Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 4/Reglas de Disparo»

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Cuando hablamos de un *Disparo*, nos referimos no sólo al ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataque* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) en sí mismo, sino también a toda la trayectoria que recorre el *Arma* (o su proyectil) hasta que se detiene al impactar en un cuerpo sólido o caer al suelo.
 
Cuando hablamos de un *Disparo*, nos referimos no sólo al ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataque* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) en sí mismo, sino también a toda la trayectoria que recorre el *Arma* (o su proyectil) hasta que se detiene al impactar en un cuerpo sólido o caer al suelo.
  
Las reglas básicas para impactar y dañar al objetivo son comunes al combate [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) y se explicaron en este mismo capítulo, en la página de "**[Ataque y Daño](Libro_Basico/capitulo_4/Ataque_y_Daño)**".
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Las reglas básicas para impactar y dañar al objetivo son comunes al combate [`C·C`](Libro_Basico/apendices/Z#C.C2.B7C) tal y como las he explicado unas páginas atrás en este mismo capítulo, en la página de "**[Ataque y Daño](Libro_Basico/capitulo_4/Ataque_y_Daño)**".
  
 
Cabe añadir que, salvo en casos en los que se indique específicamente lo contrario, el *Fracaso Parcial* en un ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataque* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) nunca puede convertirse en *Éxito*.
 
Cabe añadir que, salvo en casos en los que se indique específicamente lo contrario, el *Fracaso Parcial* en un ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataque* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) nunca puede convertirse en *Éxito*.
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+ **Tipo:** "arrojadiza", "proyectiles 1M" o "proyectiles 2M" ("M" en referencia a si las armas de proyectiles se manejan con una o ambas manos).
 
+ **Tipo:** "arrojadiza", "proyectiles 1M" o "proyectiles 2M" ("M" en referencia a si las armas de proyectiles se manejan con una o ambas manos).
+ **Alcance Efectivo:** los rangos de *Distancia* dentro de los cuales no aplica *Obstáculos* por *Distancia*.
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+ **Alcance Efectivo:** el rango de *Distancias* dentro de las cuales es realmente eficaz, fuera de ese rango aplica penalizadores a su *Precisión*.
+ **Alcance Máximo:** el rango de *Distancia* máximo que puede alcanzar; también de indica expresado en "Ken" (間).
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+ **Alcance Máximo:** el rango de *Distancia* máximo que puede alcanzar; también se indica expresado en "Ken" (間).
+ **Precisión:** muchas *Armas* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) aplican una *Facilidad* o, en el caso de la mayoría de armas de fuego ([`Teppô`](Libro_Basico/apendices/Z#Tepp.C3.B4)), un *Obstáculo*.
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+ **Precisión:** muchas *Armas* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) aplican un modificador numérico que se suma (o, en el caso de la mayoría de armas de fuego, se resta) al **AD** del **PJ**.
 
+ **Recarga:** esta propiedad se explica a continuación en esta misma página.
 
+ **Recarga:** esta propiedad se explica a continuación en esta misma página.
 
+ **Daño:** tal y como se explicó en la página correspondiente de este mismo capítulo.
 
+ **Daño:** tal y como se explicó en la página correspondiente de este mismo capítulo.
+ **Descriptores:** si el *Arma* posee otras reglas especiales, se indicará mediante los descriptores correspondientes. Si posee alguna regla especial que no esté cubierta por las reglas estándar, lo indicará con el descriptor [`Especial`](Libro_Basico/apendices/Z#Especial) y será necesario revisar la descripción detallada de ese *Arma*.
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+ **Descriptores:** si el *Arma* posee otras reglas especiales, se indicará mediante los descriptores correspondientes. Si posee alguna regla especial que no esté cubierta por reglas más estandarizadas, lo indica con el descriptor [`Especial`](Libro_Basico/apendices/Z#Especial), en cuyo caso es necesario revisar la descripción detallada de ese *Arma*.
  
 
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### Ajustes a la Precisión
 
### Ajustes a la Precisión
  
Dependiendo del tipo de *Arma* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) se aplicarán *Facilidades* u *Obstáculos* diferentes tanto a la *Maniobra* "apuntar" como a los *Ataques* contra objetivos a *Distancia* inferior o superior a su "Alcance Efectivo".
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Dependiendo del tipo de *Arma* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) se aplicarán diferentes modificadores tanto a la *Maniobra* "apuntar" (a cualquier *Distancia*) como a los *Ataques* contra objetivos a *Distancia* inferior o superior a su "Alcance Efectivo".
  
