Diferencia entre revisiones de «Libro Basico/capitulo 2/El paso del tiempo/La vida entre Aventuras»

De Yôkai Sensô Wiki BETA TESTING
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<a style="color:#fff" href="../../capitulo_2/El_paso_del_tiempo">◄ El paso del tiempo</a>
 
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<a style="color:#fff" href="../../capitulo_3"><b>CAPÍTULO 3</b> ►</a>
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<a style="color:#fff" href="../../capitulo_2/El_paso_del_tiempo/El_relevo_generacional">El relevo generacional ►</a>
 
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| ![tag](/images/icons/wiki-only.png) | PRÓXIMAMENTE | ![tag](/images/icons/wiki-only.png) |
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El tiempo que pasa entre una *Aventura* y la siguiente no es simplemente un periodo en el que gastar los **PX** obtenidos y curarse del *Daño* recibido. La vida sigue su curso y es probable que algunas situaciones del entorno vayan evolucionando.
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Además, durante los *Cambios Estacionales*, cada **PJ** debe resolver un *Evento* determinado por la tabla **2.E** y cuya tirada ![tag](/images/icons/dice-d6.png) será establecida en base a su puntuación en **REC**, tal y como se indica en la tabla **2.D** (incluido el modificador dependiendo de la *Estación* del año: más provechoso en verano y más duro en invierno).
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | ACTIVIDADES IMPREDECIBLES | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
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| | *En las Actividades ![tag](/images/icons/dice-d12.png) realizadas durante "La vida entre Aventuras", tanto las descritas en la tabla **2.E** como en otros apartados de esta sección, no podéis elegir "Tirar con Seguridad", ni tampoco convertir un Fracaso Parcial en Éxito a menos que su descripción lo indique expresamente.* | |
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**Tabla 2D:** *modificación sobre Eventos Estacionales*
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| Recursos | Tirada | Verano | Invierno |
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|:--------:|:------:|:------:|:--------:|
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|    1    |  1d3+1 |  +1  |    –2    |
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|    2    |  1d6+1 |  +2  |    –2    |
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|    3    |  1d6+2 |  +2  |    –1    |
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|    4    |  1d6+4 |  +2  |    +0    |
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|    5    |  1d6+6 |  +3  |    +0    |
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**Tabla 2E:** *Eventos Estacionales*
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| 1d12 | Evento |
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|:----:|:-------|
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| 0 | Debe superar una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Amenaza:** "hostigar" o ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Instinto:** "supervivencia" (a tu elección) contra **CD** (15), o perderá de –1 a –3 **PP** (dependiendo de su grado de *Fracaso*) sobre un *Atributo* determinado al azar (tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6*); puede superarlo con *Fracaso Parcial* si aceptas una *Complicación* que te proponga el **Director de Juego** (como algún favor a un **PNJ**, por ejemplo). |
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| 1 - 2 | Debe superar una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Instinto:** "supervivencia" contra **CD** (9); con una *Complicación*, sufre una "enfermedad" de tipo "común" determinada por el **Director de Juego**; con una *Catástrofe*, sufre una "enfermedad" de tipo "crónica"; estos efectos se mantienen hasta resolverse el *Evento* del siguiente *Cambio Estacional*. |
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| 3 - 5 | Debe superar una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Ingenio** o ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Talento** (a tu elección) relacionada con un oficio o tarea que pueda desempeñar para ganarse la vida, contra **CD** (9); con un *Beneficio*, gana +1 **PP** sobre **REC** o **CON** (a tu elección antes de resolver la *Acción*); con una *Complicación*, pierde –1 **PP** sobre la puntuación que elegiste; con una *Catástrofe*, pierde –1 **PP** sobre ambas puntuaciones. |
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| 6 - 7 | La *Estación* se desarrolla sin incidentes. |
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| 8 | Debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** de **REC**, **CON** o **TER** (determinado al azar, tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d3*): si falla, en la siguiente *Estación* sólo podrá dedicar la mitad de su tiempo al *Aprendizaje* o cualquier otra *Actividad* que quiera realizar, debido a que estará muy ocupado con sus tareas cotidianas. |
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| 9 | Debe superar una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS** de **REC**, **CON** o **TER** (determinado al azar, tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d3*): si la supera, gana +1 **PX** extra gracias a que dispone de más tiempo libre. |
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| 10 | Su cómoda vida le permite disponer de más tiempo libre: gana +1 **PX** extra. |
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| 11 | Debe superar una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Ingenio:** "negociar diplomáticamente" contra **CD** (15) para ganar +1 **PP** en **REC**, **CON** o **TER** (a tu elección antes de resolver la *Acción*); con un *Beneficio*, gana +1 **PP** adicional sobre la misma puntuación; con una *Catástrofe*, pierde –1 **PP** en esa puntuación. |
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| 12+ | La *Estación* se desarrolla sin incidentes. |
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Estos eventos se complementan con otros dos factores: el *Rasgo especial* del **PJ** y sus *Vínculos* con otros **PJ** y **PNJ**, tal y como veréis a continuación.
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### Combates entre Aventuras
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Los resultados de algunos *Rasgos Especiales* y determinados *Eventos* durante el *Cambio Estacional* pueden desencadenar un encuentro que únicamente pueda resolverse mediante la fuerza de las armas. En estos casos, en vez de usar las reglas de combate del **[capítulo 4](Libro_Basico/capitulo_4)**, aplicad una única *Actividad* de **Agresividad**: "atacar", **Técnica**: "ataque" o **Puntería**: "disparar" contra la **CDE** del *Ataque* correspondiente de vuestro oponente.
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En caso de que hubiese varios **PJ** implicados en el mismo bando, elegid a uno de ellos para centrar sobre él la resolución de este combate; si vuestro bando supera numéricamente al otro por el doble o más, aplicad *Ventaja*, si es el bando oponente el que os supera numéricamente por el doble o más, aplicad *Desventaja*.
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![tag](/images/icons/rules-opt.png) Alternativamente y sólo en combates uno contra uno, podéis usar la regla opcional de "Duelo Chanbara" que expliqué en el **[capítulo 1](Libro_Basico/capitulo_1/Estados_Alterados/Formas_de_sufrir_Da%C3%B1o)**.
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### Rasgos Especiales durante el Cambio Estacional
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Los *Rasgos Especiales* pueden influir en la vida cotidiana de los **PJ**, requiriendo que inviertan parte de su tiempo en *Actividades* específicas o resolviendo algún *Evento*. Realizarlas con suma eficacia le puede reportar al **PJ** un *Beneficio* que haga su vida un poco más cómoda o segura, o incluso mejore su status social en algún aspecto, aunque también podría afectarle negativamente.
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| ![tag](/images/icons/rules-note.png) | "EN LA PRÓXIMA AVENTURA" | ![tag](/images/icons/rules-note.png) |
 
