, aunque no podrá aplicar ninguno de sus beneficios mientras aún lo está desarrollando, sí se tendrá en cuenta que realice acciones relacionadas con este: al finalizar un *Arco*, si el **Director de Juego** lo considera adecuado, el **PJ** podrá sumar +1 semana al tiempo de *Aprendizaje*. Esto solo puede aplicarse sobre un único *Aprendizaje* a la vez.
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### Desarrollar Habilidades
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Se pueden desarrollar nuevas *Habilidades* del mismo modo que durante la creación del **PJ**, pero con las siguientes consideraciones a tener en cuenta:
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+ Cuando el **PJ** ya posea 5 ó más *Habilidades*, el coste para desarrollar una nueva aumentará en +1 **PX** por cada *Habilidad* que posea a partir de la quinta; así, por ejemplo, una *Habilidad* que normalmente le costaría 3 **PX**, cuando sea la sexta que desarrolla tendría un coste de 4 **PX**, cuando sea la séptima tendría un coste de 5 **PX**, cuando sea la octava tendría un coste de 6 **PX**...
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+ El **PJ** puede desarrollar *Habilidades* que no figuren en la lista de "*Habilidades disponibles*" de su *Arquetipo*, pero estas tendrán un coste adicional de +2 **PX** adicionales, salvo las del grupo "*Habilidades: Magia*", cuyo coste aumenta en +5 **PX** adicionales.
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+ Además, a excepción de las que figuran en el grupo "*Habilidades: Innatas*", para las demás *Habilidades* necesitará encontrar a un [`Sensei`](Libro_Basico/apendices/Z#Sensei) dispuesto a enseñarle.
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### Aumentar Atributos
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Normalmente, los **PNJ** adultos mantienen sus *Atributos* durante la mayor parte de su vida, hasta que la vejez les hace mella. Pero en el caso de los **PJ**, debido a la cantidad de situaciones tan intensas que experimentan durante sus aventuras, es más frecuente que terminen aumentando alguna de sus puntuaciones. En términos de reglas de juego, esto se denomina *Potencial*, y cada puntuación básica (tanto *Atributos* como *Situación Social*) tendrá entre 0 y 6 *Puntos de Potencial* (**PP**) acumulados: al alcanzar 7 **PP** en una misma puntuación, esta aumentará su grado en +1 (siempre que no rebase los límites de su *Arquetipo*) y ese contador de **PP** se reseteará a cero; además, será necesario actualizar el *Rasgo* vinculado a ese *Atributo*, asignándole uno adecuado a su nuevo valor (por ejemplo, un **PJ** con **FUE** 3 y el *Rasgo* "atlético": al aumentar esta puntuación a 4, cambiaría a un *Rasgo* como "musculoso").
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Al igual que sucede con las *Halidades*, los *Atributos* pueden aumentarse mediante *Aprendizaje*, es decir, gastando **PX** y tiempo para aumentar los **PP**. Las puntuaciones de *Situación Social*, en cambio, solo ganarán o perderán **PP** dependiendo de los *Eventos* que se produzcan en cada *Estación* y el resultado de estos.
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El coste para ganar +1 **PP** en un *Atributo* varía dependiendo del grado que posea en el mismo, tal y como se refleja a continuación en la tabla **2.B**.
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**Tabla 2B:** *coste de los PP*
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| Atributo | +1 PP |
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|:--------:|:-----:|
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|  1 al 2  |  9 PX |
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|  2 al 3  |  6 PX |
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|  3 al 4  | 12 PX |
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|  4 al 5  | 15 PX |
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Revisión del 00:10 1 dic 2023

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A grandes rasgos, las partidas de Yôkai Sensô (y las de la mayoría de juegos de rol en general) se pueden dividir en dos categorías: "one-shots" y Campañas. Se le llama "one-shot" a una partida que está diseñada para resolver una única historia autoconclusiva que se desarrolle en una o dos Sesiones; en ese tipo de partidas, lo normal es que los PJ no cambien a nivel de reglas de juego. Las Campañas, en cambio, pueden ser mucho más largas y puede existir una progresión no sólo en la vida de los PJ, sino también en sus capacidades y experiencia. Este último apartado del capítulo 2 está enfocado en cómo gestionar las Campañas y cómo afecta el paso del tiempo en el juego, tanto para la historia global como a los PJ a nivel más personal.