 
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**Tabla 4C:** *Ajustes a la Precisión*
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**Tabla 4D:** *Ajustes a la Precisión*
  
 
| ARMA | APUNTAR | D.INFERIOR | D.SUPERIOR |
 
| ARMA | APUNTAR | D.INFERIOR | D.SUPERIOR |
 
|:--------------------:|:--:|:--:|:--:|
 
|:--------------------:|:--:|:--:|:--:|
| ***Arrojadiza***    | –1 | +0 | –2 |
+
| ***Arrojadiza***    | –2 | –2 | –2 |
 
| ***Proyectiles 1M*** | +0 | –1 | –2 |
 
| ***Proyectiles 1M*** | +0 | –1 | –2 |
| ***Proyectiles 2M*** | +1 | –2 | –1 |
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| ***Proyectiles 2M*** | +2 | –2 | –1 |
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| ![tag](/images/icons/rules-opt.png) | SIMPLIFICAR PRECISIÓN | ![tag](/images/icons/rules-opt.png) |
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| | *Si estáis aplicando la regla opcional de "Simplificar Alcances", es probable que también prefiráis simplificar la Precisión de las Armas D-D: en vez de usar la tabla 4D, podéis asumir que todas las Armas D-D tienen Desventaja cuando Disparan fuera de su Alcance Efectivo; en ese caso, la Maniobra "apuntar" tiene Desventaja con Armas "arrojadizas" y Ventaja con Armas de "proyectiles 2M".* | |
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### Disparar en Movimiento
+
### Desventajas comunes en Disparo
 +
 
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Cada una de las siguientes situaciones causan *Desventaja* tanto a los *Ataques* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) como a las *Maniobras* de "apuntar" (en caso de aplicar la regla opcional "Compensar Ventajas y Desventajas", estos factores son acumulativos):
  
El *Movimiento* tanto del *Atacante* como del *Defensor* pueden afectar negativamente a la precisión del *Ataque*, generando *Obstáculos* acumulativos por cada una de las siguientes circunstancias:
+
+ *Atacante* en *Movimiento* con un arma de "proyectiles".
 +
+ Objetivo en *Movimiento*.
 +
+ Objetivo tumbado (cuando tenga el **E.Esp** "derribado").
 +
+ "Interposición": cuando haya algún cuerpo (ya sea un **PJ** o criatura u objeto) de tamaño similar al del objetivo en la trayectoria del *Disparo*.
 +
+ "Cobertura parcial": cuando el objetivo del *Disparo* sea localizable pero esté resguardado en un lugar estrecho o haya dificultades para verlo (niebla ligera, oscuridad parcial, objetivo camuflado con su entorno..).
 +
+ Condiciones climatológicas adversas (viento muy fuerte, lluvia muy pesada o granizo; la nieve por sí misma no causa *Desventaja*).
  
+ *Atacante* en *Movimiento* con un arma de "proyectiles": *Obstáculo* –1.
+
### Cobertura total
+ *Defensor* en *Movimiento*: *Obstáculo* –1.
 
+ Ambos (*Atacante* y *Defensor*) en *Movimiento* (con cualquier tipo de arma): *Obstáculo* –1.
 
  
En las *Maniobras* de "apuntar", estos serán *Obstáculos* –2.
+
Si la trayectoria del *Disparo* se ve bloqueada por un cuerpo considerablemente mayor que el objetivo (ya sea un **PJ** o criatura u objeto), no es posible elegir a dicho objetivo para el *Disparo*.
  
### Interposiciones y Cobertura
+
### Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes al Disparar
  
Cuando haya algún cuerpo (ya sea un **PJ** o criatura u objeto) de tamaño similar al del objetivo se encuentra en la trayectoria del *Disparo*, aplica un *Obstáculo* –1 al *Atacante*; si se trata de un cuerpo considerablemente mayor que el objetivo, no es posible elegir a dicho objetivo para su *Disparo*.
+
En caso de *Fracaso*, pueden suceder los siguientes inconvenientes.
  
