Libro Basico/capitulo 1/Conceptos basicos

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Cada uno de los jugadores interpretáis a vuestro propio personaje y tomáis por él las decisiones. Los Personajes Jugadores (a partir de ahora, PJ) son los protagonistas del juego, por lo que algunas de las reglas que se aplican están orientadas a que sean estos quienes puedan destacar sobre la mayoría de los personajes dentro de la historia.

Para que todos entendamos siempre a qué nos referimos en cada momento, cuando hablemos de un personaje o lo que le sucede dentro de la historia del juego (como sus puntuaciones y Rasgos que le definen o si sufre algún tipo de efecto especial), tanto yo (el autor de este libro) como vosotros (los jugadores) haremos referencia a "el PJ", siempre en tercera persona; mientras que, para reglas más abstractas que os conciernen a los jugadores (como las tiradas de dados o la gestión de contadores), hablaremos al jugador en segunda persona. En este libro hablo de "tú" (el lector) cuando se trata de explicar las reglas específicas de tu PJ, o de "vosotros" (los jugadores) cuando se trata de aspectos más generales del juego: la única excepción será el Director de Juego a quien, por conveniencia en la redacción, me refiero a menudo en tercera persona.

Asimismo, y para procurar no romper la inmersión en el juego, os recomiendo que intentéis variar vuestro tono de voz o vuestra forma de hablar cuando estéis interpretando a vuestro PJ, y en un tono más neutro cuando habléis como jugador: si os resulta difícil, podéis convenir hacer algún tipo de gesto con las manos, levantar una tarjeta con alguna señal, usar algún sonido (que no resulte molesto), o algún otro recurso similar que os resulte cómodo e inequívoco para que todos entendáis cuándo estáis o no interpretando a vuestros PJ.

Los jugadores tenéis cada uno a vuestro propio PJ, a excepción de...

El Director de Juego

Como en la mayoría de juegos de rol, en Yôkai Sensô se requiere la presencia de un "árbitro" que aporte un punto de neutralidad en la aplicación de las reglas, y también de un "narrador" que encauce la historia, os describa a los demás jugadores qué es lo que los PJ pueden percibir a su alrededor e interprete a los Personajes No Jugadores (a partir de ahora, PNJ). Ambas funciones, las del "árbitro" y las del "narrador", las realiza el Director de Juego. Mientras que los demás jugadores podéis comenzar a jugar inmediatamente una vez hayáis asimilado el apartado de "conceptos básicos", es fundamental que el Director de Juego haya revisado el libro completo y leído atentamente todos los apartados de reglas o, al menos, las que no estén marcadas con el icono (que indica que se trata de reglas opcionales). tag El capítulo 4 ("Reglas de Combate Avanzado") es opcional.

tag "PJ" Y "PNJ" tag
A menudo hablaré de "PJ/PNJ" para reglas que pueden afectar tanto a PJ como a PNJ. En las reglas que sólo afecten a PNJ (y nunca a vuestros PJ) siempre diré específicamente "PNJ" y en las reglas que normalmente afecten sólo a vuestros PJ (aunque pudiesen aplicarse a PNJ en algún caso muy específico) diré únicamente "PJ".

El factor humano

Obviamente, nadie pretende que el Director de Juego memorice todas las reglas y situaciones que contiene este libro; incluso podríais llegar a encontraros con alguna situación que ni siquiera estéis seguros de si está prevista de forma específica en el reglamento. Si esto sucede tened por seguro que, en una partida de rol, hay pocas cosas peores que interrumpir el juego para pasar las páginas del libro buscando desesperadamente una respuesta y con los demás jugadores en una incómoda espera...

El mejor criterio que se puede aplicar en estos casos como Director de Juego es: ANTE LA DUDA, SIGUE TU SENTIDO COMÚN; podéis tomaros esto como "la regla de oro". Tomad nota de la forma en la que hayáis resuelto esa situación y mantened el mismo método durante toda la Sesión de juego. Cuando hayáis finalizado la partida, consultad y revisad la forma de resolver esa situación según el reglamento, después habladlo en grupo para aclarar la situación y, si fuese necesario, para establecer de mutuo acuerdo cómo resolveréis esa misma situación en un futuro. Aunque conviene que lo resolváis en grupo, recordad que la última palabra sobre la forma de resolver una situación dudosa la tiene siempre el Director de Juego y que, durante el transcurso del juego, sus decisiones no están abiertas a debate (de hecho, por el bien de la diversión del grupo, evitad a toda costa entablar ninguna discusión sobre reglas hasta que hayáis finalizado la Sesión).

Por supuesto, lo deseable es que el sentido común del Director de Juego vaya en la misma dirección que estas reglas y que todos comprendáis el propósito por el que fueron diseñadas como son. La intención de este sistema es ser intuitivo y, para ello, este reglamento dispone de multitud de ejemplos y notas de diseño ("notas del autor") que os ayuden a unificar el criterio a seguir. Los pilares fundamentales que todo Director de Juego debería tener siempre presentes son los siguientes:

  • El enfoque de este juego es "coherente, pero abstracto". No caigas en una mentalidad simulacionista.

  • Ten siempre presente el "principio KISS" ("Keep It Simple"), mantén la simplicidad.

  • Antes de enfrascarte en algún dilema sobre cómo resolver la situación que se os presente, pregúntate: ¿realmente es necesario aplicar mecánicas de juego para solucionarlo? Si lo hacéis, ¿va a ser relevante para la historia?

  • Ante todo, esto es un juego. Procura no anteponer las reglas a la diversión de los jugadores... y, nunca lo olvides: tú también juegas.

"La regla del redondeo"

En algunas ocasiones, tendréis que dividir algún número por la mitad o bien calcular la media entre 2 puntuaciones. En cualquier situación en la que el número obtenido tenga decimales, a menos que se indique específicamente lo contrario en algún caso, la norma será redondear los decimales siempre hacia arriba. Así, por ejemplo, "2.5" se redondea a "3" y "3.5" a "4".


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