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| | *Esta actualización de la Wiki BETA ha implicado muchos cambios en todos sus textos, de modo que esta sección aún sigue requiriendo algunos ajustes, en especial en lo que concierne a cómo influye cada Rasgo Especial durante el tiempo entre Aventuras. Estará disponible en la siguiente versión.* | |
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| | *En los casos en los que se indique que un efecto se aplica "en la próxima Aventura", este debe ser anotado por el Director de Juego y, en caso de repetirse durante varios Cambios Estacionales, sólo se aplica una vez (por ejemplo, si entre una Aventura y la siguiente pasa un año, el resultado de un Evento indica que ganas +1 PK al inicio de la próxima Aventura y obtienes ese resultado en varios Cambios Estacionales, sólo debes sumar +1 PK). En cambio, otros efectos que se aplican de forma inmediata (como que tu PJ gane +1 PX) sí son acumulables.* | |
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+ ***"Ashura":*** el **Director de Juego** realiza una tirada de encuentros aleatorios (usando las tablas de las que dispone en el **capítulo 12**, salvo que disponga de otras más específicas para la *Campaña*) para determinar qué criaturas de la zona son atraídas involuntariamente por la presencia del "Ashura". Como jugador debes proponer una *Actividad* con la que tu **PJ** trate de deshacerse de estos visitantes no deseados; el **Director de Juego** determinará las repercusiones de esta decisión (por ejemplo, si eliges una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: "sigilo" tal vez tu **PJ** logre evitar el encuentro pero, si se trata de *Yôkai* hostiles, ¿acaso no atacarán a los habitantes de la región que encuentren a su paso?). Sea cual sea la *Actividad* a realizar, con cualquier grado de *Fracaso* se produce un encuentro entre el **PJ** y ellos (si son criaturas hostiles, resolvedlo mediante la regla de "*Combates entre Aventuras*").
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+ ***"Autónomo":*** su vida es lo suficientemente independiente y despreocupada como para no tener consideraciones especiales.
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+ ***"Bushidô":*** puede dedicar al menos un 50% de su tiempo libre a auto perfeccionarse poniéndose a prueba contra nuevos adversarios. Esto se consigue dedicando ese tiempo a viajar en busca de **PNJ** con los que aún no se haya resuelto cuál de los dos es mejor y librar un duelo contra él (mediante la regla de "*Combates entre Aventuras*"): estos duelos suelen ser a muerte, aunque tampoco es infrecuente que el perdedor "sólo" resulte mutilado o gravemente herido y, en caso de usar armas de madera o luchar desarmado, a veces incluso se puede salir del duelo con poco más que unas magulladuras. Después de cumplir ese requisito, gane o pierda, el **PJ** debe realizar una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Entereza**: "meditación" contra **CD** (9); con un *Beneficio*, el **PJ** gana +1 **PX** de forma gratuita, pero con una *Catástrofe* (o si no dedica el 50% de su tiempo libre a esta *Actividad* al menos una vez durante "La vida entre *Aventuras*") pierdes –1 **PK** al inicio de la próxima *Aventura*.
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+ ***"Cyborg":*** debe dedicar una pequeña parte de su tiempo y una parte considerable de sus *Recursos* al mantenimiento de sus implantes mecánicos y a tratamientos, ya que el rechazo de su organismo a esos implantes puede causar secuelas. Realiza una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS REC**: si falla, pierde –1 **PP** sobre un *Atributo* determinado al azar (tira ![tag](/images/icons/dice-d6.png) *1d6*).