Asimismo, otros factores que dificulten la visibilidad sin impedirla del todo (como una niebla ligera, una noche con luna o una lluvia muy intensa), o el viento muy intenso, también aplican un *Obstáculo* –1 al *Atacante*.
+
En *Armas* "arrojadizas":
  
Por su parte, si el *Defensor* se encuentra (o logra *Moverse* con ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Reflejos**: "esquivar") a *Distancia* "cerrada" de cualquier objeto o parte del terreno que pudiese usar para intentar cubrirse del *Disparo*, obtiene una *Facilidad* +1 a su *Acción* como *Defensor* (o, lo que es lo mismo, impone un *Obstáculo* –1 al *Atacante*).
+
+ **Consecuencias:** el *Arma* "arrojadiza" se desvía más de lo previsto y cae aún más lejos (a *Distancia* "media" del objetivo).
 +
+ **Complicaciones:** el *Arma* "arrojadiza" se queda atascada en el lugar en el que haya impactado (recogerla durante el combate equivale a "desenvainar" un arma que no estaba preparada).
 +
+ **Catástrofes:** el *Arma* "arrojadiza" se rompe y/o se pierde para siempre.
  
### Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes al Disparar
+
En *Armas* de "proyectiles":
  
En caso de *Fracaso*, pueden suceder los siguientes inconvenientes:
+
+ **Consecuencias:** el *Arma* de "proyectiles" se desajusta ligeramente (*Desventaja* al próximo ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataque* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) con ese *Arma*).
 +
+ **Complicaciones:** el *Arma* de "proyectiles" se traba (no podrá volver a usarse ni *Recargarse* hasta que el **PJ** tenga *Éxito* en una *Acción Activa* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Talento**: "reparar mecanismo" contra **CD** (9) para corregir el problema).
 +
+ **Catástrofes:** un componente importante del *Arma* de "proyectiles" se rompe, dejándola inutilizable hasta que se repare (revisa "**Armas y Armaduras rotas**" en las "**Reglas adicionales**" de la página siguiente).
  
+ **Consecuencias:** el *Arma* se desajusta ligeramente (*Obstáculo* –2 al próximo ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataque* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) con ese *Arma*).
 
+ **Complicaciones:** el *Arma* "arrojadiza" se queda atascada en el lugar en el que haya impactado (será imposible recogerla durante el combate sin superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS FUE**); el *Arma* de "proyectiles" se traba (no podrá volver a usarse ni *Recargarse* hasta que el **PJ** dedique su *Acción Activa* a corregir el problema).
 
+ **Catástrofes:** el *Arma* "arrojadiza" se rompe y/o se pierde para siempre; un componente importante del *Arma* de "proyectiles" se rompe, dejándola inutilizable hasta que se repare (revisa "**Armas y Armaduras rotas**" en las "**Reglas adicionales**" de la página siguiente).
 
  
 
### Daños Colaterales
 
### Daños Colaterales
Línea 76: Línea 91:
 
+ **Consecuencias:** en vez de (o además de) impactar a su objetivo, causa el *Daño* a un **PJ** (u objeto relevante) situado a *Distancia* "corta" o inferior de su objetivo o a *Distancia* "cerrada" de la trayectoria del *Disparo*. Se aplica la *Consecuencia* al *Daño* como es habitual.
 
+ **Consecuencias:** en vez de (o además de) impactar a su objetivo, causa el *Daño* a un **PJ** (u objeto relevante) situado a *Distancia* "corta" o inferior de su objetivo o a *Distancia* "cerrada" de la trayectoria del *Disparo*. Se aplica la *Consecuencia* al *Daño* como es habitual.
 
+ **Complicaciones:** en vez de (o además de) impactar a su objetivo, causa el *Daño* a un **PJ** (u objeto relevante) situado a *Distancia* "media" o inferior de su objetivo o a *Distancia* "corta" o inferior de la trayectoria del *Disparo*. Se aplica una *Consecuencia* al *Daño*.
 
