Libro Basico/capitulo 2/Habilidades

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Existen 4 categorías de Habilidades con funcionamientos muy característicos:

·B· Habilidades Básicas: otorgan un bonificador de +1 sobre 3 Acciones en circunstancias específicas (por ejemplo: tag Atletismo: "correr", tag Discreción: "sigilo" y tag Reflejos: "esquivar").

·A· Habilidades Avanzadas: otorgan un bonificador de +2 sobre una única Acción en una circunstancia específica (como engañar a alguien, o manejar un modelo de arma).

·E· Habilidades Entrenadas: anulan el penalizador de –3 sobre una Acción Entorpecida específica (como sufrir una herida grave, nadar, o manejar un arma especialmente difícil de usar correctamente).

·C· Conocimientos: permiten realizar algo que normalmente no está al alcance de los PJ (como hablar diferentes idiomas, o una técnica secreta).

Combinar los bonificadores

Se pueden combinar sobre una misma Acción los bonificadores de una Habilidad ·A· o ·B· por cada Atributo implicado en la Acción. Por ejemplo: sobre la Acción de tag Discreción: "sigilo" se podrían aplicar las Habilidades "movilidad" (·B· AGI) y "táctica" (·B· INT) para un bono total de +2, o reemplazar "movilidad" por "ninjutsu" (·A· AGI) para un bono total de +3, pero no sería posible combinar "movilidad" y "ninjutsu" porque ambas están basadas en AGI. Si se combinan dos Habilidades ·A· su bono combinado sólo sumará +3 (en vez de +4); esto se debe a que están demasiado especializadas y no entran tan fácilmente en sintonía entre sí.

Las Habilidades ·E· y ·C· no se tienen en cuenta en estas limitaciones, pudiendo combinarse siempre que sus descripciones y el sentido común lo permitan.

Coste de las Habilidades

Cada Arquetipo indica una cifra de "Experiencia inicial": estos son los Puntos de Experiencia (a partir de ahora, "PX") de los que dispone inicialmente tu PJ durante su creación y, en el caso de que estéis aplicando la regla opcional "Categorías de edad" y hayas elegido una categoría diferente a "adulto", tendrás que ajustar esta cifra. Durante la creación del PJ, los PX se usan para adquirir Habilidades (al final de este capítulo verás que posteriormente también tienen otros usos).

Pero, ¿cuántos PX cuestan las Habilidades? Cada Habilidad está basada en un Atributo, que es lo que determina su coste para cada PJ: al adquirir las Habilidades iniciales durante la creación del PJ, el coste por cada una de ellas equivale a "6 – Atributo" PX (por ejemplo, para un PJ con FUE 2 la Habilidad "rudeza" tendría un coste de 6–2 = 4 PX). De modo que, si el PJ se centra en Habilidades para las que está naturalmente capacitado, le resulta más fácil asimilarlas y puede desarrollar un mayor número de ellas.

Habilidades iniciales

El Arquetipo del PJ le otorga una o más Habilidades de forma gratuita: se asume que son indispensables para el concepto y desarrollo del Arquetipo elegido. Cuantas más Habilidades gratuitas tiene un Arquetipo, dispone de menos PX iniciales para desarrollar otras, las cuales debe elegir de su propia lista de "Habilidades disponibles" o bien de la lista de "Habilidades innatas" (como verás a continuación). No está permitido quedarse en "PX negativos", pero puedes reservar los PX que le sobren si no fuesen suficientes para la Habilidad que deseas desarrollar.


tag EXCEDENTE DE PX EN ONE-SHOTS tag
Si estáis jugando una Aventura "one-shot" y no vais a continuar las Aventuras de estos PJ, el Director de Juego puede conceder 1 PK extra al inicio de la aventura a los jugadores que durante la creación de su PJ no hayan podido gastar todos sus PX (tal y como verás en la página siguiente de este capítulo).

