Libro Basico/capitulo 2/Habilidades/Combate
Las "Habilidades de combate" tienden a ser mucho menos accesibles que las de Profesión: un "sensei" de artes marciales no suele aceptar a cualquiera como discípulo, sino que será necesario que este le demuestre su valía. Además, muchos clanes y escuelas guardan sus secretos celosamente y solo los transmiten de generación en generación a quienes consideren sus legítimos herederos.
Las reglas completas de combate (donde se explican muchos de los conceptos que se describen en estas Habilidades) se detallan en el capítulo 4.
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VOL
AIKI Ki
- Permite canalizar su Ki: debe dedicar como mínimo 1 Turno a "concentrarse" (sin Moverse) para, a partir de su Turno siguiente, gastar su Reacción para ganar +1 PF que puede aplicar sólo durante esa Ronda. Una vez desencadenado este efecto, puede seguir gastando su Reacción para este propósito, pero si deja de hacerlo una sola Ronda (porque gasta su Reacción en otro propósito, porque entra en E.Alt de "Shock" o cualquier otra causa) pierde este efecto, teniendo que volver a comenzar desde el principio.
Aquellos que viven para perfeccionar el camino del guerrero en sus facetas más espirituales, logran dominar su cuerpo y mente más allá de sus propios límites.
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INT
ARTILLERÍA
- Anula el penalizador de –3 en Ingenio: "cálculos numéricos" al utilizar
Artillería(X)
.
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DES
BAJUTSU
- +2 Agresividad: "atacar" al realizar un Ataque
Cabalgando
.La equitación es un arte muy arraigado en las castas guerreras de Nippon desde sus orígenes.
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AGI
BATTÔJUTSU Marcial
- Cuando disponga de una
Espada
aún sin desenvainar y tenga ambas manos libres, en cualquier contexto en el que pueda usar su Reacción con Técnica: "ataque", desenvaina gratuitamente ese Arma para Atacar con ella y, antes de aplicar la Acción Enfrentada correspondiente, suma +1d4 a su puntuación total de Iniciativa.Si bien todos los samurai prestan especial atención a la colocación de su espada para poder desenvainar rápidamente en caso de necesidad, algunos han perfeccionado su eficiencia en el arte de desenvainar y atacar en un único movimiento letalmente preciso.
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DES
BÔJUTSU
- Permite aplicar Técnica: "ataque" con
Bastón
oLanza
para causar DañoAtenuado
al mismo tiempo que realiza una Maniobra de "derribo".Aunque a primera vista el bastón bô es un arma muy simple, quienes se especializan en su uso aprenden a aprovechar la fuerza centrífuga que generan sus movimientos para desatar potentes e imprevisibles técnicas.
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FUE
DURO DE PELAR
- Anula el penalizador de –3 por sufrir E.Alt de Heridas Grave.
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DES
ENTRENAMIENTO MARCIAL Elegir
- Anula el penalizador de –3 al realizar un Ataque con un Arma específica (y sus variantes) que requiera
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, exceptoFukibari
y arcosYumi
; la lista completa de armas se detalla en el capítulo 4.
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DES
FUKIBARIJUTSU Marcial
- Anula el penalizador de –3 en Puntería: "disparar" con
Fukibari
.Los dardos Fukibari pueden dispararse soplando directamente al colocárselos en cierta posición en la lengua, o mediante el uso de cerbatanas fukiya; se trata de un arte muy difícil de dominar, equiparable al tiro con arco en cuanto a técnica y precisión.
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FUE
GOLPE PODEROSO Ímpetu
- +2 Agresividad: "atacar" usando
Ímpetu
.
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VOL
INU-HOGO
- +2 Defensa: "combate" contra perros y otras criaturas cuadrúpedas.
Mientras que la mayoría de artes marciales están diseñadas pensando en las armas y movimientos humanos, defenderse de una bestia salvaje requiere pensar de forma mucho más instintiva y reaccionar con una firmeza absoluta.