+ **Complicaciones:** en vez de (o además de) impactar a su objetivo, causa el *Daño* a un **PJ** (u objeto relevante) situado a *Distancia* "media" o inferior de su objetivo o a *Distancia* "corta" o inferior de la trayectoria del *Disparo*. Se aplica una *Consecuencia* al *Daño*.
+ **Catástrofes:** impacta a cualquier **PJ** (u objeto relevante) que se encuentre a *Distancia* "media" o inferior de su objetivo, o a *Distancia* "corta" o inferior del *Atacante*, o en cualquier punto dentro del *Alcance Máximo* del *Arma* y en una trayectoria de hasta 60 grados de la del *Disparo*. Además, tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6*: como un 6 en el dado, este *Daño* se aplicará con un *Beneficio*; si no, se aplicará con una *Consecuencia*.
+
+ **Catástrofes:** impacta a cualquier **PJ** (u objeto relevante) que se encuentre situado a *Distancia* "media" o inferior de su objetivo, o en cualquier punto dentro del *Alcance Máximo* del *Arma* y en una trayectoria de hasta 60 grados de la del *Disparo*. Además, tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6*: con un "1 natural" en el dado, este *Daño* se aplica con un *Beneficio*; si no, se aplica con una *Consecuencia*.
 
 
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
|--|:--:|--|
 
| | *Los veteranos de la primera edición de Yôkai Sensô recordaréis que los "Daños Colaterales" se calculaban mediante una enorme tabla (de hecho, era con diferencia la regla más compleja del juego); aquello rozaba peligrosamente el simulacionismo, que no es lo que se pretende en este juego. Cabe destacar que el criterio de "60 grados" en caso de Catástrofe es así deliberadamente para facilitar la estimación en caso de usar un tablero hexagonal.* | |
 
 
 
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### Recargar Munición
 
### Recargar Munición
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Las *Armas* "arrojadizas" no aplican "Recarga" como tal, por lo que en su perfil indican "N/A" (no aplicable). Las *Armas* de "proyectiles" indican en su perfil uno de los siguientes valores de "Recarga":
 
Las *Armas* "arrojadizas" no aplican "Recarga" como tal, por lo que en su perfil indican "N/A" (no aplicable). Las *Armas* de "proyectiles" indican en su perfil uno de los siguientes valores de "Recarga":
  
+ **Rápida:** puede *Disparar en Movimiento* y usar su *Reacción* para *Recargar*.
+
+ **Rápida:** puede *Disparar en Movimiento* y ![tag](/images/icons/reaction.png) usar su *Reacción* para *Recargar*.
+ **Estándar:** puede *Disparar* sin *Moverse* y usar su *Reacción* para *Recargar*, o bien *Disparar en Movimiento* y esperar a su siguiente *Turno* para iniciar la *Recarga*.
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+ **Estándar:** puede *Disparar en Movimiento* y esperar a su siguiente *Turno* para iniciar la *Recarga*, o bien *Disparar* sin *Moverse* y ![tag](/images/icons/reaction.png) usar su *Reacción* para *Recargar*.
 
+ **Lenta X:** debe usar su *Acción Activa* para *Recargar*; además, le costará tantas *Rondas* como indique el arma (por ejemplo, "Lenta 1" se recarga en una única *Ronda*, por lo que tendría el *Arma* cargada al inicio de su siguiente *Turno*).
 
+ **Lenta X:** debe usar su *Acción Activa* para *Recargar*; además, le costará tantas *Rondas* como indique el arma (por ejemplo, "Lenta 1" se recarga en una única *Ronda*, por lo que tendría el *Arma* cargada al inicio de su siguiente *Turno*).
  
Indistintamente del valor de *Recarga* del *Arma*, el **PJ** siempre puede elegir usar su *Acción Activa* para *Recargar*, del mismo modo que puede usar su *Reacción* para *Disparar* si las reglas habituales lo permiten.
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Indistintamente del valor de *Recarga* del *Arma*, siempre puedes elegir usar la *Acción Activa* de tu **PJ** para *Recargar*.
  