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+ ***"Espiritual":*** puede dedicar al menos un 50% de su tiempo libre a la meditación y/o a sus ritos para honrar a los *Kami*, en cuyo caso ganas +1 **PK** al inicio de la próxima *Aventura*; si puede pasar ese tiempo en un templo adecuado, además realiza una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Entereza**: "meditación" contra **CD** (15) y tira con *Ventaja*: con un *Beneficio*, el **PJ** gana +1 **PX** de forma gratuita. Si durante algún *Cambio Estacional* no dedica el 50% de su tiempo libre a esta tarea, pierdes tantos **PK** como la mitad de tu *Karma* (redondeando hacia arriba) al inicio de la próxima *Aventura*.
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+ ***"Extranjero":*** cuando permanezca en su territorio nativo (por ejemplo, la isla de Ezochi en el caso de los "Ainu") no tiene consideraciones especiales; en cualquier otro caso, debe realizar una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: "sigilo" contra **CD** (9); con cualquier grado de *Fracaso*, sufre las repercusiones del rechazo de sus semejantes (determinadas por el **Director de Juego** en base al contexto, la densidad de población y otros factores), pudiendo llegar a tener que resolverse mediante un "*Combate entre Aventuras*" si obtiene una *Catástrofe* en esta *Actividad*.
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+ ***"Híbrido":*** debe realizar una *Actividad* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Discreción**: "sigilo" contra **CD** (9), aplicando *Desventaja* si su puntuación en **CON** es 2 o superior; con cualquier grado de *Fracaso*, sufre las repercusiones del rechazo de sus semejantes (determinadas por el **Director de Juego** en base al contexto, la densidad de población y otros factores), pudiendo llegar a tener que resolverse mediante un "*Combate entre Aventuras*" si obtiene una *Catástrofe* en esta *Actividad*; pero con un *Beneficio* tiene un encuentro fortuito con un *Yôkai* que, bien por empatía o por lástima, le ayuda a mantenerse oculto: el **Director de Juego** anota ese encuentro, el cual puede llegar a tener repercusiones en la próxima *Aventura* o incluso llegar a desarrollarse un *Vínculo* entre el **PJ** y ese *Yôkai*.
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+ ***"Ídolo":*** elige si el **PJ** continúa labrándose su fama o si se toma un respiro; si continúa labrándose su fama, haz una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS CON**: si la superas, tu **PJ** gana +1 **PP** en **REC**, **CON** o **TER** (a tu elección), pero debe dedicar el 100% de su tiempo libre a las actividades que le otorgan esta mejora (¡es el precio de la fama!); si se toma un respiro, reduce en –1 **PP** sus puntuaciones de **REC** o **CON** y no puede ganar ningún **PP** en *Situación Social* durante esa *Estación*. En caso de necesitar *Descanso* para recuperarse de sus *E.Alt*, tendrá que elegir entre su propia salud o esta dedicación absoluta a sus fans.
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+ ***"Infame":*** cada *Estación*, elige si deseas aumentar o disminuir la notoriedad de tu **PJ**; si decides aumentarla, gana +1 **PP** en su puntuación de **REC**, **CON** o **TER** (a tu elección) y a continuación haz una ![tag](/images/icons/dice-d6.png) **TS CON**: si la superas, tu **PJ** tendrá que enfrentarse a fuerzas policiales, "Yôjimbo" cazarrecompensas u otros **PNJ** dispuestos a capturarle, matarle o usurpar su posición (resolvedlo mediante un "Combate entre Aventuras"); si decides disminuirla, reduce en –1 **PP** sus puntuaciones de **REC** o **CON** y no puede ganar ningún **PP** en *Situación Social* durante esa *Estación*.
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+ ***"Leal":*** el **Director de Juego** te propondrá una *Actividad* a la que tu **PJ** debe dedicar al menos un 50% de su tiempo libre para cumplir con el servicio a su señor; tira ![tag](/images/icons/dice-d12.png) contra **CD** (9): con un *Beneficio*, gana +1 **PX** de forma gratuita, pero con una *Catástrofe* reduce en –1 **PP** en *REC* o *CON* (a tu elección) y, además, el **Director de Juego** anotará una *Complicación* relacionada con el hecho de haberle fallado a su señor, pudiendo decidir aplicarla en cualquier momento que considere adecuado en la próxima *Aventura*.
