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Los usos que se detallan a continuación son sólo unos cuantos ejemplos para ayudaros a establecer un criterio unificado acerca de los tipos de usos aplicables a cada Acción, CD, Ventajas y Desventajas, así como Beneficios, Consecuencias, Complicaciones y Catástrofes. Por supuesto, ni se trata de una lista cerrada, ni se espera que nadie memorice todas estas situaciones: además, las condiciones exactas en cada caso quedan siempre sujetas a lo que determine en última instancia el Director de Juego.
Algunos de los ejemplos mostrados a continuación hacen referencia a "E.Alt" y otras reglas relacionadas que se explicarán más adelante; de momento no os preocupéis por esto, ya que sin duda volveréis a revisar estos ejemplos en multitud de ocasiones.
Tablas 1A.1 ~ 1A.15: ejemplos de uso de Acciones
FUE ·VOL |
AGUANTE |
CDE |
liberarse de una Presa: vs Agresividad: "atacar" (Maniobra de "presa") |
CD (9) |
de 2 a 4 horas de trabajo duro sin descanso |
CD (15) |
liberarse de unas ataduras |
Ventajas |
nudos simples, cuerdas viejas y desgastadas, acceso a superficie cortante |
Desventajas |
atado a un objeto pesado, atado mediante "hojôjutsu", cadenas de hierro |
Beneficios |
logra liberarse sin estropear la cuerda; si lo desea, puede fingir que sigue atado |
Consecuencias |
sufre E.Alt de Fatiga Leve |
Complicaciones |
sufre E.Alt de Fatiga Persistente |
Catástrofes |
sufre E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión" |
FUE ·PER |
AMENAZA |
CD (9) |
parecer peligroso o amenazante frente a humanos o herbívoros de tamaño similar al humano |
CD (15) |
parecer peligroso o amenazante frente a depredadores de tamaño similar al de un lobo |
CDE |
intimidar: vs Entereza: "mantener la calma" |
Ventajas |
armado vs desarmado, tamaño corporal o jerarquía superiores, Éxito previo en Amenaza: "parecer peligroso". |
Desventajas |
desarmado vs armado, forastero en el territorio de su oponente, enfrentarse a un PJ con PB de Presencia superior a la suya. |
Beneficios |
cualquiera que estuviese mirándole y desee realizar una Acción contra él durante su próximo Turno, debe superar primero una TS VOL |
Consecuencias |
llamar la atención no deseada en la gente de los alrededores |
Complicaciones |
generar hostilidad en terceros |
Catástrofes |
parecer débil, vulnerable o pusilánime (durante el resto de la Escena sufre Desventaja a Amenaza y Presencia). |
FUE ·AGI |
ATLETISMO |
CDE |
competir en velocidad durante una persecución: vs Atletismo: "correr" |
CD (9) ·E· |
nadar (de forma eficiente) |
CD (15) |
saltar de 15 a 20 "Shaku" en horizontal con carrerilla |
Ventajas |
salto horizontal desde posición elevada, uso de pértiga, balanceo mediante cuerdas |
Desventajas |
suelo resbaladizo, terreno accidentado, tejado oblicuo nevado |
Beneficios |
puede realizar una Acción adicional inmediatamente (si elige una que sólo implique alguna clase de Movimiento, en vez de tirar aplica Éxito Estándar automático) |
Consecuencias |
perder ligeramente el equilibrio (Desventaja en su próximo Turno a cualquier Acción basada en AGI o DES). |
Complicaciones |
quedarse colgando agarrado a algo, sufrir un golpe durante el aterrizaje o caer al suelo |
Catástrofes |
accidente: sufre E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión" o aplica Daño por "caída" (accidental) |
AGI ·INT |
DISCRECIÓN |
CD (9) |
ocultar un pequeño objeto justo antes de que llegue alguien |
CD (15) |
reprimir un comentario que sería inadecuado en un contexto social que no comprende |
CDE |
sigilo: vs Instinto: "alerta" |
Ventajas |
oscuridad parcial, ambiente bullicioso, peligro inminente amenazando al oponente |
Desventajas |
silencio total, zona totalmente expuesta, PJ o área bajo vigilancia activa |
Beneficios |
mientras pueda mantener activo este resultado de sigilo, si la próxima Acción que realice tiene como objetivo al mismo oponente, puede elegir Éxito Estándar automático. |
Consecuencias |
su oponente percibe señales que le ponen alerta, aunque no logra detectar al PJ |
Complicaciones |
su oponente le descubre justo al iniciar su intento (Fracaso) o inmediatamente después de que lo complete (Éxito) |
Catástrofes |
el PJ queda expuesto en una posición muy vulnerable y de difícil escapatoria (la Acción que se le requiera para intentar huir tendrá Desventaja) |
INT ·VOL |
ENTEREZA |
CDE |
resistir la tortura: vs Amenaza: "torturar" |
CD (15) |
abrir una himitsu-bako ("caja-puzzle") sin romperla |
CD (9) |
estudiar documentos |
Ventajas |
varias fuentes de referencia, texto con anotaciones al margen, temática dominada por el PJ |
Desventajas |
documento ligeramente estropeado, mala caligrafía, texto arcaico |
Beneficios |
encuentra muy rápidamente la información que necesitaba y, si lo desea, puede analizar minuciosamente otros contenidos del documento |
Consecuencias |
tarda considerablemente más de lo que había previsto |
Complicaciones |