 
### Disparo en Ráfaga
 
### Disparo en Ráfaga
  
Si el *Arma* indica en su perfil el descriptor [`Munición(X)`](Libro_Basico/apendices/Z#Municion%28X%29) puede elegir *Disparar en Ráfaga* con un valor de 2, ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d3*, ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d4* ó ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6* dependiendo del valor de [`Munición(X)`](Libro_Basico/apendices/Z#Municion%28X%29) que tenga el arma (2, 3, 4, ó ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6* para cualquier número superior): tira el dado correspondiente (trata los resultados de "1" en el dado como "2") y gasta tanta *Munición* como el resultado obtenido (si no le quedaba *Munición* suficiente, reduce el valor del dado al de la *Munición* restante). Al resolver la tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) del *Disparo*, obtiene una *Facilidad* +1 por cada 2 puntos de *Munición* que gaste y, además, realizará tantos impactos como puntos de *Munición* haya gastado: en caso de *Éxito*, al menos uno de los impactos causará *Daño* a su objetivo; el resto de impactos se repartirán aleatoriamente según la regla de "Daños colaterales" (en caso de *Fracaso*, el primer impacto nunca podrá alcanzar a su objetivo, ¡pero podría terminar siendo alcanzado por alguno de los impactos restantes!).
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Si el *Arma* indica en su perfil el descriptor [`Munición(X)`](Libro_Basico/apendices/Z#Municion%28X%29) puedes elegir *Disparar en Ráfaga* con un valor de 2, ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d3*, ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d4* ó ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6* dependiendo del valor de [`Munición(X)`](Libro_Basico/apendices/Z#Municion%28X%29) que tenga el arma (2, 3, 4, ó ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6* para cualquier número superior): tira el dado correspondiente y gasta tanta *Munición* como el resultado obtenido (mínimo 2; si no le quedaba *Munición* suficiente, reduce el valor del dado al de la *Munición* restante). Al resolver la *Tirada de Acción* ![tag](/images/icons/dice-d12.png) del *Disparo*, obtienes *Ventaja* y, además, el *Disparo* realiza tantos impactos como puntos de *Munición* hayas gastado: en caso de *Éxito*, al menos uno de los impactos causa *Daño* a su objetivo; el resto de impactos se reparten aleatoriamente según la regla de "Daños colaterales" (en caso de *Fracaso*, el primer impacto nunca puede alcanzar a su objetivo, ¡pero podría terminar siendo alcanzado por alguno de los impactos restantes!).
  
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | NOTA DEL AUTOR | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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|--|:--:|--|
| | *Posiblemente te preguntes unas páginas más adelante: "¿por qué la ametralladora Gatling tan sólo tiene Munición 18?". En realidad, su Disparo representa una gran cantidad de balas, pero se obvia dándole mayor Precisión y menos Munición, es decir: cada punto de Munición representa una gran cantidad de balas que aumentan sus probabilidades de impactar aunque sólo sea por saturación; en el caso de la Gatling además, al estar obligada siempre a Disparar en Ráfaga, genera Facilidades que ayudan a compensar los posibles Obstáculos para mantener en el cómputo final su bonificador de +3.* | |
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| | *Posiblemente te preguntes unas páginas más adelante: "¿por qué la ametralladora Gatling tan sólo tiene Munición 18?". En realidad, su Disparo representa una gran cantidad de balas, pero se obvia dándole mayor Precisión y menos Munición, es decir: cada punto de Munición representa una gran cantidad de balas que aumentan sus probabilidades de impactar aunque sólo sea por saturación; en el caso de la Gatling además, al estar obligada siempre a Disparar en Ráfaga, es aún más probable que termine impactando a su objetivo.* | |
  
 
### Andanadas
 
### Andanadas
  
Las *Armas* con el descriptor [`Andanada`](Libro_Basico/apendices/Z#Andanada) pueden disparar con una trayectoria en parábola, ignorando los *Obstáculos* por los cuerpos que estuviesen en la trayectoria en línea recta o por condiciones de baja visibilidad (pero no los *Obstáculos* por "cobertura"). Si decide hacer esto, aplica automáticamente un *Obstáculo* –1 por las dificultades para calcular la parábola necesaria para acertar al blanco; en caso de que haya viento muy intenso, aplica un *Obstáculo* –3.
+
Las *Armas* con el descriptor [`Andanada`](Libro_Basico/apendices/Z#Andanada) pueden disparar con una trayectoria en parábola, ignorando la *Desventaja* por "interposición" (pero no por "cobertura") a costa de reducir su *Precisión* en –2.
  
 
### Impactos en Área
 
### Impactos en Área
  
Las *Armas* con el descriptor [`Área`](Libro_Basico/apendices/Z#Area) siguen ciertas reglas especiales que se indican en la descripción detallada del *Arma*:
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Las *Armas* con el descriptor [`Área`](Libro_Basico/apendices/Z#Area) siguen reglas especiales que se perfilan en la descripción detallada del *Arma*:
  
 
+ **Área:** indica la *Distancia* a la que afecta desde el punto de impacto; siempre que este sea "corta" o superior, tira un dado cualquiera: con un resultado par, el punto de impacto se desviará a *Distancia* "corta" de su punto de impacto original en una dirección aleatoria.
 
