Libro Basico/capitulo 1/Acciones/En detalle

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Los usos que se detallan a continuación son sólo unos cuantos ejemplos para ayudar tanto al Director de Juego como a los jugadores a establecer un criterio unificado acerca de los tipos de usos aplicables a cada Acción, CD, Facilidades y Obstáculos, así como Beneficios, Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes. Por supuesto, ni se trata de una lista cerrada, ni se espera que nadie memorice todas estas situaciones: las condiciones exactas en cada caso quedarán sujetas a lo que determine en última instancia el Director de Juego.

Algunos de los ejemplos mostrados a continuación hacen referencia a "E.Alt" y otras reglas relacionadas que se explicarán más adelante; de momento no te preocupes por esto, ya que sin duda volverás a revisar estos ejemplos en multitud de ocasiones.


Tablas 1A.1 ~ 1A.15: ejemplos de uso de Acciones


FUE·VOL AGUANTE
CDE liberarse de una Presa: vs Agresividad: "atacar" (Maniobra de "presa")
CD (9) de 2 a 4 horas de trabajo duro sin descanso
CD (15) liberarse de unas ataduras
Facilidades nudos simples +1, cuerdas viejas y desgastadas +2, acceso a superficie cortante +3
Obstáculos atado a un objeto pesado –1, atado mediante "hojôjutsu" –2, cadenas de hierro –3
Beneficios logra liberarse sin estropear la cuerda; si lo desea, puede fingir que sigue atado
Consecuencias sufre E.Alt de Fatiga Leve
Complicaciones sufre E.Alt de Fatiga Persistente
Catástrofes sufre E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión"

FUE·PER AMENAZA
CD (9) parecer peligroso o amenazante frente a humanos o herbívoros
CD (15) parecer peligroso o amenazante frente a depredadores
CDE intimidar: vs Entereza: "mantener la calma"
Facilidades territorio propio +1, jerarquía superior +2, armado vs desarmado +3; ESPECIAL: el grado de Éxito en una Acción previa de "parecer peligroso" se aplica como Facilidad
Obstáculos territorio desconocido –1, jerarquía inferior –2, desarmado vs armado –3
Beneficios cualquiera que estuviese mirándole y desee realizar una Acción contra él en los próximos 10 segundos, debe superar primero una tag TS VOL
Consecuencias llamar la atención no deseada en la gente de los alrededores
Complicaciones generar hostilidad en terceros
Catástrofes parecer débil, vulnerable o pusilánime (durante el resto de la Escena sufre Obstáculo –2 a Amenaza y Presencia.

FUE·AGI ATLETISMO
CDE competir en velocidad durante una persecución: vs Atletismo: "correr"
CD (9) ·E· nadar (de forma eficiente)
CD (15) saltar de 15 a 20 "Shaku" en horizontal con carrerilla
Facilidades salto horizontal desde posición elevada +1, uso de pértiga +2, balanceo mediante cuerdas +3
Obstáculos suelo mojado –1, terreno accidentado –2, tejado oblicuo nevado –3
Beneficios puede realizar una Acción adicional inmediatamente (si elige una que sólo implique alguna clase de Movimiento, en vez de tirar aplica Éxito Completo automático)
Consecuencias perder ligeramente el equilibrio
Complicaciones enredarse o caer al suelo
Catástrofes accidente, sufre E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión" o aplica Daño por "caída" (accidental)

AGI·INT DISCRECIÓN
CD (9) ocultar un pequeño objeto justo antes de que llegue alguien
CD (15) reprimir un comentario que sería inadecuado en un contexto social que no comprende
CDE sigilo: vs Instinto: "alerta"
Facilidades penumbra +1, ambiente bullicioso +2, oscuridad profunda +3
Obstáculos silencio total –1, zona totalmente expuesta –2, PJ o área bajo vigilancia activa –3
Beneficios mientras pueda mantener activo este resultado de sigilo, si la próxima Acción que realice tiene como objetivo al mismo PNJ, puede elegir Éxito Completo automático.
Consecuencias su objetivo percibe señales que le ponen alerta, aunque no logra detectar al PJ
Complicaciones su objetivo descubre al PJ justo al iniciar su intento (Fracaso) o inmediatamente después de que lo complete (Éxito)
Catástrofes el PJ queda expuesto en una posición muy vulnerable y de difícil escapatoria (la Acción que se le requiera para intentar huir tendrá un Obstáculo –3)