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+ ***"Político":*** el **PJ** debe realizar tantas *Actividades* de ![tag](/images/icons/dice-d12.png) **Ingenio**: "diplomacia" contra **CD** (15) como su puntuación en **REC** (por ejemplo, si tiene **REC** 3, debe realizar 3 *Actividades*, cada una con su respectiva tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png)); el **Director de Juego** determinará antes de cada tirada ![tag](/images/icons/dice-d12.png) con qué clan o **PNJ** está interactuando. Si obtiene al menos un *Beneficio*, gana +1 **PX**; si obtiene al menos una *Catástrofe*, pierdes –1 **PK** al inicio de la próxima *Aventura* y, además, el **Director de Juego* anota una *Complicación* relacionada con el hecho de haberle fallado a su señor, pudiendo decidir aplicarla en cualquier momento que considere adecuado de la próxima *Aventura*.
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+ ***"Proscrito":*** el **Director de Juego** te propondrá una *Actividad* a la que tu **PJ** debe dedicar al menos un 50% de su tiempo libre para lograr mantener "sus otras actividades" alejadas de miradas indiscretas, en especial de las autoridades; tira contra **CD** (9): con un *Beneficio*, gana +1 **PX** de forma gratuita, pero con una *Catástrofe* rofe* reduce en –1 **PP** en *REC* o *CON* (a tu elección) y, además, la tapadera del **PJ** se ve seriamente comprometida: el **Director de Juego** decide cómo resolverlo en cada caso, pudiendo tener que huir de la provincia, o resolver un "Combate entre Aventuras" para asesinar a quien podría delatarle o perseguirle, o mediante otras vías (a veces, incluso, puede requerir una pequeña *Aventura* inesperada).
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### Vínculos con otros personajes durante el Cambio Estacional
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Cuando un **PJ** tenga algún *Vínculo* de deuda o gratitud hacia otro **PJ** con menos **REC** que él, es razonable que le hospede en su propia casa si este lo necesita, en especial durante el duro invierno. Otra posibilidad sería un *Vínculo* que represente un contrato entre ambos (por ejemplo, un "Contrabandista" que ejerce como comerciante y paga a un "Yojimbô" para que le proteja), en ese caso el **PJ** contratado recibirá su ayuda para sobrellevar cada *Cambio Estacional*, pero también deberá dedicar una parte de su tiempo a realizar el trabajo encomendado.
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En realidad, no hay una norma estricta al respecto; a menudo, el sentido común os dirá que lo mejor es que los **PJ** con más **REC** ayuden a los que tienen mayores dificultades para subsistir. No hay nada de malo en ello. Lo que se pretende en este punto es que aprovechéis esas circunstancias para forjar *Vínculos* entre vuestros **PJ** y así hacer más coherentes e interesantes sus vivencias juntos.
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Sin embargo, el **Director de Juego** podría, a su discreción, limitar algunas situaciones de este tipo si considera que el *Rasgo Especial*, *Obligaciones Sociales*, *Motivación Emocional* o algún otro *Vínculo* juegan un papel determinante al respecto. Por ejemplo: ¿aceptaría un "Rônin" con el *Rasgo Especial* "Bushidô" las limosnas de nadie, y en especial las de un vulgar comerciante, o su orgullo de samurai le impediría rebajarse a ese nivel? ¿Cómo podría ningún **PJ** aceptar la hospitalidad de un amigo en una provincia lejana, cuando uno de sus *Vínculos* le hace sentirse obligado a cuidar de su madre enferma en una zona rural? ¿Acaso puede un "Samurai" abusar de la generosidad de su señor para cobijar a un compañero cuya mala reputación pondría en entredicho a su propio clan? Evitad las tentaciones de intentar justificar a toda costa lo que más beneficie a vuestro **PJ**, sed coherentes con su historia.
  