no logra obtener parte importante de la información que buscaba, o bien: el documento se estropea ligeramente al manipularlo, las señales de haberlo usado son evidentes |
Catástrofes |
malinterpreta totalmente los contenidos del documento, o bien: al manipular un documento antiguo, se destruye información que aún no había leido |
PER ·INT |
INGENIO |
CDE |
engañar, negociar o seducir: vs Ingenio: "discernir las mentiras", "negociar" o "seducir" respectivamente |
CD (9) |
interpretar las señales de un mensaje en clave dejadas por un compañero |
CD (15) |
investigar la escena de un asesinato |
Ventajas |
señales de lucha, restos u objetos del asesino, testigos fiables |
Desventajas |
muerte sin violencia, escena del crimen alterada, pistas falsas |
Beneficios |
encuentra evidencias que incriminan al culpable de forma inequívoca |
Consecuencias |
hay varios sospechosos (2 ó 3 con Éxito, 4+ con Fracaso) y no es capaz de determinar quién es el culpable |
Complicaciones |
pone en alerta al culpable, quien puede reaccionar antes de que se le incrimine |
Catástrofes |
altera involuntariamente la escena del crimen, echando a perder pistas que se le habían escapado |
PER ·VOL |
INSTINTO |
CDE |
tratar con bestias: vs Aguante: "terquedad" |
CD (9) |
forrajear (para encontrar vegetales comestibles, hierbas medicinales u otros productos naturales) |
CD (15) |
rastrear (huellas, etc) |
Ventajas |
suelo polvoriento, tierra blanda, nieve de días anteriores |
Desventajas |
oscuridad, ambiente bullicioso, lluvia intensa |
Beneficios |
encuentra rápidamente el rastro y es capaz de predecir hacia dónde se dirige, pudiendo atajar parte de su ruta |
Consecuencias |
le resulta difícil seguir el rastro, por lo que avanza lentamente mientras su objetivo le gana terreno |
Complicaciones |
se equivoca al seguir un rastro similar hasta que se percata de su error, teniendo que volver atrás para corregirse y perdiendo mucho tiempo |
Catástrofes |
cree estar siguiendo el rastro correcto pero, en realidad, cada paso que da le aleja de su objetivo: cuando se de cuenta, ya será demasiado tarde |
DES ·INT |
MEDICINA |
CDE |
"cirugía" para forzar a un enemigo herido a bajar la guardia: vs Entereza: "resistir la tortura" (consultar "umbral del dolor" en el capítulo 4) |
CD (15) |
examinar un cadáver para evaluar con precisión cuántas horas hace que murió |
CD (9) ·E· |
"cirugía" para obtener Ventaja en una única Acción Enfrentada de Amenaza: "torturar" |
Ventajas |
víctima sin ningún E.Alt de Heridas ni Fatiga, herramientas de cirujano |
Desventajas |
víctima con E.Alt de Heridas Grave, víctima con E.Alt de Emoción Grave: "ira", víctima intentando proteger o encubrir a otro PJ con quien tenga un Vínculo. |
Beneficios |
evita el riesgo de "infección" |
Consecuencias |
causa a su víctima E.Alt de Heridas Leve |
Complicaciones |
causa a su víctima E.Alt de Heridas Persistente |
Catástrofes |
causa a su víctima E.Alt de Heridas Grave + Shock Persistente |
FUE ·INT |
PRESENCIA |
CD (9) |
primera impresión |
CD (15) |
destacar sobre la multitud |
CDE |
liderazgo: vs Entereza: "individualismo" |
Ventajas |
discurso motivador, jerarquía superior, objetivo inmediato en común |
Desventajas |
circunstancias adversas, clase social baja, forastero desconocido |
Beneficio |
sus seguidores ganan Ventaja por moral al seguir sus órdenes durante el resto de la Escena |
Consecuencias |
sus seguidores sufren Desventaja por moral en su siguiente Acción, sigan o no sus órdenes |
Complicaciones |
sus seguidores desconfían abiertamente o quedan profundamente resentidos, aplicando Desventaja en cualquier Acción que les ordene el PJ durante el resto de la Escena |
Catástrofes |
sus seguidores se amotinan contra él o simplemente boicotean sus órdenes |
DES ·VOL |
TALENTO |
CD (9) ·E· |
ejercer una artesanía común |
CD (15) ·E· |
desactivar un mecanismo complejo |
CDE |
crear distracción (otorga Ventaja): vs Ingenio: "discernir las mentiras" |
Ventajas |
aspecto del PJ llamativo, instrumento musical u otras herramientas, lugar muy transitado |
Desventajas |
objetivo solitario, espacio pequeño, guardia o yôjimbo ejerciendo su trabajo |
Beneficios |
mientras pueda mantener su interpretación, otorga Ventaja a todas las Acciones de Discreción: "sigilo" o Puntería: "hurtar" de su compañero durante el resto de la Escena |
Consecuencias |
si su compañero fuese descubierto en su intento, su víctima sospechará que el PJ está compinchado con él |
Complicaciones |
su víctima sospechará inmediatamente que el PJ está intentando algo raro; si además su compañero fuese descubierto, asumirá que el PJ está compinchado con él |
Catástrofes |
su actitud alertará a su víctima ante un intento de engañarle, imponiendo Desventaja al compañero del PJ |
Acciones de Combate
La mayoría de usos de las siguientes Acciones son ligeramente más complejos y se detallan en profundidad en el capítulo 4. No obstante, a continuación se detallan ejemplos de situaciones en las que estas Acciones podrían ser aplicables fuera del combate.