Durante la creación de tu PJ, no necesitas justificar la adquisición de ninguna de sus Habilidades, pudiendo elegir las que quieras dentro de la lista de Habilidades disponibles de su Arquetipo o de la lista de Habilidades "innatas". Más adelante podrás elegir Habilidades de cualquiera de las listas pero, a excepción de las Habilidades "innatas", tu PJ necesitará encontrar a un "sensei" (alguien que posea la Habilidad en cuestión y esté dispuesto a enseñársela): normalmente, el Director de Juego no pondrá trabas a que el PJ encuentre fácilmente a un "sensei" para aprender cualquier Habilidad incluida en la lista de su Arquetipo. Si el PJ intentase desarrollar una Habilidad que no se incluya en la lista de su Arquetipo no sólo podría resultarle mucho más difícil encontrar a un "sensei" sino que, además, desarrollarla tendrá un coste mayor en PX, tal y como verás al final de este capítulo en "el paso del tiempo".

Uso del Ki

Algunas Habilidades están marcadas con el descriptor Ki ("uso del Ki"), lo que significa que requieren una extraordinaria disciplina por parte del PJ para hacer fluctuar sus chakras y así potenciar "su fuerza interior". No hay una mecánica como tal de "uso del Ki" (más allá de los efectos que indique cada Habilidad) pero, debido al esfuerzo que exige canalizar el Ki correctamente para lograr un efecto específico, nunca se pueden combinar 2 Habilidades (de ninguna categoría) marcadas con este descriptor. Para no olvidar esto, anota la palabra "(KI)", un asterisco o alguna otra marca con la que puedas identificar las Habilidades que hacen uso del Ki y que, por lo tanto, no son combinables entre sí.

Listas de Habilidades

A continuación se muestran 4 listas de Habilidades diferentes: "innatas", relacionadas con oficios, relacionadas con el combate, y "especiales". Si bien esta distinción se realiza principalmente para facilitar a los jugadores encontrar lo que buscan (¡hay 120 Habilidades diferentes!), cabe destacar que en cada una de estas listas se aplican ciertas consideraciones especiales, las cuales se detallan al inicio de cada una de ellas.

INNATAS
agilidad felina
aritmética
concentración
dedos ligeros
empatía animal
entorno familiar
físico imponente
geometría
hábitos nocturnos
intuición
instinto animal
labia
movilidad
natación
nervios de acero
oportunismo
paciencia
perseverancia
pulso firme
reacción rápida
rudeza
sadismo
sentidos agudos
sensibil. artística
sexto sentido
PROFESIÓN
acrobacias
artesanía
audacia
caza
charlatanería
ciencia rangaku
cirugía
criptografía
danza
disciplina
dokueki-teikô
erudición
escritura
historia
hojôjutsu
idioma
imperturbable
infatigable
intrigas
keren
kuatsu
mano de obra
medicina kanpô
medicina rangaku
música
oficio
oratoria
orientación
pesca
pilotaje
sangaku
táctica
teatro
uso de venenos
zazen
COMBATE
aiki
artillería
bajutsu
battôjutsu
bôjutsu
duro de pelar
entrenam. marcial
fukibarijutsu
golpe poderoso
inu-hogo
jôjutsu
jujutsu
kabura-ya
kayakujutsu
kenjutsu
kenpô
kobujutsu
koppôjutsu
kyûjutsu
maestría marcial
niten ichi ryû
pelea callejera
seisha
shurikenjutsu
sôjutsu
suijutsu
sumo
taijutsu
tegumi
teppôjutsu
tessenjutsu
tetsu-jutsu
yabusame
yoroi kumi-uchi
yoroi tetsu-budô
ESPECIALES
-- MAGIA --
adivinación
exorcismo
invocación
kuji-kiri
mahô-teikô
maldición
mano del destino
trance místico
-- GAIJIN BUDÔ --
RENOMBRADAS
bartitsu
codex gothanus
franc-tireur
savate
schwingen
-- EXCLUSIVAS --
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interc. sobrenat.
kaihôgyô
kami-uta
metsubushi
mikkyô: taimitsu
mikkyô: tomitsu
ninjutsu
niten arashi ryû
senda inescrutable
tennen rishin ryû
tradición mágica

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