 
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Revisión actual del 11:31 27 abr 2024

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El tiempo que pasa entre una Aventura y la siguiente no es simplemente un periodo en el que gastar los PX obtenidos y curarse del Daño recibido. La vida sigue su curso y es probable que algunas situaciones del entorno vayan evolucionando.

Además, durante los Cambios Estacionales, cada PJ debe resolver un Evento determinado por la tabla 2.E y cuya tirada tag será establecida en base a su puntuación en REC, tal y como se indica en la tabla 2.D (incluido el modificador dependiendo de la Estación del año: más provechoso en verano y más duro en invierno).

tag ACTIVIDADES IMPREDECIBLES tag
En las Actividades tag realizadas durante "La vida entre Aventuras", tanto las descritas en la tabla 2.E como en otros apartados de esta sección, no podéis elegir "Tirar con Seguridad", ni tampoco convertir un Fracaso Parcial en Éxito a menos que su descripción lo indique expresamente.

Tabla 2D: modificación sobre Eventos Estacionales

Recursos Tirada Verano Invierno
1 1d3+1 +1 –2
2 1d6+1 +2 –2
3 1d6+2 +2 –1
4 1d6+4 +2 +0
5 1d6+6 +3 +0

Tabla 2E: Eventos Estacionales

1d12 Evento
0 Debe superar una Actividad de tag Amenaza: "hostigar" o tag Instinto: "supervivencia" (a tu elección) contra CD (15), o perderá de –1 a –3 PP (dependiendo de su grado de Fracaso) sobre un Atributo determinado al azar (tira tag 1d6); puede superarlo con Fracaso Parcial si aceptas una Complicación que te proponga el Director de Juego (como algún favor a un PNJ, por ejemplo).
1 - 2 Debe superar una Actividad de tag Instinto: "supervivencia" contra CD (9); con una Complicación, sufre una "enfermedad" de tipo "común" determinada por el Director de Juego; con una Catástrofe, sufre una "enfermedad" de tipo "crónica"; estos efectos se mantienen hasta resolverse el Evento del siguiente Cambio Estacional.
3 - 5 Debe superar una Actividad de tag Ingenio o tag Talento (a tu elección) relacionada con un oficio o tarea que pueda desempeñar para ganarse la vida, contra CD (9); con un Beneficio, gana +1 PP sobre REC o CON (a tu elección antes de resolver la Acción); con una Complicación, pierde –1 PP sobre la puntuación que elegiste; con una Catástrofe, pierde –1 PP sobre ambas puntuaciones.
6 - 7 La Estación se desarrolla sin incidentes.
8 Debe superar una tag TS de REC, CON o TER (determinado al azar, tira tag 1d3): si falla, en la siguiente Estación sólo podrá dedicar la mitad de su tiempo al Aprendizaje o cualquier otra Actividad que quiera realizar, debido a que estará muy ocupado con sus tareas cotidianas.
9 Debe superar una tag TS de REC, CON o TER (determinado al azar, tira tag 1d3): si la supera, gana +1 PX extra gracias a que dispone de más tiempo libre.
10 Su cómoda vida le permite disponer de más tiempo libre: gana +1 PX extra.
11 Debe superar una Actividad de tag Ingenio: "negociar diplomáticamente" contra CD (15) para ganar +1 PP en REC, CON o TER (a tu elección antes de resolver la Acción); con un Beneficio, gana +1 PP adicional sobre la misma puntuación; con una Catástrofe, pierde –1 PP en esa puntuación.
12+ La Estación se desarrolla sin incidentes.