INT·VOL ENTEREZA
CDE resistir la tortura: vs Amenaza: "torturar"
CD (15) abrir una himitsu-bako ("caja-puzzle") sin romperla
CD (9) estudiar documentos
Facilidades varias fuentes de referencia +1, texto con anotaciones al margen +2, temática dominada por el PJ +3
Obstáculos documento ligeramente estropeado –1, mala caligrafía –2, texto arcaico –3
Beneficios Encuentra muy rápidamente la información que necesitaba y, si lo desea, puede analizar minuciosamente otros contenidos del documento
Consecuencias tarda considerablemente más de lo que había previsto
Complicaciones no logra obtener parte importante de la información que buscaba, o bien: el documento se estropea ligeramente al manipularlo, las señales de haberlo usado son evidentes
Catástrofes malinterpreta totalmente los contenidos del documento, o bien: al manipular un documento antiguo, se destruye información que aún no había leido

PER·INT INGENIO
CDE engañar, negociar o seducir: vs Ingenio: "discernir las mentiras", "negociar" o "seducir"
CD (9) interpretar las señales de un mensaje en clave dejadas por un compañero
CD (15) investigar la escena de un asesinato
Facilidades señales de lucha +1, restos u objetos del asesino +2, testigos fiables +3
Obstáculos muerte sin violencia –1, escena del crimen alterada –2, pistas falsas –3
Beneficios encuentra evidencias que incriminan al culpable de forma inequívoca
Consecuencias hay varios sospechosos (2 ó 3 con Éxito, 4+ con Fracaso) y no es capaz de determinar quién es el culpable
Complicaciones pone en alerta al culpable, quien puede reaccionar antes de que se le incrimine
Catástrofes altera involuntariamente la escena del crimen, echando a perder pistas que se le habían escapado

PER·VOL INSTINTO
CDE tratar con bestias: vs Aguante: "terquedad"
CD (9) forrajear (para encontrar vegetales comestibles, hierbas medicinales u otros productos naturales)
CD (15) rastrear (huellas, etc)
Facilidades suelo polvoriento +1, tierra blanda +2, nieve de días anteriores +3
Obstáculos oscuridad –1, ambiente bullicioso –2, lluvia intensa –3
Beneficios encuentra rápidamente el rastro y es capaz de predecir hacia dónde se dirige, pudiendo atajar parte de su ruta
Consecuencias le resulta difícil seguir el rastro, por lo que avanza lentamente mientras su objetivo le gana terreno
Complicaciones se equivoca al seguir un rastro similar hasta que se percata de su error, teniendo que volver atrás para corregirse y perdiendo mucho tiempo
Catástrofes cree estar siguiendo el rastro correcto pero, en realidad, cada paso que da le aleja de su objetivo: cuando se de cuenta, ya será demasiado tarde

DES·INT MEDICINA
CDE "cirugía" para forzar a un enemigo a bajar la guardia por sus heridas: vs Entereza: "resistir la tortura" (consultar el capítulo 4)
CD (9) ·E· "cirugía" para obtener una Facilidad en una única Acción Enfrentada de Amenaza: "torturar"
Facilidades víctima sin ningún E.Alt de Heridas ni Fatiga +1, herramientas de cirujano +2
Obstáculos víctima con E.Alt de Fatiga Persistente o Heridas Leve –1, víctima con E.Alt de Heridas Persistente –2, víctima con E.Alt de Heridas Grave –3
Beneficios evita el riesgo de "infección"
Consecuencias causa a su víctima E.Alt de Heridas Leve
Complicaciones causa a su víctima E.Alt de Heridas Persistente
Catástrofes causa a su víctima E.Alt de Heridas Grave + Shock Persistente

FUE·INT PRESENCIA
CD (9) primera impresión
CD (15) destacar sobre la multitud
CDE liderazgo: vs Entereza: "individualismo"
Facilidades discurso motivador +1, jerarquía superior +2, jefe del grupo +3
Obstáculos circunstancias adversas –1, clase social baja –2, forastero desconocido –3
Beneficio sus seguidores ganan una Facilidad +2 por moral al seguir su orden
Consecuencias sus seguidores sufren un Obstáculo –1 por moral en su siguiente Acción, sigan o no sus órdenes
Complicaciones sus seguidores desconfían abiertamente o quedan profundamente resentidos: en la próxima Acción Enfrentada de "liderazgo" con ellos, el PJ sufre un Obstáculo –3
Catástrofes sus seguidores se amotinan contra él o simplemente boicotean sus órdenes