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DES
JÔJUTSU
- Permite usar el "Jô" como "arma de mano", "arma ligera corta" o
Lanza
; además, permite aplicar Técnica: "ataque" para realizar una Maniobra de "proyección".Se dice que el bastón jô fue creado por el samurai Musô Gonnosuke Katsuyoshi tras ser derrotado, y perdonado, por Miyamoto Musashi; tras desarrollar sus nuevas técnicas con este bastón a medio camino entre el bôkken y el bô, Katsuyoshi logró su revancha en el único combate del que se tiene constancia que haya perdido Musashi.
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DES
JUJUTSU Marcial
- Permite aplicar Técnica: "ataque"
Desarmado
a Distancia "cerrada" para realizar una una Maniobra de "derribo", "desarme", "presa" o "proyección"; cuando realice con Éxito una "presa" sobre su objetivo, puede usar su Reacción aplicando Técnica: "ataque" para realizar contra este una Maniobra de "impacto localizado" y causar E.Alt de Heridas Persistente y, si se está usando esa regla opcional, E.Esp: "lesión" (hueso dislocado en un brazo o una pierna).En el fragor de la batalla, las lanzas y espadas no siempre son suficientes y la extenuación física puede traicionar incluso al guerrero más fuerte; el jujutsu es un "arte suave" que permite doblegar al rival en las distancias más cortas, usando la propia fuerza de este en su contra.
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DES
KABURA-YA
- Permite aplicar Puntería: "disparar" con flechas silbadoras "kabura-ya" para realizar un Ataque
D·D
especial: todos los PJ que se encuentren a Distancia "cerrada" de la trayectoria del Disparo sufren automáticamente E.Alt de Shock Leve, a menos que previamente sufran el E.Esp: "sordera".Las kabura-ya ("flechas silbadoras") se usan en el campo de batalla para marcar objetivos o enviar señales acústicas, a menudo para tocar a retirada. No obstante, los monjes guerreros Sôhei y ciertos clanes de la región de Iga han perfeccionado tanto su uso que incluso son capaces de aprovechar su zumbido para confundir y desorientar a las tropas enemigas.
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INT
KAYAKUJUTSU
- Permite fabricar pólvora y explosivos si dispone de los ingredientes necesarios (consultar efectos en el capítulo 4).
Los secretos de fabricación de la pólvora son celosamente guardados por cada clan, ya que las armas de fuego y el uso de explosivos pueden suponer una diferencia crucial en batalla.
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AGI
KENJUTSU
- +1 Reflejos: "iniciativa".
- +1 Técnica: "ataque" con
Espada
. - +1 Defensa: "combate" contra Ataques
C·C
.En Nippon existen infinidad de escuelas de esgrima, aunque la mayoría suelen tener una cierta base en común.
- Permite aplicar Agresividad: "atacar" usando
Ímpetu
Desarmado
a Distancia "cerrada", en cuyo caso causa Daño "aturdidor".Este arte de "mano vacia" se centra en obtener una potencia explosiva con cada golpe, apuntando a los puntos más vulnerables del cuerpo para aturdir a su adversario o dejarle sin aliento.
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DES
KOBUJUTSU Marcial
Elegir
- Otorga los beneficios descritos en uno de los grupos de Armas nativas de las Islas Ryûkyû; estas técnicas están descritas en el capítulo 4.
Debido a la absoluta y radical prohibición de posesión de armas para los nativos de las islas Ryûkyû, sus guerreros pechin han desarrollado una amplia variedad de artes marciales en las que sacan el máximo potencial de utensilios cotidianos para usarlos como armas eficientes e inesperadas.
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FUE
KOPPÔJUTSU
- +2 Agresividad: "atacar"
Desarmado
a Distancia "cerrada" para realizar una Maniobra de "impacto localizado" con la intención de "lesionar" (hueso roto).Mientras que los médicos emplean su conocimiento del cuerpo humano para sanar las heridas, esta técnica fue desarrollada para explotar los puntos débiles del esqueleto humano, con el cruel objetivo de quebrarlo.