Estos eventos se complementan con otros dos factores: el Rasgo especial del PJ y sus Vínculos con otros PJ y PNJ, tal y como veréis a continuación.

Combates entre Aventuras

Los resultados de algunos Rasgos Especiales y determinados Eventos durante el Cambio Estacional pueden desencadenar un encuentro que únicamente pueda resolverse mediante la fuerza de las armas. En estos casos, en vez de usar las reglas de combate del capítulo 4, aplicad una única Actividad de Agresividad: "atacar", Técnica: "ataque" o Puntería: "disparar" contra la CDE del Ataque correspondiente de vuestro oponente.

En caso de que hubiese varios PJ implicados en el mismo bando, elegid a uno de ellos para centrar sobre él la resolución de este combate; si vuestro bando supera numéricamente al otro por el doble o más, aplicad Ventaja, si es el bando oponente el que os supera numéricamente por el doble o más, aplicad Desventaja.

tag Alternativamente y sólo en combates uno contra uno, podéis usar la regla opcional de "Duelo Chanbara" que expliqué en el capítulo 1.

Rasgos Especiales durante el Cambio Estacional

Los Rasgos Especiales pueden influir en la vida cotidiana de los PJ, requiriendo que inviertan parte de su tiempo en Actividades específicas o resolviendo algún Evento. Realizarlas con suma eficacia le puede reportar al PJ un Beneficio que haga su vida un poco más cómoda o segura, o incluso mejore su status social en algún aspecto, aunque también podría afectarle negativamente.

tag "EN LA PRÓXIMA AVENTURA" tag
En los casos en los que se indique que un efecto se aplica "en la próxima Aventura", este debe ser anotado por el Director de Juego y, en caso de repetirse durante varios Cambios Estacionales, sólo se aplica una vez (por ejemplo, si entre una Aventura y la siguiente pasa un año, el resultado de un Evento indica que ganas +1 PK al inicio de la próxima Aventura y obtienes ese resultado en varios Cambios Estacionales, sólo debes sumar +1 PK). En cambio, otros efectos que se aplican de forma inmediata (como que tu PJ gane +1 PX) sí son acumulables.

  • "Ashura": el Director de Juego realiza una tirada de encuentros aleatorios (usando las tablas de las que dispone en el capítulo 12, salvo que disponga de otras más específicas para la Campaña) para determinar qué criaturas de la zona son atraídas involuntariamente por la presencia del "Ashura". Como jugador debes proponer una Actividad con la que tu PJ trate de deshacerse de estos visitantes no deseados; el Director de Juego determinará las repercusiones de esta decisión (por ejemplo, si eliges una Actividad de tag Discreción: "sigilo" tal vez tu PJ logre evitar el encuentro pero, si se trata de Yôkai hostiles, ¿acaso no atacarán a los habitantes de la región que encuentren a su paso?). Sea cual sea la Actividad a realizar, con cualquier grado de Fracaso se produce un encuentro entre el PJ y ellos (si son criaturas hostiles, resolvedlo mediante la regla de "Combates entre Aventuras").

  • "Autónomo": su vida es lo suficientemente independiente y despreocupada como para no tener consideraciones especiales.

