Libro Basico/capitulo 4/Reglas de Disparo

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Cuando hablamos de un Disparo, nos referimos no sólo al tag Ataque D·D en sí mismo, sino también a toda la trayectoria que recorre el Arma (o su proyectil) hasta que se detiene al impactar en un cuerpo sólido o caer al suelo.

Las reglas básicas para impactar y dañar al objetivo son comunes al combate C·C y se explicaron en este mismo capítulo, en la página de "Ataque y Daño".

Cabe añadir que, salvo en casos en los que se indique específicamente lo contrario, el Fracaso Parcial en un tag Ataque D·D nunca puede convertirse en Éxito.

Armas de Disparo

Las Armas D·D tienen un perfil con las siguientes propiedades:

  • Tipo: "arrojadiza", "proyectiles 1M" o "proyectiles 2M" ("M" en referencia a si las armas de proyectiles se manejan con una o ambas manos).
  • Alcance Efectivo: los rangos de Distancia dentro de los cuales no aplica Obstáculos por Distancia.
  • Alcance Máximo: el rango de Distancia máximo que puede alcanzar; también de indica expresado en "Ken" (間).
  • Precisión: muchas Armas D·D aplican una Facilidad o, en el caso de la mayoría de armas de fuego (Teppô), un Obstáculo.
  • Recarga: esta propiedad se explica a continuación en esta misma página.
  • Daño: tal y como se explicó en la página correspondiente de este mismo capítulo.
  • Descriptores: si el Arma posee otras reglas especiales, se indicará mediante los descriptores correspondientes. Si posee alguna regla especial que no esté cubierta por las reglas estándar, lo indicará con el descriptor Especial y será necesario revisar la descripción detallada de ese Arma.

tag ARMAS DE FUEGO tag
Todas las armas de fuego están etiquetadas con el descriptor "Teppô": esto puede afectar en caso de obtener una Catástrofe en el Disparo y en el uso de algunas Habilidades que incluyan este descriptor pero, por lo demás, siguen las mismas reglas que el resto de Armas de "proyectiles".

Ajustes a la Precisión

Dependiendo del tipo de Arma D·D se aplicarán Facilidades u Obstáculos diferentes tanto a la Maniobra "apuntar" como a los Ataques contra objetivos a Distancia inferior o superior a su "Alcance Efectivo".


Tabla 4C: Ajustes a la Precisión

ARMA APUNTAR D.INFERIOR D.SUPERIOR
Arrojadiza –1 +0 –2
Proyectiles 1M +0 –1 –2
Proyectiles 2M +1 –2 –1

Disparar en Movimiento

El Movimiento tanto del Atacante como del Defensor pueden afectar negativamente a la precisión del Ataque, generando Obstáculos acumulativos por cada una de las siguientes circunstancias:

  • Atacante en Movimiento con un arma de "proyectiles": Obstáculo –1.
  • Defensor en Movimiento: Obstáculo –1.
  • Ambos (Atacante y Defensor) en Movimiento (con cualquier tipo de arma): Obstáculo –1.

En las Maniobras de "apuntar", estos serán Obstáculos –2.

Interposiciones y Cobertura

Cuando haya algún cuerpo (ya sea un PJ o criatura u objeto) de tamaño similar al del objetivo se encuentra en la trayectoria del Disparo, aplica un Obstáculo –1 al Atacante; si se trata de un cuerpo considerablemente mayor que el objetivo, no es posible elegir a dicho objetivo para su Disparo.

Asimismo, otros factores que dificulten la visibilidad sin impedirla del todo (como una niebla ligera, una noche con luna o una lluvia muy intensa), o el viento muy intenso, también aplican un Obstáculo –1 al Atacante.

Por su parte, si el Defensor se encuentra (o logra Moverse con tag Reflejos: "esquivar") a Distancia "cerrada" de cualquier objeto o parte del terreno que pudiese usar para intentar cubrirse del Disparo, obtiene una Facilidad +1 a su Acción como Defensor (o, lo que es lo mismo, impone un Obstáculo –1 al Atacante).

Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes al Disparar

En caso de Fracaso, pueden suceder los siguientes inconvenientes:

  • Consecuencias: el Arma se desajusta ligeramente (Obstáculo –2 al próximo tag Ataque D·D con ese Arma).
  • Complicaciones: el Arma "arrojadiza" se queda atascada en el lugar en el que haya impactado (será imposible recogerla durante el combate sin superar una tag TS FUE); el Arma de "proyectiles" se traba (no podrá volver a usarse ni Recargarse hasta que el PJ dedique su Acción Activa a corregir el problema).
  • Catástrofes: el Arma "arrojadiza" se rompe y/o se pierde para siempre; un componente importante del Arma de "proyectiles" se rompe, dejándola inutilizable hasta que se repare (revisa "Armas y Armaduras rotas" en las "Reglas adicionales" de la página siguiente).

Daños Colaterales

Alternativamente, en caso de Fracaso (o de Éxito con una Ráfaga, como verás a continuación) el Director de Juego puede decidir aplicar "Daños Colaterales": la decisión es sólo suya, podrá elegir aplicar las Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes o esta variante de "Daños Colaterales" según lo que considere más apropiado en cada momento o, simplemente, tirar tag 1d6 para decidir al azar cuál de las dos variantes aplicar.