DES·VOL TALENTO
CD (9) ·E· ejercer una artesanía común
CD (15) ·E· desactivar un mecanismo complejo
CDE crear distracción (otorga Facilidad +2): vs Ingenio: "discernir las mentiras"
Facilidades aspecto del PJ llamativo +1, instrumento musical u otras herramientas +2, lugar muy transitado +3
Obstáculos objetivo solitario –1, espacio pequeño –2, guardia o yôjimbo ejerciendo su trabajo –3
Beneficios la Facilidad a Discreción: "sigilo" o Puntería: "hurtar" que otorga por Ayuda a un compañero es de +3 en vez de +2
Consecuencias si su compañero fuese descubierto en su intento, su víctima sospechará que el PJ está compinchado con él
Complicaciones su víctima sospechará inmediatamente que el PJ está intentando algo raro; si además su compañero fuese descubierto, asumirá que el PJ está compinchado con él
Catástrofes su actitud alertará a su víctima ante un intento de engañarle, imponiendo al compañero del PJ un Obstáculo -3

Acciones de Combate

La mayoría de usos de las siguientes Acciones son ligeramente más complejos y se detallan en profundidad en el capítulo 4. No obstante, a continuación se detallan ejemplos de situaciones en las que estas Acciones podrían ser aplicables fuera del combate.


AGI·PER REFLEJOS
CDE anticiparse a la Acción de otro PJ fuera del combate: vs Reflejos: "iniciativa"
CD (9) esquivar un pequeño desprendimiento en un paso de montaña
Facilidades conocimiento de que el terreno es inestable +1, ruido con antelación +2, cobertura firme +3
Obstáculos lluvia –1, terreno difícil –2, PJ distraido –3
Beneficios durante esta Ronda, puede otorgar una Facilidad +1 por Ayuda a otro PJ en la misma situación o bien aplicar sobre sí mismo Cobertura Ligera (consultar el capítulo 4)
Consecuencias el PJ debe agazaparse y/o queda en una posición desfavorable
Complicaciones el PJ sufre Daño dependiendo del terreno desprendido: E.Alt de Heridas Leve (rocas), Fatiga Grave (tierra/gravilla), o Fatiga Leve + Shock Grave (nieve).
Catástrofes el PJ es arrastrado por el desprendimiento: además del Daño descrito en las Complicaciones, sufre una "caída accidental" (consultar "Formas de sufrir Daño").

FUE·DES AGRESIVIDAD
CD (9) romper o derribar una puerta shôji
Facilidades arma o herramienta ligera +1, arma o herramienta pesada +2, madera podrida +3
Obstáculos puerta atrancada y/o reforzada –2
Beneficios puede arrancarla limpiamente, de modo que después no sea evidente que ha sido forzada hasta acercarse a menos de 10 "Shaku"
Consecuencias causa mucho ruido
Complicaciones se causa Daño a sí mismo (E.Alt Fatiga Leve)
Catástrofes si golpeó con su propio cuerpo sufre E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión", o bien su arma o herramienta se rompe causándole E.Alt de Heridas Leve

AGI·DES TÉCNICA
CD (9) moverse en equilibrio por una cornisa
Facilidades superficie mullida +1, usar pértiga +2, pared o pasarela +3
Obstáculos distracciones –1, viento –2, superficie resbaladiza –3
Beneficios puede realizar su próxima Acción como si estuviese sobre suelo firme
Consecuencias pierde tiempo en reequilibrarse
Complicaciones cae, se agarra y queda colgado (requerirá una Acción de tag Atletismo: "trepar")
Catástrofes cae irremediablemente (consultar "Daño físico indirecto")

DES·PER PUNTERÍA
CDE hurtar: vs Instinto: "alerta"
Facilidades entorno oscuro o ruidoso +1, multitud de gente pasiva +2, víctima muy distraida o concentrada en otra cosa +3
Obstáculos por cada observador –1 acumulativo, víctima alerta –2, intento frontal sin sigilo –3
Beneficios puede realizar una maniobra adicional, como intercambiar el objeto robado por otro similar que tenga a mano, atar o desatar un nudo y cosas similares
Consecuencias su víctima percibe algo y podría sospechar
Complicaciones su víctima se da cuenta tras completarse el intento
Catástrofes el PJ es sorprendido in fraganti
Notas un intento de robo frontal sin sigilo puede requerir establecer Iniciativa (consultar el capítulo 4)

AGI·VOL DEFENSA
Especial evitar Daño por "caída" (consultar "Formas de sufrir Daño")
Facilidades caer a una pendiente +1, caer al agua o tierra blanda +2, suelo nevado +3
Obstáculos suelo duro –1, oscuridad profunda –2, terreno accidentado –3

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