  • "Bushidô": puede dedicar al menos un 50% de su tiempo libre a auto perfeccionarse poniéndose a prueba contra nuevos adversarios. Esto se consigue dedicando ese tiempo a viajar en busca de PNJ con los que aún no se haya resuelto cuál de los dos es mejor y librar un duelo contra él (mediante la regla de "Combates entre Aventuras"): estos duelos suelen ser a muerte, aunque tampoco es infrecuente que el perdedor "sólo" resulte mutilado o gravemente herido y, en caso de usar armas de madera o luchar desarmado, a veces incluso se puede salir del duelo con poco más que unas magulladuras. Después de cumplir ese requisito, gane o pierda, el PJ debe realizar una Actividad de tag Entereza: "meditación" contra CD (9); con un Beneficio, el PJ gana +1 PX de forma gratuita, pero con una Catástrofe (o si no dedica el 50% de su tiempo libre a esta Actividad al menos una vez durante "La vida entre Aventuras") pierdes –1 PK al inicio de la próxima Aventura.

  • "Cyborg": debe dedicar una pequeña parte de su tiempo y una parte considerable de sus Recursos al mantenimiento de sus implantes mecánicos y a tratamientos, ya que el rechazo de su organismo a esos implantes puede causar secuelas. Realiza una tag TS REC: si falla, pierde –1 PP sobre un Atributo determinado al azar (tira tag 1d6).

  • "Espiritual": puede dedicar al menos un 50% de su tiempo libre a la meditación y/o a sus ritos para honrar a los Kami, en cuyo caso ganas +1 PK al inicio de la próxima Aventura; si puede pasar ese tiempo en un templo adecuado, además realiza una Actividad de tag Entereza: "meditación" contra CD (15) y tira con Ventaja: con un Beneficio, el PJ gana +1 PX de forma gratuita. Si durante algún Cambio Estacional no dedica el 50% de su tiempo libre a esta tarea, pierdes tantos PK como la mitad de tu Karma (redondeando hacia arriba) al inicio de la próxima Aventura.

  • "Extranjero": cuando permanezca en su territorio nativo (por ejemplo, la isla de Ezochi en el caso de los "Ainu") no tiene consideraciones especiales; en cualquier otro caso, debe realizar una Actividad de tag Discreción: "sigilo" contra CD (9); con cualquier grado de Fracaso, sufre las repercusiones del rechazo de sus semejantes (determinadas por el Director de Juego en base al contexto, la densidad de población y otros factores), pudiendo llegar a tener que resolverse mediante un "Combate entre Aventuras" si obtiene una Catástrofe en esta Actividad.

  • "Híbrido": debe realizar una Actividad de tag Discreción: "sigilo" contra CD (9), aplicando Desventaja si su puntuación en CON es 2 o superior; con cualquier grado de Fracaso, sufre las repercusiones del rechazo de sus semejantes (determinadas por el Director de Juego en base al contexto, la densidad de población y otros factores), pudiendo llegar a tener que resolverse mediante un "Combate entre Aventuras" si obtiene una Catástrofe en esta Actividad; pero con un Beneficio tiene un encuentro fortuito con un Yôkai que, bien por empatía o por lástima, le ayuda a mantenerse oculto: el Director de Juego anota ese encuentro, el cual puede llegar a tener repercusiones en la próxima Aventura o incluso llegar a desarrollarse un Vínculo entre el PJ y ese Yôkai.

  • "Ídolo": elige si el PJ continúa labrándose su fama o si se toma un respiro; si continúa labrándose su fama, haz una tag TS CON: si la superas, tu PJ gana +1 PP en REC, CON o TER (a tu elección), pero debe dedicar el 100% de su tiempo libre a las actividades que le otorgan esta mejora (¡es el precio de la fama!); si se toma un respiro, reduce en –1 PP sus puntuaciones de REC o CON y no puede ganar ningún PP en Situación Social durante esa Estación. En caso de necesitar Descanso para recuperarse de sus E.Alt, tendrá que elegir entre su propia salud o esta dedicación absoluta a sus fans.

  • "Infame": cada Estación, elige si deseas aumentar o disminuir la notoriedad de tu PJ; si decides aumentarla, gana +1 PP en su puntuación de REC, CON o TER (a tu elección) y a continuación haz una tag TS CON: si la superas, tu PJ tendrá que enfrentarse a fuerzas policiales, "Yôjimbo" cazarrecompensas u otros PNJ dispuestos a capturarle, matarle o usurpar su posición (resolvedlo mediante un "Combate entre Aventuras"); si decides disminuirla, reduce en –1 PP sus puntuaciones de REC o CON y no puede ganar ningún PP en Situación Social durante esa Estación.