AGI ·PER |
REFLEJOS |
CDE |
anticiparse a la Acción de otro PJ fuera del combate: vs Reflejos: "iniciativa" |
CD (9) |
esquivar un pequeño desprendimiento en un paso de montaña |
Ventajas |
conocimiento de que el terreno es inestable, ruido con antelación, cobertura firme |
Desventajas |
lluvia, terreno difícil, PJ distraido |
Beneficios |
durante esta Ronda, puede otorgar Ventaja por Ayuda a otro PJ en la misma situación o bien aplicar sobre sí mismo Cobertura Ligera (consultar el capítulo 4) |
Consecuencias |
el PJ debe agazaparse y/o queda en una posición desfavorable |
Complicaciones |
el PJ sufre Daño dependiendo del terreno desprendido: E.Alt de Heridas Leve (rocas), Fatiga Grave (tierra/gravilla), o Fatiga Leve + Shock Grave (nieve). |
Catástrofes |
el PJ es arrastrado por el desprendimiento: además del Daño descrito en las Complicaciones, sufre una "caída accidental" (consultar "Formas de sufrir Daño"). |
FUE ·DES |
AGRESIVIDAD |
CD (9) |
romper o derribar una puerta shôji |
Ventajas |
arma o herramienta aplicable, madera podrida |
Desventajas |
puerta atrancada y/o reforzada |
Beneficios |
puede arrancarla limpiamente, de modo que después no sea evidente que ha sido forzada hasta acercarse a menos de 10 "Shaku" |
Consecuencias |
causa mucho ruido |
Complicaciones |
se causa Daño a sí mismo (E.Alt Fatiga Leve) |
Catástrofes |
si golpeó con su propio cuerpo sufre E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión", o bien su arma o herramienta se rompe causándole E.Alt de Heridas Leve |
AGI ·DES |
TÉCNICA |
CDE |
"maniobrar" para ganar la posición ventajosa contra un rival al pilotar vehículos: vs Técnica: "maniobrar" |
CD (9) |
moverse en equilibrio por una cornisa |
Ventajas |
superficie mullida, usar pértiga, pared o pasarela |
Desventajas |
distracciones, viento, superficie resbaladiza |
Beneficios |
puede realizar su próxima Acción como si estuviese sobre suelo firme |
Consecuencias |
pierde tiempo en reequilibrarse |
Complicaciones |
cae, se agarra y queda colgado (requerirá una Acción de Atletismo: "trepar") |
Catástrofes |
cae irremediablemente (consultar "Formas de sufrir Daño") |
DES ·PER |
PUNTERÍA |
CD (9) |
lanzar un pequeño objeto en dirección a otro PJ a entre 10 y 20 "Shaku" para que este pueda atraparlo al vuelo |
CD (15) |
enhebrar una aguja |
CDE |
hurtar: vs Instinto: "alerta" |
Ventajas |
entorno oscuro o ruidoso, multitud de gente pasiva, víctima muy distraida o concentrada en otra cosa |
Desventajas |
gente observando, víctima alerta, intento frontal sin sigilo |
Beneficios |
puede realizar una maniobra adicional, como intercambiar el objeto robado por otro similar que tenga a mano, atar o desatar un nudo y cosas similares |
Consecuencias |
su víctima percibe algo y podría sospechar |
Complicaciones |
su víctima se da cuenta tras completarse el intento |
Catástrofes |
el PJ es sorprendido in fraganti |
Notas |
un intento de robo frontal sin sigilo puede requerir establecer Iniciativa (consultar el capítulo 4) |
AGI ·VOL |
DEFENSA |
Especial |
evitar Daño por "caída" (consultar "Formas de sufrir Daño") |
Ventajas |
caer a una pendiente, caer al agua o tierra blanda, suelo nevado |
Desventajas |
suelo duro, oscuridad profunda, terreno accidentado |
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