Libro Basico/capitulo 1/Estados Alterados/Formas de sufrir Daño
Sumario
Simplificar el Daño en combate
En el capítulo 4 encontrarás las formas de Daño físico "directo", relacionadas con el combate. Por ahora (y en el caso de que os decantéis por un estilo de juego tan fuertemente enfocado al aspecto narrativo que optéis por omitir el capítulo 4), podemos asumir que existen 2 tipos de Daño que se pueden causar mediante Ataques físicos directos:
- Los golpes desarmado o con armas no letales (como un bastón Bô o un Jutte) causan E.Alt de Fatiga Leve. Con un Beneficio, causarán adicionalmente E.Alt de Shock Leve.
- Los Ataques con espadas, cuchillos o cualquier otra arma letal causan E.Alt de Heridas Leve. Con un Beneficio, causarán en su lugar E.Alt de Heridas Grave.
Además, el jugador puede declarar la intención de su PJ de intentar dejar inconsciente a su oponente de un solo golpe (si está desarmado o con un arma no letal) o lesionarle o matarle (si está usando un arma letal): si obtiene Éxito Definitivo en su Ataque, además del Daño le causará E.Alt de Shock Persistente o el E.Esp "lesión" o "incapacitado" respectivamente; pero si obtiene Fracaso Definitivo sufrirá automáticamente una Catástrofe, y con cualquier otro grado de Éxito o Fracaso (ya sea Parcial o Completo) sufrirá una Complicación.
Además del combate, existen otras formas de sufrir Daño, a las cuales llamamos "Daño físico indirecto".
Daño por caída
Al caer desde cualquier altura (incluso de forma voluntaria) el PJ debe realizar un Chequeo de Defensa: "caída", contra CD (9) si se trata de una altura moderada (aproximadamente la altura de una persona) o contra CD (15) en caso de alturas más peligrosas (como caer desde un tejado). El Director de Juego puede, a su discreción, aplicar una Facilidad u Obstáculo si las condiciones de la caída son claramente diferentes a las habituales (por ejemplo, una Facilidad +1 si el PJ tiene la posibilidad de sujetarse a una cornisa o similar por la que descolgarse previamente, o un Obstáculo –2 si hay obstáculos duros contra los que chocar y desequilibrarse). Además, si el PJ cae de forma accidental (porque resbale, le empujen o cualquier otra circunstancia que no haya elegido él) sufre el E.Esp: "desprevenido" y aplica un penalizador de –3 ·E·
(acumulable con el penalizador por Obstáculos).
En cuanto al tipo de Daño que sufre, depende de la altura, el tipo de superficie sobre la que va a caer y otros factores. Por lo general, caer sobre un suelo de tierra suele causar E.Alt de Fatiga Leve si se aplica CD (9), o Heridas Persistente (con su correspondiente E.Esp: "lesión") si se aplica CD (15): un Éxito anula el Daño de E.Alt Leve o reduce cualquier otro grado de E.Alt sufrido a Leve (en algunos casos incluso podría anular todo el Daño si logra obtener un Beneficio). Las Consecuencias pueden ser retrasar o desequilibrar al PJ causándole el E.Esp: "derribado"; una Complicación agrava el tipo de Daño sufrido (Fatiga Grave en vez de Leve, o Heridas Grave además de Persistente), o bien le causa adicionalmente E.Alt de Shock Grave; una Catástrofe, en los casos de CD (9) causa E.Alt de Fatiga Persistente o bien E.Alt de Heridas Persistente + E.Esp: "lesión", y en los casos de CD (15) podría causarle directamente el E.Esp: "incapacitado".
CAÍDAS MORTALES | ||
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En las alturas que normalmente matarían sin remedio a una persona, como caer desde lo alto de una pagoda sobre un suelo de piedra, el jugador nunca debería poder intentar siquiera realizar una tirada, causándole la muerte automáticamente, a menos que el PJ esté utilizando algún recurso mágico (como el salto asombroso de la magia Kuji-kuri) o tecnológico (como un accidente puntual al pilotar una armadura Sorabushi). Dicho esto, siempre está la posibilidad de sobrevivir "milagrosamente" a la caída a costa de reducir en 1 su Karma, como verás más adelante en este mismo capítulo. |
Daño por asfixia o ahogamiento
Este tipo de Daño puede producirse cuando un PJ mantiene una Presa contra otro e intenta estrangularle (consultar el capítulo 4), o tras aguantar bajo el agua tantos Turnos como su puntuación en FUE
. Cada Turno que sufra este Daño, debe superar una TS de FUE
o VOL
(a su elección) o sufrirá E.Alt de Fatiga Leve; si está en E.Alt de Shock y sufre Asfixia, no tiene derecho a TS (sufre este Daño automáticamente).
Daño por quemaduras
La gravedad del Daño dependerá de la magnitud de su exposición al fuego: el ataque de una antorcha o caer en una hoguera pequeña causan E.Alt de Heridas Leve; caer en una hoguera grande causa Heridas Grave; arder en llamas durante varios turnos o permanecer en una casa en pleno incendio causa Heridas Persistente + E.Esp: "quemaduras".
Daño por calor o deshidratación
Durante el primer minuto expuesto al calor intenso (alrededor de 40 ºC) y cada vez que realice grandes esfuerzos físicos bajo esas condiciones, deberá superar una TS de FUE
para no sufrir E.Alt de Fatiga Leve, del cual no podrá recuperarse mientras permanezca expuesto al calor. Además, cada hora que permanezca en esas condiciones debe superar una TS de VOL
o sufrirá E.Alt de Fatiga Persistente.
Daño por congelación
Cada Turno que se vea expuesto al frío extremo (permanecer en el agua a temperaturas bajo cero, ser víctima de una ventisca helada...) debe superar una TS de FUE
para evitar sufrir E.Alt de Shock: este será Grave si aún no sufría ningún otro E.Alt de Shock, o Leve en cualquier otro caso. (Nota: si acumulase Shock cada Turno, ¡podría llegar a morir en menos de 2 minutos!).
Daño por Corrupción
En la era de "La tiranía de Meiji" se detallan peligros que pueden causar Daño por Corrupción, derivado del efecto de la radioactividad en combinación con la influencia diabólica de los Akuma. Este tipo de Daño se registra mediante el E.Alt de Afección y, a todos los efectos, es una "enfermedad". En el capítulo 8 encontrarás todos los detalles al respecto, incluyendo mutaciones y otros posibles efectos adversos.