  • "Leal": el Director de Juego te propondrá una Actividad a la que tu PJ debe dedicar al menos un 50% de su tiempo libre para cumplir con el servicio a su señor; tira tag contra CD (9): con un Beneficio, gana +1 PX de forma gratuita, pero con una Catástrofe reduce en –1 PP en REC o CON (a tu elección) y, además, el Director de Juego anotará una Complicación relacionada con el hecho de haberle fallado a su señor, pudiendo decidir aplicarla en cualquier momento que considere adecuado en la próxima Aventura.

  • "Político": el PJ debe realizar tantas Actividades de tag Ingenio: "diplomacia" contra CD (15) como su puntuación en REC (por ejemplo, si tiene REC 3, debe realizar 3 Actividades, cada una con su respectiva tirada tag); el Director de Juego determinará antes de cada tirada tag con qué clan o PNJ está interactuando. Si obtiene al menos un Beneficio, gana +1 PX; si obtiene al menos una Catástrofe, pierdes –1 PK al inicio de la próxima Aventura y, además, el *Director de Juego anota una Complicación relacionada con el hecho de haberle fallado a su señor, pudiendo decidir aplicarla en cualquier momento que considere adecuado de la próxima Aventura.

  • "Proscrito": el Director de Juego te propondrá una Actividad a la que tu PJ debe dedicar al menos un 50% de su tiempo libre para lograr mantener "sus otras actividades" alejadas de miradas indiscretas, en especial de las autoridades; tira contra CD (9): con un Beneficio, gana +1 PX de forma gratuita, pero con una Catástrofe rofe reduce en –1 PP en REC o CON (a tu elección) y, además, la tapadera del PJ se ve seriamente comprometida: el Director de Juego decide cómo resolverlo en cada caso, pudiendo tener que huir de la provincia, o resolver un "Combate entre Aventuras" para asesinar a quien podría delatarle o perseguirle, o mediante otras vías (a veces, incluso, puede requerir una pequeña Aventura* inesperada).

Vínculos con otros personajes durante el Cambio Estacional

Cuando un PJ tenga algún Vínculo de deuda o gratitud hacia otro PJ con menos REC que él, es razonable que le hospede en su propia casa si este lo necesita, en especial durante el duro invierno. Otra posibilidad sería un Vínculo que represente un contrato entre ambos (por ejemplo, un "Contrabandista" que ejerce como comerciante y paga a un "Yojimbô" para que le proteja), en ese caso el PJ contratado recibirá su ayuda para sobrellevar cada Cambio Estacional, pero también deberá dedicar una parte de su tiempo a realizar el trabajo encomendado.

En realidad, no hay una norma estricta al respecto; a menudo, el sentido común os dirá que lo mejor es que los PJ con más REC ayuden a los que tienen mayores dificultades para subsistir. No hay nada de malo en ello. Lo que se pretende en este punto es que aprovechéis esas circunstancias para forjar Vínculos entre vuestros PJ y así hacer más coherentes e interesantes sus vivencias juntos.

Sin embargo, el Director de Juego podría, a su discreción, limitar algunas situaciones de este tipo si considera que el Rasgo Especial, Obligaciones Sociales, Motivación Emocional o algún otro Vínculo juegan un papel determinante al respecto. Por ejemplo: ¿aceptaría un "Rônin" con el Rasgo Especial "Bushidô" las limosnas de nadie, y en especial las de un vulgar comerciante, o su orgullo de samurai le impediría rebajarse a ese nivel? ¿Cómo podría ningún PJ aceptar la hospitalidad de un amigo en una provincia lejana, cuando uno de sus Vínculos le hace sentirse obligado a cuidar de su madre enferma en una zona rural? ¿Acaso puede un "Samurai" abusar de la generosidad de su señor para cobijar a un compañero cuya mala reputación pondría en entredicho a su propio clan? Evitad las tentaciones de intentar justificar a toda costa lo que más beneficie a vuestro PJ, sed coherentes con su historia.


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