+ **Área:** indica la *Distancia* a la que afecta desde el punto de impacto; siempre que este sea "corta" o superior, tira un dado cualquiera: con un resultado par, el punto de impacto se desviará a *Distancia* "corta" de su punto de impacto original en una dirección aleatoria.
 
+ **Efecto:** el *Área* puede ser "expansiva" o "deflagradora":
 
+ **Efecto:** el *Área* puede ser "expansiva" o "deflagradora":
 
   + **"Expansiva":** si el punto de impacto se centra directamente en un **PJ** (u objeto relevante), aplica siempre un *Beneficio* al *Daño*; el resto de **PJ** (u objetos relevantes) dentro del *Área* sufren el *Daño* equivalente a haber obtenido una *Consecuencia* en el *Ataque* y, además, los empuja 1 "Ken" (間) en dirección opuesta al punto de impacto.
 
   + **"Expansiva":** si el punto de impacto se centra directamente en un **PJ** (u objeto relevante), aplica siempre un *Beneficio* al *Daño*; el resto de **PJ** (u objetos relevantes) dentro del *Área* sufren el *Daño* equivalente a haber obtenido una *Consecuencia* en el *Ataque* y, además, los empuja 1 "Ken" (間) en dirección opuesta al punto de impacto.
   + **"Deflagradora":** aplica siempre el *Daño* estándar sin *Beneficios*, *Consecuencias* ni *Complicaciones*; además, este ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataque* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) ignora los *Obstáculos* por "cobertura".
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   + **"Deflagradora":** aplica siempre el *Daño* estándar sin *Beneficios*, *Consecuencias* ni *Complicaciones*; además, este ![tag](/images/icons/dice-d12.png) *Ataque* [`D·D`](Libro_Basico/apendices/Z#D.C2.B7D) ignora la *Desventaja* por "cobertura".
  
 
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Disparo a bocajarro
 
### ![tag](/images/icons/rules-opt.png) Disparo a bocajarro

Revisión del 04:04 23 mar 2024

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Cuando hablamos de un Disparo, nos referimos no sólo al tag Ataque D·D en sí mismo, sino también a toda la trayectoria que recorre el Arma (o su proyectil) hasta que se detiene al impactar en un cuerpo sólido o caer al suelo.

Las reglas básicas para impactar y dañar al objetivo son comunes al combate C·C tal y como las he explicado unas páginas atrás en este mismo capítulo, en la página de "Ataque y Daño".

Cabe añadir que, salvo en casos en los que se indique específicamente lo contrario, el Fracaso Parcial en un tag Ataque D·D nunca puede convertirse en Éxito.

Armas de Disparo

Las Armas D·D tienen un perfil con las siguientes propiedades:

  • Tipo: "arrojadiza", "proyectiles 1M" o "proyectiles 2M" ("M" en referencia a si las armas de proyectiles se manejan con una o ambas manos).
  • Alcance Efectivo: el rango de Distancias dentro de las cuales es realmente eficaz, fuera de ese rango aplica penalizadores a su Precisión.
  • Alcance Máximo: el rango de Distancia máximo que puede alcanzar; también se indica expresado en "Ken" (間).
  • Precisión: muchas Armas D·D aplican un modificador numérico que se suma (o, en el caso de la mayoría de armas de fuego, se resta) al AD del PJ.
  • Recarga: esta propiedad se explica a continuación en esta misma página.
  • Daño: tal y como se explicó en la página correspondiente de este mismo capítulo.
  • Descriptores: si el Arma posee otras reglas especiales, se indicará mediante los descriptores correspondientes. Si posee alguna regla especial que no esté cubierta por reglas más estandarizadas, lo indica con el descriptor Especial, en cuyo caso es necesario revisar la descripción detallada de ese Arma.

tag ARMAS DE FUEGO tag
Todas las armas de fuego están etiquetadas con el descriptor "Teppô": esto puede afectar en caso de obtener una Catástrofe en el Disparo y en el uso de algunas Habilidades que incluyan este descriptor pero, por lo demás, siguen las mismas reglas que el resto de Armas de "proyectiles".

Ajustes a la Precisión

Dependiendo del tipo de Arma D·D se aplicarán diferentes modificadores tanto a la Maniobra "apuntar" (a cualquier Distancia) como a los Ataques contra objetivos a Distancia inferior o superior a su "Alcance Efectivo".