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DES
KYÛJUTSU Marcial
- Anula el penalizador de –3 en Puntería: "disparar" con arcos
Yumi
.Las artes de arquería en Nippon difieren notablemente del resto del mundo; debido a la asimetría de los arcos yumi, estos deben ser alzados con el centro de gravedad más alto de lo habitual.
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DES
MAESTRÍA MARCIAL Elegir
- +2 Ataque
C·C
con un Arma específica (y sus variantes), las cuales se detallan en el capítulo 4, o bien sobre la tirada de una Habilidad catalogada comoMarcial
.
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DES
NITEN ICHI RYÛ
- Anula el penalizador de –3 al "Combatir con dos Armas" (consultar el capítulo 4).
El legendario Miyamoto Musashi promovió el uso de dos espadas a la vez en combate, tanto para enfrentarse a varios enemigos simultáneamente o someter a su rival en un duelo, como para acostumbrarse a sostener el peso de la katana con una sola mano.
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FUE
PELEA CALLEJERA
- +1 Aguante: "liberarse de una presa".
- +1 Amenaza: "intimidar".
- +1 Agresividad: "atacar" a Distancia "cerrada".
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VOL
SEISHA
- Después de
Apuntar
y siempre que no haga su Disparo como Acción en Movimiento, puede gastar su Reacción para, a continuación, realizar una Acción Activa de Entereza: "meditación" (en vez de Puntería: "disparar") para Disparar con un arcoYumi
. Al Disparar de este modo, anula las Desventajas por "interposición", "cobertura" y Distancia.Esta prodigiosa técnica combina el tiro con arco con métodos de concentración extraídos de la meditación Zen para obtener "el tiro perfecto"; no se trata tanto de puntería como de lograr una posición perfecta y una respiración coordinada.
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DES
SHURIKENJUTSU Marcial
- Anula el penalizador de –3 en Puntería: "disparar" con cualquier Arma "arrojadiza"
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de pequeño tamaño.Algunos samurai aprenden a usar su espada corta wakizashi como arma arrojadiza improvisada con una precisión sorprendente; muchos shinobi van más allá y emplean pequeños objetos puntiagudos o afilados denominados shuriken, o incluso utensilios mundanos como el kunai o las agujas de pelo kanzashi.
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DES
SÔJUTSU
- +1 Agresividad: "atacar" con
Bastón
oLanza
. - +1 Técnica: "ataque" con
Bastón
oLanza
. - +1 Puntería: "disparar" con
Lanza
.En tiempos de guerra, cuando comienza la refriega, las lanzas tienden a ser las armas más poderosas y eficientes; no es de extrañar, pues, que muchos samurai omitan el romanticismo de los duelos a espada y centren sus energías en desarrollar su pericia con la lanza.
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AGI
SUIJUTSU Marcial
- +2 Técnica: "ataque"
Sumergido
(consultar el capítulo 4).Aunque la mayoría de guerreros tratarán de evitar un terreno tan desfavorable como el que supone pelear bajo el agua, unos pocos se entrenan específicamente para sacar partido de este entorno y usar dichas limitaciones en contra de su adversario.
- Permite aplicar Agresividad: "atacar" con
Ímpetu
Desarmado
a Distancia "cerrada", en cuyo caso causa Daño "atenuado"; cuando declare este Ataque como Acción Activa, puede gastar su Reacción para intentar contra el mismo oponente una Maniobra de "derribo" o "proyección".Se trata quizá del arte marcial más antiguo desarrollado íntegramente por los Nihonjin; pese al gran volumen y peso de sus luchadores, el sumo se centra en desarrollar su agilidad y flexibilidad, obteniendo así un gran control de sus enormes cuerpos.