El tiempo que pasa cuando los PJ no están viviendo una de sus Aventuras está establecido de forma estandarizada para el buen desarrollo de la Campaña. Ante todo, tal y como se explicó al inicio de este capítulo, el grupo de juego (o la Campaña en sí misma, si ya estaba previamente escrita) debe establecer si llevarán un ritmo "rápido" o "lento": es importante porque, en caso de alargarse mucho, una Campaña "lenta" podría conllevar que los PJ más pobres y desatendidos deban afrontar más riesgos para su salud, e incluso que algunos PJ mueran de viejos (con un posible relevo generacional).

  • La Campaña se divide en Capítulos. El tiempo entre Capítulos puede ser de 1 a 3 estaciones, o 1+ años, dependiendo del ritmo que se haya establecido para la Campaña ("rápido" o "lento").
  • Cada Capítulo se divide en Aventuras. El tiempo entre Aventuras puede ser de 1 a 3 semanas, o de 1 a 3 meses, dependiendo del ritmo que se haya establecido para la Campaña ("rápido" o "lento").
  • Cada Aventura contiene 1+ Arcos. El tiempo entre Arcos de una misma Aventura será siempre de 1 a 3 días.
  • Cada Arco puede durar una o más Sesiones de juego: en caso de que una sola Sesión no baste para finalizar un Arco, en la siguiente Sesión se retomará el juego justo en el punto en el que se interrumpió. Aunque dividir un Arco en varias Sesiones no afecta al paso del tiempo en el mundo ficticio del juego, algunas reglas sí lo tienen en cuenta (por ejemplo, la regla del Karma: "Parece un milagro!"); esto es así únicamente en favor de mantener la fluidez y diversión en el juego.
  • Finalmente, cada Sesión se divide en Escenas, tal y como se explicó en el capítulo 1 (pero eso no nos atañe en este apartado).

Será fundamental, por lo tanto, establecer si no una fecha exacta, como mínimo la estación en la que comienza la Campaña. El Director de Juego deberá contabilizar el paso del tiempo, e indicar a los jugadores cuándo se produce cada cambio estacional, pues esto marcará un hito importante en la vida de los PJ. Normalmente, cuando se desarrolle un paso de tiempo a mayor escala, podrá obviar las fracciones de tiempo inferiores (por ejemplo, si entre el tiempo transcurrido durante las Aventuras y en los intervalos entre estas han pasado aproximadamente dos meses y finaliza el Capítulo, se asumirá el paso de al menos 2 estaciones: la que estaba cerca de finalizar, y una más, "redondeando" el paso del tiempo a estaciones completas). Esto no significa que cada Capítulo comience siempre al inicio de una estación, pueden dejarse pasar semanas de la estación en curso antes de reanudar las Aventuras, pero lo más importante es cuándo se aplica cada cambio estacional respecto a las Aventuras jugadas y las que estén por llegar.

Ganar Experiencia

Cada vez que el PJ complete un Arco de la Aventura en curso, ganará +1 Punto de Experiencia (PX). Asimismo, cada vez que se complete una estación del año y tras resolverse todos sus Eventos y Actividades, también ganará +1 PX. Por último, en algunos casos, el PJ podría tener la posibilidad de dedicar el tiempo libre de sus actividades durante la estación para ganar +1 PX adicional (esto se indica en algunos resultados de la tabla correspondiente a la resolución de Eventos durante el cambio estacional).

Proceso de Aprendizaje

Durante los intervalos entre Aventuras y/o entre Capítulos de la Campaña, el PJ puede gastar (todos o parte de) los PX que tenga acumulados, ya sea para Aprender nuevas Habilidades o para aumentar sus PP en algún Atributo. En ambos casos, el procedimiento es el mismo: el PJ deberá invertir 1 mes por cada PX requerido para adquirir esa mejora, en cuyo caso dedicará su tiempo libre de la estación a dicho Aprendizaje, y no podrá realizar ningún otro tipo de Actividad especial durante esa estación.