Tabla 4D: Ajustes a la Precisión

ARMA APUNTAR D.INFERIOR D.SUPERIOR
Arrojadiza –2 –2 –2
Proyectiles 1M +0 –1 –2
Proyectiles 2M +2 –2 –1


tag SIMPLIFICAR PRECISIÓN tag
Si estáis aplicando la regla opcional de "Simplificar Alcances", es probable que también prefiráis simplificar la Precisión de las Armas D-D: en vez de usar la tabla 4D, podéis asumir que todas las Armas D-D tienen Desventaja cuando Disparan fuera de su Alcance Efectivo; en ese caso, la Maniobra "apuntar" tiene Desventaja con Armas "arrojadizas" y Ventaja con Armas de "proyectiles 2M".

Desventajas comunes en Disparo

Cada una de las siguientes situaciones causan Desventaja tanto a los Ataques D·D como a las Maniobras de "apuntar" (en caso de aplicar la regla opcional "Compensar Ventajas y Desventajas", estos factores son acumulativos):

  • Atacante en Movimiento con un arma de "proyectiles".
  • Objetivo en Movimiento.
  • Objetivo tumbado (cuando tenga el E.Esp "derribado").
  • "Interposición": cuando haya algún cuerpo (ya sea un PJ o criatura u objeto) de tamaño similar al del objetivo en la trayectoria del Disparo.
  • "Cobertura parcial": cuando el objetivo del Disparo sea localizable pero esté resguardado en un lugar estrecho o haya dificultades para verlo (niebla ligera, oscuridad parcial, objetivo camuflado con su entorno..).
  • Condiciones climatológicas adversas (viento muy fuerte, lluvia muy pesada o granizo; la nieve por sí misma no causa Desventaja).

Cobertura total

Si la trayectoria del Disparo se ve bloqueada por un cuerpo considerablemente mayor que el objetivo (ya sea un PJ o criatura u objeto), no es posible elegir a dicho objetivo para el Disparo.

Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes al Disparar

En caso de Fracaso, pueden suceder los siguientes inconvenientes.

En Armas "arrojadizas":

  • Consecuencias: el Arma "arrojadiza" se desvía más de lo previsto y cae aún más lejos (a Distancia "media" del objetivo).
  • Complicaciones: el Arma "arrojadiza" se queda atascada en el lugar en el que haya impactado (recogerla durante el combate equivale a "desenvainar" un arma que no estaba preparada).
  • Catástrofes: el Arma "arrojadiza" se rompe y/o se pierde para siempre.

En Armas de "proyectiles":

  • Consecuencias: el Arma de "proyectiles" se desajusta ligeramente (Desventaja al próximo tag Ataque D·D con ese Arma).
  • Complicaciones: el Arma de "proyectiles" se traba (no podrá volver a usarse ni Recargarse hasta que el PJ tenga Éxito en una Acción Activa de tag Talento: "reparar mecanismo" contra CD (9) para corregir el problema).
  • Catástrofes: un componente importante del Arma de "proyectiles" se rompe, dejándola inutilizable hasta que se repare (revisa "Armas y Armaduras rotas" en las "Reglas adicionales" de la página siguiente).

Daños Colaterales

Alternativamente, en caso de Fracaso (o de Éxito con una Ráfaga, como verás a continuación) el Director de Juego puede decidir aplicar "Daños Colaterales": la decisión es sólo suya, podrá elegir aplicar las Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes o esta variante de "Daños Colaterales" según lo que considere más apropiado en cada momento o, simplemente, tirar tag 1d6 para decidir al azar cuál de las dos variantes aplicar.

  • Consecuencias: en vez de (o además de) impactar a su objetivo, causa el Daño a un PJ (u objeto relevante) situado a Distancia "corta" o inferior de su objetivo o a Distancia "cerrada" de la trayectoria del Disparo. Se aplica la Consecuencia al Daño como es habitual.
  • Complicaciones: en vez de (o además de) impactar a su objetivo, causa el Daño a un PJ (u objeto relevante) situado a Distancia "media" o inferior de su objetivo o a Distancia "corta" o inferior de la trayectoria del Disparo. Se aplica una Consecuencia al Daño.
  • Catástrofes: impacta a cualquier PJ (u objeto relevante) que se encuentre situado a Distancia "media" o inferior de su objetivo, o en cualquier punto dentro del Alcance Máximo del Arma y en una trayectoria de hasta 60 grados de la del Disparo. Además, tira tag 1d6: con un "1 natural" en el dado, este Daño se aplica con un Beneficio; si no, se aplica con una Consecuencia.