  • Consecuencias: en vez de (o además de) impactar a su objetivo, causa el Daño a un PJ (u objeto relevante) situado a Distancia "corta" o inferior de su objetivo o a Distancia "cerrada" de la trayectoria del Disparo. Se aplica la Consecuencia al Daño como es habitual.
  • Complicaciones: en vez de (o además de) impactar a su objetivo, causa el Daño a un PJ (u objeto relevante) situado a Distancia "media" o inferior de su objetivo o a Distancia "corta" o inferior de la trayectoria del Disparo. Se aplica una Consecuencia al Daño.
  • Catástrofes: impacta a cualquier PJ (u objeto relevante) que se encuentre a Distancia "media" o inferior de su objetivo, o a Distancia "corta" o inferior del Atacante, o en cualquier punto dentro del Alcance Máximo del Arma y en una trayectoria de hasta 60 grados de la del Disparo. Además, tira tag 1d6: como un 6 en el dado, este Daño se aplicará con un Beneficio; si no, se aplicará con una Consecuencia.

tag NOTA DEL AUTOR tag
Los veteranos de la primera edición de Yôkai Sensô recordaréis que los "Daños Colaterales" se calculaban mediante una enorme tabla (de hecho, era con diferencia la regla más compleja del juego); aquello rozaba peligrosamente el simulacionismo, que no es lo que se pretende en este juego. Cabe destacar que el criterio de "60 grados" en caso de Catástrofe es así deliberadamente para facilitar la estimación en caso de usar un tablero hexagonal.

Recargar Munición

Las Armas "arrojadizas" no aplican "Recarga" como tal, por lo que en su perfil indican "N/A" (no aplicable). Las Armas de "proyectiles" indican en su perfil uno de los siguientes valores de "Recarga":

  • Rápida: puede Disparar en Movimiento y usar su Reacción para Recargar.
  • Estándar: puede Disparar sin Moverse y usar su Reacción para Recargar, o bien Disparar en Movimiento y esperar a su siguiente Turno para iniciar la Recarga.
  • Lenta X: debe usar su Acción Activa para Recargar; además, le costará tantas Rondas como indique el arma (por ejemplo, "Lenta 1" se recarga en una única Ronda, por lo que tendría el Arma cargada al inicio de su siguiente Turno).

Indistintamente del valor de Recarga del Arma, el PJ siempre puede elegir usar su Acción Activa para Recargar, del mismo modo que puede usar su Reacción para Disparar si las reglas habituales lo permiten.

Disparo en Ráfaga

Si el Arma indica en su perfil el descriptor Munición(X) puede elegir Disparar en Ráfaga con un valor de 2, tag 1d3, tag 1d4 ó tag 1d6 dependiendo del valor de Munición(X) que tenga el arma (2, 3, 4, ó tag 1d6 para cualquier número superior): tira el dado correspondiente (trata los resultados de "1" en el dado como "2") y gasta tanta Munición como el resultado obtenido (si no le quedaba Munición suficiente, reduce el valor del dado al de la Munición restante). Al resolver la tirada tag del Disparo, obtiene una Facilidad +1 por cada 2 puntos de Munición que gaste y, además, realizará tantos impactos como puntos de Munición haya gastado: en caso de Éxito, al menos uno de los impactos causará Daño a su objetivo; el resto de impactos se repartirán aleatoriamente según la regla de "Daños colaterales" (en caso de Fracaso, el primer impacto nunca podrá alcanzar a su objetivo, ¡pero podría terminar siendo alcanzado por alguno de los impactos restantes!).

tag NOTA DEL AUTOR tag
Posiblemente te preguntes unas páginas más adelante: "¿por qué la ametralladora Gatling tan sólo tiene Munición 18?". En realidad, su Disparo representa una gran cantidad de balas, pero se obvia dándole mayor Precisión y menos Munición, es decir: cada punto de Munición representa una gran cantidad de balas que aumentan sus probabilidades de impactar aunque sólo sea por saturación; en el caso de la Gatling además, al estar obligada siempre a Disparar en Ráfaga, genera Facilidades que ayudan a compensar los posibles Obstáculos para mantener en el cómputo final su bonificador de +3.

Andanadas

Las Armas con el descriptor Andanada pueden disparar con una trayectoria en parábola, ignorando los Obstáculos por los cuerpos que estuviesen en la trayectoria en línea recta o por condiciones de baja visibilidad (pero no los Obstáculos por "cobertura"). Si decide hacer esto, aplica automáticamente un Obstáculo –1 por las dificultades para calcular la parábola necesaria para acertar al blanco; en caso de que haya viento muy intenso, aplica un Obstáculo –3.

Impactos en Área

Las Armas con el descriptor Área siguen ciertas reglas especiales que se indican en la descripción detallada del Arma:

  • Área: indica la Distancia a la que afecta desde el punto de impacto; siempre que este sea "corta" o superior, tira un dado cualquiera: con un resultado par, el punto de impacto se desviará a Distancia "corta" de su punto de impacto original en una dirección aleatoria.
  • Efecto: el Área puede ser "expansiva" o "deflagradora":
    • "Expansiva": si el punto de impacto se centra directamente en un PJ (u objeto relevante), aplica siempre un Beneficio al Daño; el resto de PJ (u objetos relevantes) dentro del Área sufren el Daño equivalente a haber obtenido una Consecuencia en el Ataque y, además, los empuja 1 "Ken" (間) en dirección opuesta al punto de impacto.
    • "Deflagradora": aplica siempre el Daño estándar sin Beneficios, Consecuencias ni Complicaciones; además, este tag Ataque D·D ignora los Obstáculos por "cobertura".

tag Disparo a bocajarro

Si el Director de Juego lo considera procedente, puede permitir Disparar a Distancia "corta" o "cerrada": el PJ aplica tag Técnica: "ataque" en vez de tag Puntería: "disparar" y aplica el resto de reglas de Disparo (incluyendo el Obstáculo por estar más cerca que su "Alcance efectivo") pero, por lo demás, se considera un Ataque C·C (pudiendo aplicar contra él un "contraataque" o una "parada", por ejemplo). Las Armas con el descriptor Artillería(X) nunca pueden aplicar esta regla.


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