Libro Basico/capitulo 4/Iniciar un conflicto
«Ambos contendientes se miraron detenidamente, estudiando a su rival: ambos eran rônin, habían dedicado toda su vida a perfeccionar el arte de matar. El camino de la espada solo puede progresar enfrentándose a la muerte, causándosela a otros. Ambos habían sobrevidido a infinidad de duelos como el que estaban a punto de librar en aquel instante. Ambos sabían que uno de los dos moriría aquella noche...»
Las reglas de este capítulo están centradas en todos los aspectos del combate, aunque sus aspectos más esenciales son aplicables a la resolución de cualquier tipo de conflicto basado en interacciones de forma continuada.
Sumario
Tomar partido
Al iniciarse un conflicto, cada jugador debe decidir si su PJ va a tomar partido o si prefiere "quedarse al margen". Los PJ que decidan "quedarse al margen" podrán quedarse donde estén o buscar refugio (a veces se les permitirá apartarse inmediatamente pero, en muchas ocasiones, tendrán que hacerlo durante el combate, como verás en la página siguiente: "Turnos de juego"). "Quedarse al margen" del conflicto otorga al PJ las siguientes concesiones:
- Siempre que no tengan un motivo personal contra ellos ni estén dominados por una furia asesina, ningún enemigo les elegirá como objetivo de sus Ataques, centrándose en los PJ abiertamente hostiles (los que sí hayan decidido implicarse en el conflicto). Aunque esto no les protege de recibir Daño de forma indirecta o accidental (por ejemplo, una flecha que haya errado su objetivo).
- Si en algún momento durante el conflicto (o al finalizar este) surge la ocasión de resolver algo relacionado con este de forma diplomática (intentar negociar con los enemigos, interceder por los PJ implicados cuando llegue la policía a detener el altercado y otras situaciones similares), los PJ que se mantuvieron "quedándose al margen" tienen una Facilidad +2 a Ingenio: "diplomacia" para ejercer como mediadores: a veces, un PNJ hostil puede llegar a mostrarse bastante razonable con quien se ha negado a enfrentarse a él.
- Si el PJ que se "queda al margen" decide huir durante el conflicto (una vez que todos los PJ implicados hayan actuado en él, y antes de que el conflicto pueda darse por resuelto), gana una Facilidad +2 a Discreción: "sigilo" para huir.
Establecer la Iniciativa
Los PJ que hayan decidido intervenir en el conflicto deben establecer su puntuación de Iniciativa; esta determinará el orden (teórico) en el que actuarán los PJ pero, sobre todo, representa la ventaja que poseen sobre sus adversarios. Para ello, cada jugador realiza una "tirada simple de Iniciativa": tira 1d6 y le suma el AD de Reflejos: "iniciativa" de su PJ; por su parte, los PNJ tienen un valor fijo de Iniciativa al iniciarse cada conflicto, que normalmente equivale a su CDE de Reflejos: "iniciativa" –4. El Director de Juego anotará sus puntuaciones obtenidas para gestionar el orden en el que actuarán, y las modificará cada vez que una regla lo indique.
Desenvainar un Arma
Las Armas adecuadamente ajustadas a su vestimenta para poder Desenvainarse rápidamente (como una katana en su saya, o cualquier Arma con el descriptor Oculta
) se pueden Desenvainar sin restricciones pero, si declara cualquier Acción durante el mismo Turno en el que Desenvaina, el PJ deberá restar –1 a su Iniciativa para este conflicto. Otras Armas menos accesibles (como una enorme espada nodachi envainada y colgada a su espalda, o cualquier Arma que no sea Oculta
y no la lleve de forma visible y accesible) requerirán gastar la Acción de su Turno en Desenvainar y, además, perderá igualmente 1 punto de Iniciativa.
Entrar en Desventaja
Al obtener una Complicación en un Ataque "cuerpo a cuerpo" (C·C
), el PJ debe restar –1 a su Iniciativa para ese conflicto. Encontrarás más información al respecto en "Ataque y Daño", más adelante en este mismo capítulo.
Aplicar la Ventaja
Cuando un PJ realiza su Acción contra su oponente, el que tenga la mayor puntuación de Iniciativa de los dos puede aplicar sobre la tirada un modificador de +1 ó –1 (a su elección) por cada –3 puntos que gaste de su Iniciativa, aunque nunca podrá reducirla a más de 2 puntos por debajo de la de su oponente: este modificador se aplica después de haber tirado el dado (aunque antes de conocer el grado de Éxito o Fracaso), ¡lo que la hace muy valiosa! Sin embargo, no puede cambiar un resultado de 12 natural o 1 natural en el dado.
EJEMPLO: APLICAR VENTAJA | ||
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Un PJ con Iniciativa 8 ataca a otro con Iniciativa 4: la CDE de su oponente es (9), y el PJ obtiene un 11 en su tirada, Éxito Completo. Gasta 6 puntos de su Iniciativa para reducir el resultado de su tirada en –2, ¡convirtiéndolo en Éxito Definitivo! |