Recargar Munición

Las Armas "arrojadizas" no aplican "Recarga" como tal, por lo que en su perfil indican "N/A" (no aplicable). Las Armas de "proyectiles" indican en su perfil uno de los siguientes valores de "Recarga":

  • Rápida: puede Disparar en Movimiento y tag usar su Reacción para Recargar.
  • Estándar: puede Disparar en Movimiento y esperar a su siguiente Turno para iniciar la Recarga, o bien Disparar sin Moverse y tag usar su Reacción para Recargar.
  • Lenta X: debe usar su Acción Activa para Recargar; además, le costará tantas Rondas como indique el arma (por ejemplo, "Lenta 1" se recarga en una única Ronda, por lo que tendría el Arma cargada al inicio de su siguiente Turno).

Indistintamente del valor de Recarga del Arma, siempre puedes elegir usar la Acción Activa de tu PJ para Recargar.

Disparo en Ráfaga

Si el Arma indica en su perfil el descriptor Munición(X) puedes elegir Disparar en Ráfaga con un valor de 2, tag 1d3, tag 1d4 ó tag 1d6 dependiendo del valor de Munición(X) que tenga el arma (2, 3, 4, ó tag 1d6 para cualquier número superior): tira el dado correspondiente y gasta tanta Munición como el resultado obtenido (mínimo 2; si no le quedaba Munición suficiente, reduce el valor del dado al de la Munición restante). Al resolver la Tirada de Acción tag del Disparo, obtienes Ventaja y, además, el Disparo realiza tantos impactos como puntos de Munición hayas gastado: en caso de Éxito, al menos uno de los impactos causa Daño a su objetivo; el resto de impactos se reparten aleatoriamente según la regla de "Daños colaterales" (en caso de Fracaso, el primer impacto nunca puede alcanzar a su objetivo, ¡pero podría terminar siendo alcanzado por alguno de los impactos restantes!).

tag NOTA DEL AUTOR tag
Posiblemente te preguntes unas páginas más adelante: "¿por qué la ametralladora Gatling tan sólo tiene Munición 18?". En realidad, su Disparo representa una gran cantidad de balas, pero se obvia dándole mayor Precisión y menos Munición, es decir: cada punto de Munición representa una gran cantidad de balas que aumentan sus probabilidades de impactar aunque sólo sea por saturación; en el caso de la Gatling además, al estar obligada siempre a Disparar en Ráfaga, es aún más probable que termine impactando a su objetivo.

Andanadas

Las Armas con el descriptor Andanada pueden disparar con una trayectoria en parábola, ignorando la Desventaja por "interposición" (pero no por "cobertura") a costa de reducir su Precisión en –2.

Impactos en Área

Las Armas con el descriptor Área siguen reglas especiales que se perfilan en la descripción detallada del Arma:

  • Área: indica la Distancia a la que afecta desde el punto de impacto; siempre que este sea "corta" o superior, tira un dado cualquiera: con un resultado par, el punto de impacto se desviará a Distancia "corta" de su punto de impacto original en una dirección aleatoria.
  • Efecto: el Área puede ser "expansiva" o "deflagradora":
    • "Expansiva": si el punto de impacto se centra directamente en un PJ (u objeto relevante), aplica siempre un Beneficio al Daño; el resto de PJ (u objetos relevantes) dentro del Área sufren el Daño equivalente a haber obtenido una Consecuencia en el Ataque y, además, los empuja 1 "Ken" (間) en dirección opuesta al punto de impacto.
    • "Deflagradora": aplica siempre el Daño estándar sin Beneficios, Consecuencias ni Complicaciones; además, este tag Ataque D·D ignora la Desventaja por "cobertura".

tag Disparo a bocajarro

Si el Director de Juego lo considera procedente, puede permitir Disparar a Distancia "corta" o "cerrada": el PJ aplica tag Técnica: "ataque" en vez de tag Puntería: "disparar" y aplica el resto de reglas de Disparo (incluyendo el Obstáculo por estar más cerca que su "Alcance efectivo") pero, por lo demás, se considera un Ataque C·C (pudiendo aplicar contra él un "contraataque" o una "parada", por ejemplo). Las Armas con el descriptor Artillería(X) nunca pueden aplicar esta regla.


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