El jugador puede declarar que su PJ inicia un Aprendizaje incluso si en ese momento no dispone de todos los PX necesarios para desarrollarlo. Si tuviese que interrumpir dicho Aprendizaje (porque no dispone de los PX suficientes, porque inicia una aventura, o algún otro motivo), se restará –1 PX por cada mes que haya dedicado y anotará en su hoja de PJ qué Aprendizaje ha iniciado, cuántos meses ha dedicado y cuántos necesita en total para completarlo (en caso de no poder dedicar un mes completo, se podrá anotar ¼, ½ ó ¾ para indicar semanas completas, pero no se tendrán en cuenta periodos de tiempo inferiores). Si más adelante descuidase este Aprendizaje, por cada estación que no dedique a ello perderá la mitad del tiempo que hubiese dedicado previamente (redondeando hacia arriba en semanas) y tendrá que restarlo de sus progresos.

Por último, si el PJ mantiene un Aprendizaje en curso cuando emprende una Aventura, aunque no podrá aplicar ninguno de sus beneficios mientras aún lo está desarrollando, sí se tendrá en cuenta que realice acciones relacionadas con este: al finalizar un Arco, si el Director de Juego lo considera adecuado, el PJ podrá sumar +1 semana al tiempo de Aprendizaje. Esto solo puede aplicarse sobre un único Aprendizaje a la vez.

Desarrollar Habilidades

Se pueden desarrollar nuevas Habilidades del mismo modo que durante la creación del PJ, pero con las siguientes consideraciones a tener en cuenta:

  • Cuando el PJ ya posea 5 ó más Habilidades, el coste para desarrollar una nueva aumentará en +1 PX por cada Habilidad que posea a partir de la quinta; así, por ejemplo, una Habilidad que normalmente le costaría 3 PX, cuando sea la sexta que desarrolla tendría un coste de 4 PX, cuando sea la séptima tendría un coste de 5 PX, cuando sea la octava tendría un coste de 6 PX...
  • El PJ puede desarrollar Habilidades que no figuren en la lista de "Habilidades disponibles" de su Arquetipo, pero estas tendrán un coste adicional de +2 PX adicionales, salvo las del grupo "Habilidades: Magia", cuyo coste aumenta en +5 PX adicionales.
  • Además, a excepción de las que figuran en el grupo "Habilidades: Innatas", para las demás Habilidades necesitará encontrar a un Sensei dispuesto a enseñarle.

Aumentar Atributos

Normalmente, los PNJ adultos mantienen sus Atributos durante la mayor parte de su vida, hasta que la vejez les hace mella. Pero en el caso de los PJ, debido a la cantidad de situaciones tan intensas que experimentan durante sus aventuras, es más frecuente que terminen aumentando alguna de sus puntuaciones. En términos de reglas de juego, esto se denomina Potencial, y cada puntuación básica (tanto Atributos como Situación Social) tendrá entre 0 y 6 Puntos de Potencial (PP) acumulados: al alcanzar 7 PP en una misma puntuación, esta aumentará su grado en +1 (siempre que no rebase los límites de su Arquetipo) y ese contador de PP se reseteará a cero; además, será necesario actualizar el Rasgo vinculado a ese Atributo, asignándole uno adecuado a su nuevo valor (por ejemplo, un PJ con FUE 3 y el Rasgo "atlético": al aumentar esta puntuación a 4, cambiaría a un Rasgo como "musculoso").

Al igual que sucede con las Halidades, los Atributos pueden aumentarse mediante Aprendizaje, es decir, gastando PX y tiempo para aumentar los PP. Las puntuaciones de Situación Social, en cambio, solo ganarán o perderán PP dependiendo de los Eventos que se produzcan en cada Estación y el resultado de estos.

El coste para ganar +1 PP en un Atributo varía dependiendo del grado que posea en el mismo, tal y como se refleja a continuación en la tabla 2.B.


Tabla 2B: coste de los PP

Atributo +1 PP
1 al 2 9 PX
2 al 3 6 PX
3 al 4 12 PX
4 al 5 15 PX

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