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AGI
TAIJUTSU
- Anula el penalizador de –3 en Defensa: "combate" por declarar la segunda o tercera Acción "reactiva" como Defensor en cada Ronda. No obstante, sigue sufriendo Acción Entorpecida a partir del cuarto Ataque que reciba en una misma Ronda.
Las llamadas "técnicas corporales" son, ante todo, un sistema de defensa personal, eficaz con o sin armas.
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AGI
TEGUMI Marcial
- Permite aplicar Agresividad: "atacar"
Desarmado
para dar patadas a Distancia "cerrada" o "corta" indistintamente, causando Daño "atenuado".Frente a la prohibición absoluta de portar armas a los nativos de Ryûkyû, muchos de sus guerreros pechin han desarrollado técnicas de combate sin armas (o "mano vacia") capaces de sorprender a los samurai; este arte emplea multitud de patadas acrobáticas con un alcance inesperado para tratarse de un luchador desarmado.
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DES
TEPPÔJUTSU
- +2 Puntería: "disparar" con Armas
Teppô
.Tras los primeros contactos con marineros portugueses y holandeses en el s.XVI, la introducción de las armas de fuego en Nippon supuso una revolución en la forma de hacer la guerra; pero, aunque cualquier ashigaru sin entrenamiento es capaz de manejar un rifle tanegashima en muy poco tiempo, se trata de armas volátiles e imprecisas, cuyo dominio total requiere una práctica y disciplina considerables.
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DES
TESSENJUTSU
- +2 Técnica: "parada" con un abanico tessen contra Ataques
D·D
realizados conFukibari
o cualquier Arma "arrojadiza" no más grande que un shuriken.Aunque los abanicos gunbai y tessen son principalmente una herramienta para transmitir órdenes a los ashigaru en el campo de batalla mediante señales visuales, también son una excelente y discreta arma oculta, que ha salvado a muchos generales y comandantes de intentos de asesinato mediante ataques a traición con dardos envenenados.
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DES
TETSU-JUTSU
- +1 Talento: "pilotar vehículo a motor".
- +1 Técnica al pilotar Armaduras "steampunk".
- +1 Puntería: "disparar" con Armas "steampunk".
Sólo los pilotos y guerreros más avezados aprenden a sacarles el máximo partido a sus armas, vehículos y armaduras de la floreciente tecnología "steampunk".
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DES
YABUSAME
- Anula el penalizador de –3 en Puntería: "disparar"
Cabalgando
con un arcoYumi
.Una de las peculiaridades en las artes de arquería de Nippon, y causa de que sus arcos yumi tengan ese diseño asimétrico tan inusual, es su tradición de tiro con arco a caballo; cabalgan a toda velocidad y disparan a sus enemigos mientras les flanquean.
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VOL
YOROI KUMI-UCHI
- +2 Defensa: "combate" al vestir cualquier tipo de Armadura.
En tanto que todos los guerreros y soldados se entrenan en el uso de sus armas, el mayor desgaste que sufren en la guerra lo provoca sus propias armaduras, cuyo uso continuado puede llegar a ser extenuante; es por esto que la mayoría de samurai veteranos de varias batallas aprenden a optimizar sus movimientos con ellas, ya que un guerrero blindado pero que se mueva torpemente se convierte en un objetivo fácil.
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FUE
YOROI TETSU-BUDÔ
- Anula los penalizadores de –3 en Atletismo causados por estar equipado con cualquier tipo de Armadura que provoque esta Acción Entorpecida.
El hierro es un bien escaso en Nippon, por lo que durante la mayor parte de su historia es muy raro ver a ningún guerrero vestir corazas de hierro macizo y otras armaduras pesadas más características de los "Nanban" occidentales. Aún así, esto cambia notablemente con el floreciente desarrollo de la tecnología steampunk y el precoz contrabando y posterior importación de mineral de hierro desde países extranjeros en las eras más tardías.