Libro Basico/capitulo 4/Iniciar un conflicto
«Ambos contendientes se miraron detenidamente, estudiando a su rival: ambos eran rônin, habían dedicado toda su vida a perfeccionar el arte de matar. El camino de la espada solo puede progresar enfrentándose a la muerte, causándosela a otros. Ambos habían sobrevidido a infinidad de duelos como el que estaban a punto de librar en aquel instante. Ambos sabían que uno de los dos moriría aquella noche...»
Las reglas de este capítulo están centradas en todos los aspectos del combate, aunque sus aspectos más esenciales son aplicables a la resolución de cualquier tipo de conflicto basado en interacciones de forma continuada.
Sumario
Establecer la Iniciativa
Al iniciarse un conflicto, todos los PJ implicados deben establecer su puntuación de Iniciativa; esta determinará el orden (teórico) en el que actuarán los PJ pero, sobre todo, representa la ventaja que poseen sobre sus adversarios. Para ello, cada jugador realiza una "tirada simple de Iniciativa": tira 1d6 y le suma el AD de Reflejos: "iniciativa" de su PJ; por su parte, los PNJ tienen un valor fijo de Iniciativa al iniciarse cada conflicto, que normalmente equivale a su CDE de Reflejos: "iniciativa" –4. El Director de Juego anotará sus puntuaciones obtenidas para gestionar el orden en el que actuarán, y las modificará cada vez que una regla lo indique.
Desenvainar un Arma
Las Armas adecuadamente ajustadas a su vestimenta para poder Desenvainarse rápidamente (como una katana en su saya, o cualquier Arma con el descriptor Oculta
) se pueden Desenvainar sin restricciones pero, si declara cualquier Acción durante el mismo Turno en el que Desenvaina, el PJ deberá restar –1 a su Iniciativa para este conflicto. Otras Armas menos accesibles (como una enorme espada nodachi envainada y colgada a su espalda, o cualquier Arma que no sea Oculta
y no la lleve de forma visible y accesible) requerirán gastar la Acción de su Turno en Desenvainar y, además, perderá igualmente 1 punto de Iniciativa.
Entrar en Desventaja
Al obtener una Complicación en un Ataque "cuerpo a cuerpo" (C·C
), el PJ debe restar –1 a su Iniciativa para ese conflicto. Encontrarás más información al respecto en "Ataque y Daño", más adelante en este mismo capítulo.
Aplicar la Ventaja
Cuando un PJ realiza su Acción contra su oponente, el que tenga la mayor puntuación de Iniciativa de los dos puede aplicar sobre la tirada un modificador de +1 ó –1 (a su elección) por cada –3 puntos que gaste de su Iniciativa, aunque nunca podrá reducirla a más de 2 puntos por debajo de la de su oponente: este modificador se aplica después de haber tirado el dado (aunque antes de conocer el grado de Éxito o Fracaso), ¡lo que la hace muy valiosa! Sin embargo, no puede cambiar un resultado de 12 natural o 1 natural en el dado.
EJEMPLO: APLICAR VENTAJA | ||
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Un PJ con Iniciativa 7 ataca a otro con Iniciativa 3: la CDE de su oponente es (11), y el PJ obtiene un 9 en su tirada, Fracaso Parcial. Gasta 6 puntos de su Iniciativa para dar a la tirada un bonificador de +2, ¡convirtiéndolo en Éxito Definitivo! |